2020年12月14日 星期一

[新聞][心得] BGA 2020 倒數月曆 - Opus Magnum Calender - Week 3


圖片擷取自 BGA Opus Magnum 新聞頁面
BGA (Board Game Arena) 官方在 2020 年 11 月的最後一天公布了 Opus Magnum Calender (大師作品倒數月曆) 這個年終歲末倒數的活動,活動模仿西方盛行的聖誕倒數月曆,在 12 月的每一天 BGA 都會準時上架一款新遊戲。玩家在這段時間可在 BGA 的首頁點選倒數月曆來「揭曉」每一天的新遊戲,每天跟著 BGA 的更新點月曆揭曉新遊戲的話還能獲得特別的獎盃。

連續 10 天點擊倒數月曆的獎盃!
第三周 (12/13~12/19) 所揭曉的遊戲筆者將在本篇文章中列出並簡單介紹,由於新遊戲筆者不一定已經玩過,故文章會先以規則介紹為主,往後若筆者玩過這些遊戲會再將簡單的心得補在本篇文章中。若該遊戲特別對筆者的胃口或是深入遊玩後有更多收穫,那筆者仍會在未來的 BGA 遊玩筆記中詳細介紹,還請有興趣的讀者耐心等待。


Week 3 


Day 13 - Off the rails

圖片擷取自 BGA Off the Rails 遊戲頁面
遊戲人數:1-4 人

Day 13 - Off the rails
Off the rails 是一款在 2017 年於 KS 上募資、2018 年正式發行的行動點分配 & 拾取與運送類型遊戲,玩家在遊戲中扮演要前往地下礦坑收集寶石 (Jewels) 的哥布林,要藉由駕駛兩台礦車 (Minecarts) 在四個不同色的礦脈旁採集寶石並運回地面來得分,蒐集到指定種類的寶石還能完成特定任務。遊戲結束時寶石分數與任務卡分數總和最高的玩家便獲勝。

三人局的遊戲畫面,基本上人數多寡不影響起始的遊戲圖版的設置
玩家在遊戲中會輪流進行各自的回合,每個回合都會分為行動階段、礦車移動階段以及寶石充填階段 (Deposits phase) 等三階段。其中,玩家能夠進行策略操作的便是能夠執行四個任意行動的行動階段,玩家可選的行動包含:
1. 放置一塊鐵道版塊 (直線或彎道)
2. 升級一塊鐵道版塊 (將直線或彎道升級為 T 字路口,或是將 T 字路口升級為十字路口)
3. 放置一台礦車於己方所屬顏色的礦坑入口
4. 增加或減少己方礦車的速度 +1/-1 步 (Min = 1 步,Max = 6 步)

每位玩家都有一黑一白兩台功能完全相同的礦車,礦車目前所載運的寶石會放在對應的長方格內
當玩家結束所有行動後,便需要將礦車依照其骰面點數移動。礦車移動時必須耗盡所有步數,且若移動中途離開鐵軌或是被撞離鐵軌,玩家將暫時失去該礦車以及其上所儲藏的寶石。礦車移動途中若經過有寶石的區域,則玩家可以選擇該區域的一顆寶石放到礦車上;若該區域有石頭存在,則玩家需優先選擇石頭。若礦車的移動終點有寶石 (數量不限),則礦車可以將這些寶石都放到車上。

每台礦車都能夠儲存最多 5 顆寶石,礦車若已經載滿寶石則即便經過或停在有寶石的地方也無法蒐集寶石。當礦車透過出入口離開礦坑,玩家便能將車上的寶石加入儲藏區 (Stockpile) 內,這些寶石會在遊戲結束時給予玩家分數,在遊戲過程中則可能協助玩家完成特定任務。

礦車移動後,玩家會從充填牌庫 (Deposit deck) 頂翻開一張牌,並依照牌上指示抽取寶石放置在卡片上的指定位置,結束後便換下個玩家開始新的回合。

遊戲進入崩塌階段便會不斷出現裂溝,裂溝一開始會出現在礦脈旁,往後的裂溝則由該回合的玩家自行放置在先前生成的裂溝旁,象徵裂溝蔓延
若玩家從充填牌庫中抽出裂溝卡 (Chasm card,BGA 翻為地陷),則代表礦坑開始崩塌,遊戲會在所有人都進行一個正常的回合後不再填充新的寶石,取而代之的是翻開裂溝牌堆的四張牌來設置起始裂溝,且往後的每回合都會在圖版上產生一個新的裂溝。這些裂溝會吞噬位在其上的軌道、寶石以及礦車,被吞噬的物件都不會再回到場上。

