首发于桌游圈
大肩膀?No,这里是《巨肩之城》芝加哥!

大肩膀?No,这里是《巨肩之城》芝加哥!

巨肩之城,也就是芝加哥的别称。出自于芝加哥著名诗人卡尔.桑德伯格在他1916年的《芝加哥》一诗,这首诗歌盛赞了芝加哥的农业和工业,可以看作是写给芝加哥的一封“情书”。而诗中给芝加哥起的名字,很多就成为了芝加哥的别名,而巨肩之城也是其中之一。

不过这款游戏发生的时间要早于这首诗,而那时的芝加哥正处于至暗时刻。1871年,芝加哥发生了一场极为惨烈的火灾。城市一隅的牛棚中,一只生病的奶牛踢翻了马灯,而大火就此而起。那时芝加哥的房屋多为木制结构,对火焰的抗性很弱,所以虽然有消防车救火,但依然无法压制。在火灾发生不久后芝加哥的水厂也被烧毁了,就算再想灭火也无工具,最终三分之二的城市被夷为平地。

很多人认为经历如此重创之后,芝加哥这座城市将会被从地球上除名。这也是理所当然的,即使按照当时最保守的货币价格,这场火灾带来的损失也不小于10亿美元。但是这件事并没有发生,神奇的芝加哥之城很快就开始了重建的脚步。满载食物、衣服、建材、工具的列车接踵而至,甚至第一批物资到达时火焰还没有完全熄灭。而这一段重建的历史也在桌上的世界得到了再现,而他就是我们今天的主角《City of the Big Shoulders巨肩之城》

这是一个复杂的游戏,从组件的容量开始就可以体现出来。打开盒子满满当当的一板件,看着就是满满的幸福感(如果不考虑设置时的麻烦程度的话)。玩家板和公司板相对来说有些薄,好在用的不算太多。卡牌和Token的做工都相当不错,Token很厚实,卡牌的质地也不错。个人唯一不太喜欢的东西是表示金钱的纸币。游戏中金钱将会频繁的流动,使用纸币在体验上不是特别的好,有条件的话还是推荐使用筹码。

游戏的美工不算特别突出,但却恰到好处。事实上游戏中的插画极少,除了封面就只有玩家板和公司板背面的形象了。但是整体的用色和布局让人看起来很舒服,制造出的整体印象很符合人们对“德式”这个概念的期待。虽然是一个2019年的新游戏,但是却可以给人一种在玩经典老德式的错觉。对于硬核德式玩家来说,这可能才是他们真正想要的东西。

作为一个扮演资本家的游戏,经济是游戏极为重要的一部分。和经典的18XX系列游戏类似,股票是其游戏的重要机制。玩家对于公司的经营权来自于股票,并且股票会在游戏的过程中升值并给予玩家分红。因此在经营公司之余,做好投资也是极为重要的胜利方式。不过这个游戏并不是18XX系列的正式作品,但设计师是18XX系列游戏的忠实粉丝。从这个层面上来看,这个游戏可以看成是他基于对这个系列的理解,对其中要素重组,简化,并加入一些新的要素最终形成的游戏。即使没有接触过18XX系列也可以获得一个很好的游戏体验,某种意义上来说,非18XX系列的粉丝更能从这个游戏里获得好的游戏体验。

在正式开始介绍游戏前,有一个概念必须要先做解释,那就是公司和个人。在这个游戏里,玩家通常至少会有两块版图,公司板和个人板。个人板上放有着玩家个人的金钱和持有的公司股票。而公司版图上则放着公司持有的金钱和工作的工人或是货物之类的。两块版图上的所有内容都是互相独立的,公司的金钱和个人的金钱不能互相流通。公司想要发展只能用公司上的钱,但是游戏最终计算的只有个人持有的金钱,公司的金钱对最终的计分没有任何的帮助。

每次游戏最开始的时候,玩家都需要建立一个新公司。确定这个公司的股价,然后购买这个游戏的董事股份(30%),购买股份的钱将会直接进入公司的资产。而这些钱也就是这家公司的起始资金了。公司销售的货物的类别总共有四种,同时各自的售价,车间数量,需求工人数,需要的资源等等都不同。所以发展的趋向也不同,也让这个游戏更有变数和乐趣。