遊戲便會持續到所有玩家的礦車都被摧毀或是放完所有的裂溝指示物為止,此時還有礦車生還的玩家每台車會額外給予 3 分的獎勵分數,綜合寶石以及任務分數後最高分的人便是贏家。

遊戲除圖板外的其他區域,庫存擋板上每個寶石上的"+X"代表該種寶石每顆會給予玩家X分
各種寶石的數量與分數,特別注意石頭布提供分數且遊戲結束擁有最多紅寶石可加 5 分
遊戲中共有四種寶石以及一種石頭 (黑色),四種寶石依序為紅寶石 (1 分)、綠寶石 (2 分)、黃金 (3分) 以及鑽石 (4分),遊戲結束時會給予擁有最多紅寶石的玩家額外的 5 分補償。任務卡會在遊戲開始時抽出 (人數 + 1) 張,每張都會固定給予玩家 4 分,且玩家每回合最多只能完成一張任務卡。

若僅看上述規則,Off the Rails 實在不能說是一款特別的遊戲,好在其還具有特別的碰撞 (Collisions) 以及出軌 (Derailed) 這兩條規則,前者會發生在兩台礦車相撞的時候,後者會發生在被撞的礦車身上,或是發生在礦車移動到無法移動的位置 (例如沒有鐵軌的版塊、有鐵軌但不相連的版塊) 時。

撞車後會 180 度轉向,如果沒辦法轉 180 度且有多種選擇,則由礦車持有者選
當兩台礦車碰撞時,去撞人的礦車會 180 度轉向,被撞的礦車則依據車上是否載有寶石而有著不同的反應。若未載有寶石,則被撞的礦車會視為出軌,此時該礦車會直接返回持有者的手中;若礦車載有寶石,則該礦車會損失掉一半的礦石 (將礦石均分在左右手中,由撞人的玩家選擇一手棄掉) 並調轉車頭 180 度,若有多個方向可選則由持有者選擇。

如果玩家去撞不在同樣軌道上的礦車,則撞人的礦車一樣會調轉車頭,但被撞的礦車不會受到任何影響。在遊戲中玩家可以藉由碰撞來讓自己的礦車快速掉頭,進而有效率地回收寶石,是個相當實用的小技巧。

單人遊戲範例,Chasm = 裂溝
BGA 上亦提供有單人變體模式,玩家的目標是要在礦坑完全崩塌前至少成功將每種寶石各一個自對應顏色的礦坑出入口送出。在單人遊戲中,礦坑從第一回合便會開始崩塌,故玩家等於是在跟礦坑指示物所構成的倒數計時器賽跑;同時,玩家起始時會擁有四色礦車各一台,但與之相對的是礦車一旦脫軌或掉入裂溝就會移除遊戲,故雖然沒有對手會來故意撞車,但隨機出現的裂溝仍會為玩家帶來相當大的威脅。

單人遊戲破關後每一個寶石都值 1 分,四色寶石各一的每一組寶石則價值 10 分,故除了滿足破關條件外,玩家還能挑戰看看自己能獲得多少分數,是個難度適中且情境感十足的單人變體模式。


三人局最終計分樣貌,另一名玩家沒有得分故筆者並未截圖
筆者目前在 BGA 上玩過一場單人局以及一場三人局,無論是在單人局中與裂溝賽跑,還是在多人局中把礦車當碰碰車開,都充分展現了瘋狂哥布林開礦車採礦這個有趣情境,這部分比我想像中的還要有趣許多。另外,Off the rails 的行動規則與情境結合得相當緊密,除了碰撞的規則之外,玩家能做的動作都與採礦這個故事背景息息相關,沒有任何奇怪的細碎規則需要另外記憶,相當適合作為家庭遊戲使用。

遊戲中的隨機成分主要來自每回合翻開的卡牌以及從袋中抽出待補充的寶石,不過這部分個人感覺對遊戲的影響不是很大,如何建構可以重複利用的鐵軌以及陷害對手的礦車才是遊戲的重心所在,玩家基本上很難去推算隨機成分對遊戲帶來的影響,在遊戲中能做的策略選擇往往相當有限。

單人局最終計分樣貌,可以看到玩家會有四色的礦車各一,且寶石計分有所變動
遊戲最棒的時刻筆者認為是用裂溝炸飛對手的礦車或是將對手走到一半的礦車撞向死路的時候,尤其在多人遊戲中這樣的碰撞激戰更是明顯,Off the rails 的精華確實就是在把對手 "Off the rails" 上。

可惜的是,Off the rails 整體的重玩性並不怎麼高,玩家大概玩個兩、三場摸透任務卡後遊戲便不會再提供更多新花樣,餘下的便是開碰碰車互撞的樂趣以及競速的刺激感。因此,筆者認為 Off the rails 是一款適合三不五時與家人同樂的歡樂小遊戲,雖然策略深度有限,但其趣味性以及由機制所引領的故事性仍值得玩家體驗看看。

Day 14 - 六子棋 (Connect 6)

圖片擷取自 BGA 六子棋遊戲頁面
遊戲人數:2 人

Day 14 - 六子棋
六子棋是由國立交通大學資訊工程系吳毅成教授改良傳統五子棋開發得來,其有效消弭了五子棋以及連珠遊戲需要禁手以及開局限制等特殊規則來平衡黑白方強弱的缺點,讓玩家在遊戲規則幾乎與傳統五子棋同樣簡單的情況下,便能進行雙方獲勝機會更為均等的連線抽象棋類,是熟悉五子棋的玩家絕對不能錯過的有趣遊戲。

紅色圓圈內的白子為本回合所下的棋子,每回合每名玩家都能連下兩子 (先手第一步除外)
遊戲通常會在 19 x 19 的標準圍棋棋盤上進行,開局時將由黑方 (先手) 先下一子,之後每名玩家會皆會在自己的回合連下兩子,遊戲便如此進行到有玩家連成直、橫或斜向的六子或以上之連線時結束,率先連線的玩家獲勝。

開局黑方先下一子
緊接白方需下兩子,往後雙方每次行動都是下兩子
由於玩家一回合可以連下兩子,故玩家下子後在棋盤上的總子數都會比對方多上一顆,導致從開局開始雙方的盤面優勢便會不斷地更迭替換。舉例來說,在黑方第一手後盤面上會是黑棋子數:白棋子數 = 1:0 的狀態,在白方第一手後則會轉換為黑:白為 1:2 的狀態,黑方第二手後又會回到黑方占優的 3:2 之子數,遊戲藉此解決了傳統五子棋中黑方永遠領先白方一子或與白方同子數、導致黑方明顯占優的問題。

兩紅圈位置是黑方阻擋的兩個迫著 (Threats),黃圈位置為第三個迫著,黑方無力阻擋
類似情況,黑方擋下兩個迫著 (紅圈位置),但無法守下第三個 (黃圈位置)
筆者目前在 BGA 上玩過 10 場左右,就目前粗淺的經驗來說,個人認為六子棋是守重於攻的抽象棋類,尤其執白子者會傾向於先守死黑方的進攻路線,然後等待時機來進行反擊。另外,與傳統五子棋會傾向製造雙三、死四活三等無法單子防守的情況類似,在六子棋中要獲勝便需要製造出三個攻擊點 (通常稱為迫著),讓對手不能使用兩子便成功防守。這樣的三迫著通常需透過活四死四來製造,而在這之前往往會利用連續的活四活三來迫使對手在特定的位置耗用兩子,再伺機一舉攻破對手的防守陣線。

整體來說,若玩家喜歡傳統五子棋但希望能有更公平的競技體驗,那六子棋便是個相當優秀的替代方案。吳毅成教授所率領的開發團隊也提出了六子棋很可能是個傾向和局的遊戲,目前也有一些變體規則試著要解決這樣的問題,筆者的棋力尚淺,還未碰到和局的情況,但若雙方皆以防守為主,確實能感受到這樣的傾向,遊戲也會比較無趣些,待筆者累積更多場次後或許會較有感覺。

Day 15 - Spades (黑桃王)

圖片擷取自 BGA Spades 頁面
遊戲人數:4 人

Day 15 - Spades
Spades 是一款在 1930 年代發明於美國的 4 人吃墩遊戲,在 Spades 於網路上風行前主要流行於美國本土以及美軍曾駐紮的區域,直到 90 年代後才在世界各地廣為流行。