游戏总共会进行5轮,每轮的第一个阶段是股票阶段。每个玩家可以购买场上的公司的股票,不仅仅是自己的,其他玩家的也可以购买。和起始的建立公司一样,购买的钱也会放到公司中。换言之,可以通过这种方式给自己的公司注入更多的金钱。在这个阶段,玩家也可以建立新公司,具体的流程就不重复了。

游戏中发展公司使用的核心机制是工人放置,当然这里的“工人”放置放置的并不是工人,二是玩家的合伙人。通过放置合伙人,可以给公司招募新的工人,新的设备,或是注入资金。几乎所有的行动都和公司有关,所以在这个游戏里不控制公司是无法获胜的。当然,虽然是工人放置,但是在这个游戏里也加入了自己的特色。玩家能够执行的行动在这个游戏里并不是预先决定好的,在每个回合玩家都会向版图添加新的建筑板块,而这些板块会为玩家提供新的可执行行动。当然,玩家放置的板块是公用的所有人都可以执行,但是每个使用这个行动的公司,都会支付给放置板块的玩家个人一定金钱(当然也可以通过执行自己的建筑板块来从自己的公司里套现)。

之后进入生产阶段。每个玩家从供应链里购买资源,然后生产货物,销售货物。至于玩家需要的资源数量,产量和售价就和公司的发展情况有关了。不过,货物也并非总是可以有地方出售,游戏中有需求板块这一概念,市场需求的货物总量是有限的,只有能够放上需求板块的货物才能被换成金钱。生产阶段的结算是以公司为单位的,每个公司有一个自己的吸引力值,吸引力值越高越先执行生产和销售,受到需求的限制也就越小。这也要求玩家在开设新公司时需要对局面有一个提前的评估,吸引力需要大量行动的积累,新公司很难在这方面追上老公司,所以需要仔细的评估在老公司销售完后能够剩下多少需求来规划自己的发展,整个过程还是很有趣的。

销售完货物后,公司自然会获得一笔可观的金钱。此时公司有两种选择,一是保留所有的金钱,这可以让公司有更多的钱以待之后的操作,但是会让股价下降。二是进行分红,所有持有股票的玩家会根据持股比例平分公司的收入。当然,通常来讲公司还会留有一些股票没有被其他玩家持有,而这些股票将会让公司自己可以保留一定的金钱。如果这次销售带来的总收入大于当前股价的话,公司的股票就会升值,升值的幅度等于销售额与当前股价之间相差得倍数。股票的升值是这个游戏主要的经济来源,所以通常来讲总是推荐玩家进行分红。


在五轮游戏后游戏结束,玩家评判胜利与否的标准在于持有的金钱。玩家将股票兑换成金钱再加上手头的现金就是玩家的分数了。游戏中也有成就系统,每个成就会为达成的玩家提供额外的200元现金。不过游戏最后玩家能够持有的金钱总量通常会达4000分以上,所以这个部分的收入相对于玩家最后的总金钱量来说就很渺小了。

这无疑是一个复杂的桌游,虽然可能相比于18XX系列的一些游戏来说要简单一些,但是在整体的德式策略游戏中依然算是一个难以上手的游戏。仅是上文梳理了的整体脉络就已经占用了不少的篇幅,但是游戏在骨干之外实际上还有非常多的细节需要去明细。比如公司具体发展的项目,采购物料的结算等等都没有提及(实际上有些细节在规则书上都没有写清楚,还需要设计师在线修订)。加上这些内容的话,需要理解的东西实际上非常多。无论是规则讲述消耗的时间,还是游戏中运营的思考量都非常可观,当的上重策二字。因此对于轻度玩家来说并不是很友好,不过游戏本身的素质很高,还是比较推荐尝试一下的。

游戏的主体内容分成了两块:股票和公司。股票主要是玩家作为个人的投资行为,将钱投给看好的公司来获得将来的好处。购入自己的公司固然是最为简单直接的做法,既能给玩家的公司诸如资金,又能获得未来的收益的做法。但是购买其他玩家蒸蒸日上的公司的股票,有时会获得更大的收益。哪些公司的股票将会一路狂飙,而那些公司的股票会在中盘萎靡不正,都是玩家需要结合场上的实际形式去考虑的问题。当然相比于18XX系列来说,这部分内容的血腥程度要低很多。通过甩卖股票来压低其他玩家的公司的股价并不是一个被鼓励的做法,只有在特定的的一些情况下才会发挥出玩家期望中的效果,而在绝大多数情况下持有别人的股票总是不吃亏的。因此对于18XX系列的粉丝来说容易产生不适感,这也是为什么说非18XX玩家反而能够获得更好的游戏体验的原因。