開始叫牌,數字 = 要吃到的墩數,Nil = 0 墩
Spades 使用一副 52 張的標準撲克牌進行,遊戲中固定以黑桃作為王牌,每個花色的牌卡大小皆以 Ace 最大且 2 最小。遊戲中 4 名玩家會分成兩兩對坐的兩隊來進行團隊比賽,每一局遊戲在發牌者發給所有人 13 張牌後,由發牌者左手邊的玩家開始進行叫牌。玩家叫牌時不能選擇跳過,必須要選擇 0~13 墩的任意墩數,在所有人都叫過一輪後遊戲便會開始,同樣由發牌者左手邊的玩家開始出牌。

叫牌示意圖,南北家要吃到 5 墩且北家不能吃墩,東西家也是要吃到 5 墩
同一隊伍中兩名成員的叫牌總和便是該隊伍本局要吃下的墩數,例如若 A 叫了 3 墩且其隊友 B 叫 2 墩,那他們這一局就要吃下至少 5 墩才能得分。若玩家叫出 0 墩,此時會稱為 Nil (意思為 "Nothing",BGA 上翻譯為「無墩」),叫出 Nil 的玩家 1 墩都不能吃到,其隊友仍要吃到自己所叫的墩數;若在看手牌前就叫出 0 墩則稱為 Blind Nil (盲牌無墩),成功完成合約的話分數將翻倍計算。Blind Nil 由於運氣成分較高,不少人在玩 Spades 時會禁止這樣的叫牌,或是調低 Blind Nil 成功後的得分,玩家在開始遊戲前要特別注意該桌的叫牌規定。

在黑桃王中,作為王牌的黑桃不能主動打出,必須等到:
1. 已經有玩家因缺門而打出黑桃王吃
2. 手中只剩黑桃
的情況發生後才能主動打出,而因上述狀況打出黑桃通常稱為 "Breaking (破冰)"。一旦有黑桃被打出,後續輪次便能主動打出黑桃作為引牌。

每一局結束後 BGA 會自動幫玩家計算分數
遊戲的分數分為兩個部分計算,玩家的隊伍若吃到大於等於所叫墩數的牌卡將獲得 (所叫墩數 x 10)+(超過墩數 x 1) 的分數,例如若合叫 5 墩實吃 7 墩,則能拿到 (5 x 10) + (2 x 1) = 52 分的分數;相反地,若玩家沒法完成合約,則需扣去 (所叫墩數 x 10) 的分數。遊戲會在有任一隊伍超過 500 分時結束,此時分數最高的隊伍便是遊戲的贏家。

若玩家喊 Nil (0 墩) 且成功完成,則能額外獲得 100 分,反之則扣 100 分;若玩家喊出 Blind Nil (看手牌前喊 0 墩) 且成功完成,則能額外獲得 200 分,反之則扣 200 分。

藉由陷害對手吃墩反敗為勝!
雖然乍看之下吃越多墩好像越有利,但其實多吃的墩數是會導致玩家扣分的,這些超吃的墩數在遊戲中稱為 "Sandbags",就像是強迫玩家綁在身上的累贅沙袋。當這些超吃墩數總和達到 10 墩時,玩家的總分便需要扣去 100 分,故玩家得要盡量以恰好完成合約為目標,這點與許多簡單吃墩遊戲類似。

單就規則來看,Spades 有效簡化了吃墩遊戲的叫牌流程以及王牌相關的策略考量,並藉由強迫叫牌的規則讓所有玩家都要參與到遊戲之中,單就這兩點便足以成為其受到廣泛喜愛的原因。筆者目前僅玩過一場,個人認為叫牌相當的直覺是黑桃王最大的優點,基本上能吃幾墩就喊幾墩,雖然玩家仍需要一點吃墩遊戲的基礎來進行墩數判斷,但整體來說比合約橋牌簡單許多。

遊戲中比較需要動腦的是黑桃長門或是牌形平均 (3-3-3-4 分佈) 但牌又不大不小的情況,這時若對手無法和自己有效搭配,常常會超吃或是超叫,會需要依照戰況來進行戰術性的迫吃或是墊牌,這部分對新手而言負擔就比較大些。筆者很幸運在這場中與一名老手搭檔,雖然一開始落後 200 多分,但在完成 3 次 Nil 無墩合約且讓對手吃一次沙袋扣分後逆轉險勝,相當刺激!


Day 16 - 聖彼得堡 (1版)

圖片擷取自 BGA 聖彼得堡遊戲頁面
遊戲人數:2-4 人

Day 16 - 聖彼得堡 (1版)
聖彼得堡由彼得大帝於 1703 年 5 月 16 日開始建造,其名稱直翻為「聖者彼得的城市」,其由來據信是與城內的第一座建築物 - 彼得保羅要塞有關。聖彼得堡在往後的兩百多年間皆為俄羅斯帝國的首都,如今則是俄羅斯境內人口數第二多的大城市,也是俄羅斯的經貿重鎮。

玩家在聖彼得堡這款遊戲中扮演協助彼得大帝打造聖彼得堡的貴族,要藉由雇用工人、建造建築、招攬貴族以及升級各項設施 (即玩家打出的卡牌) 來獲得分數,藉此將聖彼得堡這座城市打造成歐洲的先進都市。

在遊戲中,玩家每回合都會經歷工人、建築、貴族以及升級等四個階段,若玩家手上有足夠的盧布 (金幣),便能在這些階段從卡牌列中購買一至多張卡牌。這四個階段分別對應了生產→換分→生產+換分→升級等四個歐式策略遊戲常見的元素,玩家在遊戲中將建構起自己的盧布生產機器,並藉由花費這些盧布來建造建築或是雇用貴族得分,在適當的時候還能升級自己的工人、建築或貴族卡來獲得更多好處。

聖彼得堡的主要機制為選牌 (Card selection) 以及湊套換分 (Set collection) 二者,遊戲中的主要糾結點在於何時該從生產資源 (盧布) 的生產模式切換到跑分的得分模式上,新手與老手的差別往往就是在這個時間點的掌握以及對卡牌價格的熟悉度上。詳細的規則以及心得可以參考筆者先前所寫的介紹文章,整體來說,聖彼得堡是一款精煉而沒什麼贅肉的遊戲,雖然遊戲內容略顯單調,遊戲的背景與機制也沒什麼關聯性可言,但卻是研究歐式策略桌遊發展史不容錯過的一款經典遊戲,其所使用的遊戲機制如今仍能在許多遊戲中看到。


Day 17 - 克里比奇 (Cribbage)

圖片擷取自 BGA 克里比奇遊戲頁面

Day 17 - 克里比奇 (Cribbage)
克里比奇是一款在 1630 年前後由 Sir John Suckling 發明的雙人紙牌遊戲,玩家在遊戲中會藉由組建手牌以及輪流出牌兩個方式來獲得分數,並輪流當莊家來取得額外得分的機會,如此循環對局直到有玩家得到 121 分為止。

作為一款雙人紙牌遊戲,克里比奇雖然入門的門檻稍微高了一些,但卻是擁有一定耐玩度、節奏也相當明快的紙牌小品。運氣雖然會對克里比奇的遊戲勝負有明顯的影響,但玩家若毫無出牌與留牌的技術也難以贏得遊戲。故若玩家喜歡諸如大老二、撿紅點一類快節奏的紙牌遊戲,但希望換點口味、挑戰技術性更高的類似遊戲的話,那克里比奇將是一款不錯的選擇。

BGA 上所使用的計分板
克里比奇的最大特徵是一個碩大的計分版以及兩個插在計分板上的計分指示物 (Pegs),遊戲中率先將指示物移動到 121 分位置的玩家便是贏家。由於遊戲中的計分會依照莊家-閒家的不同而有次序之分,故遊戲裡不會出現平手的狀況,必定會有一方率先達到 121 分而獨自勝出。

每局先出牌的人為閒家,故在上圖中玩家 A 是閒家,玩家 B 是莊家
一場克里比奇的遊戲實際上包含許多局的對局,每個對局開始前玩家會收到六張牌,此時要將其中的兩張牌棄牌給予莊家,這些牌會在該局結束時作為莊家的 「Crib」 而進行計分 (在 BGA 上翻譯為棄牌至莊家的「箱子」中)。

輪流出牌直到雙方皆無法出牌為止,有牌可出需強制打出
左上角的「點數」代表目前檯面卡牌的總和點數,此點數最大為 31 點
棄牌結束後雙方便會輪流出牌,此時將計算所有出牌的合計點數,直到點數合計恰巧為 31 點或是雙方都不能繼續出牌 (因為繼續出牌會讓點數總和超過 31 點) 為止。最後一名出牌的玩家會獲得 1 分,出牌時若與先前打出的牌湊出一對、三條、鐵支、順子、總和 15 點或總和 31 點都還會另外得分。出牌時所獲得的零碎分數往往會是決定遊戲勝負的關鍵所在,這也是克里比奇比較有技術性的地方。