游戏的另一大板块——公司运营同样也很有趣。每一家公司都有自己的特色,有些公司的自动化收益很高,有的公司初始货物售价很高,甚至有的公司生产产品不需要原料。每一个都是独一无二的,有着完全不同的前景。有的适合作为开局的第一个公司,有的适合在游戏中期新建,而有的适合在游戏末期混点分,不同的公司有不同的用法,具体如何安排就要看具体的形式了。由此而来的可变玩家能力让游戏的变数很多,可玩性极强。

不过游戏目前的公司并不是完全平衡的,至少就个人感觉来说,有些公司(比如AF)在前期的展开会比其他公司顺畅很多,。不过介于第一个挑选公司的玩家会是最后一个行动的玩家,而这也代表了在初始的资源(比如工人)抢夺上位于劣势。所以不平衡体现的不是特别明显,算是一个变相的末位补偿。

具体公司发展所使用的驱动机制是大家无比熟悉的工人放置,放置合伙人,执行行动,一切都是熟悉的味道。有趣的地方在于每一回合每个玩家都会添加一块新的可执行行动,这些玩家添加的行动,在效率上要比游戏始终存在的那些高。玩家想要将公司向什么方向发展,就可以主动的去放置这方面的行动板块。玩家手中的行动板块和玩家工四的发展方向每次都不一样,这就款游戏每次可以执行的行动种类并不会完全一样,这让游戏有了更加优异的可重开性 。

另一方面这些行动在被执行时,放置他的玩家还会获得一定的金钱。这部分的金钱是玩家个人现金的一大重要来源。所以玩家在放置的板块即使被其他玩家抢先使用了也并不亏,优势还会刻意的去迎合其他玩家的需求来放置板块。而具体如何抉择就要看玩家如何考虑,这部分的规则设计个人十分喜欢。

不过由于行动板块之间有强有弱,至少在特定的情况下,玩家对特定板块的需求程度是不一样的。但是行动板块是随机分发的,这就让一个十分严谨的策略游戏多了一些随机性。有的时候手里可以选择的板块,没有一块是有用的。玩家的现金数量也就因为这样的运气因素而产生波动。

这在于一般的游戏里,其实并不是什么大问题,但是在这样一个重度策略游戏里就显得有些不妥了。更为可怕的地方在于,这个游戏很容易滚雪球。前期的个人资金换成股票的话,很容易就能获得几倍的收益。无论是买自己公司的股票还是买其他玩家主力公司的股票都是如此。如果你的现金流总是好过其他玩家,甚至可以通过控制原料市场的方式来打击其他玩家(原料市场分为三格,每一格完全没有原料时,会在当前公司的采购回合结束后补充,但是可以通过把每一格的原材料都买空只留下一个的方式,让其他公司无法正常生产),遏制他们的发展,实际影响并不只是一时的金钱。好在游戏提供了一种建筑板块轮抽的变体规则,在一定程度上可以缓解这种情况。虽然麻烦了点,但应该是值得的。

总的来说,这是一个个人非常喜欢的游戏。对于资深的18XX玩家来说,这个游戏显得过于“短”过于仁慈,但是对于没有接触过这个系列的玩家来说,这会是一个非常不错的开始。当然作为一个新游戏,个人还没有机会大量开局,有些论断可能稍微显得有些为时过早。但是为了把这个游戏尽早的推荐给大家也管不了这么多了,非常建议大家去尝试一下。

在最后的最后在聊一下这个游戏目前的购买渠道。作为一个刚发货不久而且质量相当不错的KS游戏,目前想要购买是比较困难的。即使是二级市场也很少有人交易,偶尔有看到也属于半玩笑性质的。不过这款游戏的零售版也开始预定了,大概在今年的11月份就能到了。虽然相比于KS版少了一个扩充(对游戏性影响比较大的是5个额外的公司),而且只有英文版,但是对于体验游戏来说还是足够了。这种时候,要是有个公司跳出来宣布代理中文版,就再好不过了。

发布于 2019-10-29 11:29