玩家 A 先計算手牌分數
出牌結束後雙方會將各自的手牌收回,並結算手牌 & 起始卡牌組合所獲得的分數 (以下簡稱為手牌分數)。手牌分數的計算由閒家先進行,其得分項目與出牌類似,但會多出「同花」這個計分選項,並刪去總和 31 點的得分項目。以上圖為例,玩家 A 藉由 「Q + 5」、「Q + 2 + 3」以及「8 + 2 + 5」這 3 種 15 點的組合獲得 6 分。遊戲中的 10、J、Q 及 K 在點數計算時都視為 10 點,這點在遊戲時要特別注意。

莊家的得分與閒家基本相同,差別在於莊家還能透過擁有與起始卡牌 (愛心 3) 花色相同的 J 來得到額外分數,若起始卡牌為 J 則能直接獲得 2 分,是莊家在得分上的一大優勢。以上圖為例,玩家 B 藉由 「J + 5」以及「10 + 5」這 2 種 15 點的組合獲得 4 分,還以 3 一對獲得 2 分,又因為玩家 B 是莊家,故與起始卡牌花色相同的愛心J還能得到 1 分,合計為 4 + 2 + 1 = 7 分。

遊戲會在有任一玩家的計分指示物走到 121 分時結束,位在後方的 Peg 會記錄玩家前一次得分時的分數
Crib 部分的計分基本上與手牌相同,可以看做是莊家的分數獎勵部分,計分結束後莊家與閒家的腳色將對調,並依照同樣的方式進行新一局的遊戲。一般來說,克里比奇的遊戲會包含 10~20 局左右的對局,故雖然運氣成分不算低,遊戲仍藉由大量的重複對局來盡量消弭掉運氣對雙方所造成的優勢差距,是一款一玩起來就會想一玩再玩的紙牌遊戲。

遊戲主要的缺點在於策略的變化性有限,雖然對局的紙牌組合理論上接近無窮無盡,但主要的留牌策略以及出牌策略是不太有什麼變化的,故雖然剛接觸的時候很容易上癮,玩到一定場次後反而也膩得很快。個人感覺遊戲最有趣的情況是雙方比分不斷互相拉鋸的時候,這時候雙方都會精細計算每手牌的得分與出牌策略,這也是玩到後來筆者仍時不時會玩克里比奇的主要原因。

有關克里比奇的詳細規則以及心得可參考筆者先前所寫的文章,網路上也有許多資源可供免費遊玩,玩家不妨直接體驗看看流傳將近 400 年仍歷久不衰的克里比奇究竟帶有怎麼樣的魔力!


Day 18 - Yokai (降妖伏怪,中文版由新天鵝堡代理出版)

圖片擷取自 BGA Yokai 遊戲頁面
遊戲人數:2-4 人 (合作遊戲但無法單人遊玩!)

Yokai (日文中的「妖怪」) 是一款供 2-4 人遊玩的抽象合作遊戲,玩家的目標是要藉由讓妖狐 (紅)、鬼 (藍)、河童 (綠) 以及長頸女 (紫) 等四種妖怪各自聚集來安撫這些妖怪的情緒,且這四種妖怪整體必須維持彼此相互連接的狀態。若玩家能在所有提示卡用光前達成上述目標,玩家便贏得遊戲。

在遊戲中,玩家會輪流進行各自的回合,每個回合都包含三個步驟:
1. 窺視未被提示牌覆蓋的兩張妖怪卡
2. 移動一張妖怪卡
3. 從提示牌庫翻開一張提示牌,或是將一張已翻開的提示牌放置到尚未放有提示牌的妖怪卡上
遊戲將持續進行到所有的提示牌被翻開且所有的提示牌都被使用完,或是玩家提前宣告妖怪已被安撫 (= 已經滿足勝利條件) 為止,此時玩家需將所有的妖怪卡翻開,若四種妖怪已順利分類連接擺放,則玩家們便共同獲勝。

提示牌庫的設置方式,遊戲中將使用三種提示牌 (單色/雙色/三色)
遊戲開始前會依照玩家人數設置提示牌庫,2/3/4 人各會使用 7/9/10 張提示牌,相當於在 2/3/4 人遊玩時遊戲總共會進行 14/18/20 個回合。由於每一張提示牌會各被翻開一次以及使用一次,故每一張提示牌會提供玩家兩次行動機會,也就是每使用一張提示牌 = 玩家多兩個回合行動。詳細的提示牌庫設置方式如上圖所示,玩家基本上只要記熟單色以及雙色卡的數量即可,這兩種提示卡在遊戲中較為有用。

除了提示牌庫外,玩家還會在場上隨機組建一個 4 x 4 的妖怪牌方陣,如上圖所示般放在場中央。在 BGA 上提示牌庫的設置以及妖怪牌方陣的設置都是全自動的,進入遊戲後玩家便可直接開始行動,首家馬上就能選擇要窺視的兩張妖怪卡。

以下,筆者將使用圖片詳細解釋 Yokai 這款遊戲在 BGA 上的運作流程:
玩家開始回合後會看到如上圖所示的樣貌,如果自己是後手玩家,那便會像上圖這樣額外看到一張已經翻出的提示卡以及同伴上回合所窺視的卡牌提示 (紅色眼睛符號)。此時玩家會需要點選兩張任意卡牌來檢視。

在這邊我選擇點選紅框中的兩張牌,看到了一張長頸女 (紫) 以及一張河童,這時候系統會提醒玩家要移動一個妖怪,我選擇移動長頸女。

點選長頸女後玩家會看到可以選擇的移動位置提示 (紅色方框部分),要特別注意的是卡牌移動後必須讓所有的卡牌依舊連接成一個完整的群體,卡牌移動時可以暫時分割為多個卡牌群體沒關係,只要移動後仍滿足上述條件即可。

我將長頸女移動到整個方陣的左側,此時卡牌會再次翻面變回背面朝上的狀態,系統會提醒玩家需翻開一張提示卡或放置一張提示卡。

這邊我選擇翻開一張提示卡,可以看到提示卡列多了一張新翻開的提示卡,這兩張提示卡可以在未來的任意回合中使用。

當遊戲進行到一定程度時,玩家可以決定提早結束遊戲來揭曉所有卡牌,並確認是否完成遊戲當前難度的目標。如上圖所示,玩家可以點選「宣告這些妖怪已被安撫」的藍色按鈕來提早結束遊戲。

點選後系統會再次確認是否要揭曉卡牌,一旦揭曉遊戲就會立刻結束,即便玩家最後發現沒能完成遊戲目標也無法挽救。

揭曉後會像上圖一樣翻開所有卡牌,此時可以看到四種妖怪確實各自聚集在一起,且所有妖怪都彼此相連,故玩家成功通過了等級 1 難度的挑戰,順利獲勝!

遊戲最後還會計算玩家的得分,可以提供分數的項目如下:
1. 每一張正確擺放的提示卡 +1 分
2. 每一張錯誤擺放的提示卡 -1 分
3. 每一張已翻開但未使用的提示卡 +2 分
4. 每一張未翻開的提示卡 +5 分
故若以上圖為例,最後的玩家雙方的總分為 7 x 1 + 1 x 2 = 9 分!

上面的流程以及勝利條件是以等級 1 的遊戲為例,遊戲共分為 5 個難度等級:
等級 1 :在用光所有提示卡前將四種妖怪分別聚集
等級 2 :除了滿足等級 1 的條件外,首家額外抽取 1 張「吸引卡」(不翻開),上面會指定要彼此相連的兩種妖怪,遊戲結束時必須要讓這兩種妖怪相連才能獲勝。
等級 3 :除了滿足等級 1 的條件外,玩家使用提示卡時只能使用最後打開的提示卡。
等級 4 :除了滿足等級 1 的條件外,玩家翻開提示卡時不將提示卡翻到正面,而是維持背面朝上的狀態放到提示卡列。玩家使用提示卡時也不翻開提示卡,只是讓提示卡覆蓋到妖怪卡上固定該妖怪。
等級 5 :除了滿足等級 1 的條件外,玩家額外抽取一張目標卡,上面會指定遊戲結束時卡牌彼此相連的樣貌 (例如金字塔形狀),遊戲結束時必須滿足目標卡上的要求才能獲勝。

筆者目前只有等級 1 玩過比較多次,等級 2 只挑戰過 1 次且失敗,故目前不太能肯定高難度有沒有比較好的破關策略,但可以肯定的是高難度真的很需要玩家彼此的配合與默契,雙方對與彼此的卡牌移動邏輯也要有一定的共識才行。筆者認為若要提高高難度下的勝率,採用像花火那樣的遊戲外行動暗號 (Ex:等級 2 首家率先放的雙色或三色提示卡就是吸引卡的目標、等級 4 在遊戲前預先說好四種顏色各自的聚集方位等) 或許是必要的,否則等級 3 以上的獲勝難度真的是太高了。


遊戲結束樣貌,上圖為成功獲勝的例子,四種顏色的妖怪卡都聚集在一起且整體相連
雖然僅在 BGA 上玩過 10 次左右,但筆者已經相當喜歡 Yokai 這款遊戲,即便遊戲的背景故事相當薄弱,但遊戲中藉由邏輯推理來找出解答的機制著實讓我著迷不已,玩過後就一直在找尋有沒有實體版能買,可惜目前仍無入手管道*。

* 21/10/07 更新:繁體中文版將由新天鵝堡代理發行嚕!

以 Yokai 的規則複雜度、遊戲時間以及性質來說,個人認為 Yokai 與花火這款合作經典是較為類似的,但 Yokai 可以說幾乎只適合兩個人玩,花火則比較不會給我這樣的感覺。主要原因在於 Yokai 裡面要記的卡牌以及行動資訊實在太多,遊戲中能直接提供的提示有限,人數一多就不容易記得各自的行動以及自己的推理假設,要統一大家的推理邏輯以及想法也比較不容易,故人多的時候遊戲難度應該會再高一些,體驗也應該會差一些。

若玩家已經翻開並用光所有提示卡,那就會像上圖般強制結束遊戲,此時會翻開卡牌看是否獲勝
一款好的合作遊戲往往會包含讓玩家彼此找到默契以及同步彼此破關策略的手段,Yokai 自然也不例外。藉由去理解彼此的推理方式與行動邏輯,Yokai 讓玩家在遊戲中不透過語言、而是透過邏輯推算來了解對方並與對方建立默契,加上遊戲中幾乎沒有運氣成分,玩家的勝利可說是完全建立在上述默契建立的成效之上,這點讓玩家破關後的成就感更為強烈,進而引起玩家挑戰更高難度的動機。

另外,Yokai 並不具有 Alpha player 這種「一人主導全場」的問題,但相對地講求所有玩家對遊戲的熟悉度以及投入程度,這也讓 Yokai 這款遊戲雖然在規則上小品,卻是一款相當挑玩家的遊戲。上述「熟悉度」不僅僅是理解規則而已,玩家還要能理解遊戲中各種行動選擇所代表的意義,也難怪 BGA 給予其 3/5 的複雜度,玩家從理解規則到能順利戰勝遊戲確實有一段不小的路要走,對於想要放空腦袋輕鬆玩的玩家來說,Yokai 絕對不是那麼適合的一款作品。

總的來說,Yokai 應該會是筆者今年度玩過的合作遊戲中僅次於 Spirit island 的一款作品,雖然兩者在複雜度以及所提供的遊戲體驗上相差甚劇,但兩者都讓我有相當不錯的合作遊戲體驗,也各自搔到了不同的合作遊戲癢處,這兩款都將會是筆者會持續遊玩的作品之一。


Day 19 - 終極四連戰

圖片擷取自 BGA 終極四連戰遊戲頁面
遊戲人數:2人

終極四連戰是 2019 年由法國出版商 Gigamic 推出的雙人抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中分執深色或淺色的 8 枚棋子 (4 種形狀的棋子各 2 枚),目標是要成為第一個在某一直行、某一橫列或某一四方區塊中放置第四個不同形狀積木 (顏色不影響) 的玩家,或是讓對手沒辦法繼續將棋子放置到場上。

詳細的遊戲規則以及心得可以參考筆者前幾周所撰寫的文章,總的來說,終極四連戰就像是圈圈叉叉與大同棋 (Quarto) 的綜合版本,遊戲規則雖然不難,但要獲勝也不是那麼簡單,必須看穿遊戲規則背後的一些防守與進攻套路才行。受限於棋盤大小以及行動選擇,個人認為終極四連戰並不是那麼耐玩的雙人棋類遊戲,適合隔一段時間斷斷續續地遊玩,短時間不斷進行對局的話將會明顯感受到遊戲的侷限性。

未完待續~

沒有留言:

張貼留言