Abyss : Règle du jeu

Abyss : Règle du jeu
Règle officielle
  • Créateurs : Bruno Cathala et Charles Chevallier
  • Illustration : Xavier Collette
  • Editeur : Bombyx
  • Nombre de joueurs : 2-4
  • Age : 10+
  • Durée de la partie : 45 min
  • Sortie : 2014
  • Type : Jeu de combinaison, développement avec un mécanisme de Stop and Go intégré dans la phase d’exploration du jeu.
  • But du jeu : Posséder le plus de points de victoire (points d’influence) pour être sacré Roi des Abysses !
  • Principe :

Jeu de développement, de combinaison et de collecte. Les joueurs collectent des alliés (de petites cartes), les utilisent pour recruter des seigneurs (les grandes cartes) qui leur permettront (grâce aux clés dessinées sur les Seigneurs) d’accéder à des Lieux (les super grandes tuiles). Ces lieux vous rapporteront un max de points de victoire !
Lorsqu’un joueur recrute son 7e Seigneur, (ou qu’il n’en reste plus assez pour alimenter la cour), la partie s’arrête !

Sommaire :
I    - Matériel & Mise en place
       a) Matériel
       b) Mise en place
II   - Tour de jeu
       1. Manigances à la Cour
       2. Action (Explorer / Soutien / ou Recruter Seigneur)
       3. Contrôle des Lieux
III  - Fin du jeu
       1. Fin du jeu
       2. Calcul du score et vainqueur
       3. Exemple de calcul de score
IV   - Lexique
V    - Précisions concernant quelques SeigneursChef des arméesAssassinDresseuseMaître de magieTraître et Intriguant
VI   - Jouer à Abyss en ligne
VII  -  Rappel des points importants
VIII - FAQ
IX   - Sleeves

I – Matériel & Mise en place

La somptuosité des illustrations de l’illustrateur belge Xavier Collette a largement contribué au succès du jeu. Appréciez :

A) Matériel

plateau de jeu : x1

Abyss : plateau de jeu
Notez les perles illustrées sur la Piste d’Exploration (en haut à droite), ainsi que sur la Cour (en bas). Il s’agit d’un rappel signalant au joueur actif de récupérer une perle lorsqu’il récupère la dernière carte de la piste d’Exploration ou deux perles lorsqu’il pioche l’antépénultième Seigneur de la Cour.

Perles : x50

perle

Clés : x10

Clé du jeu Abyss

Marqueur de menace : x1

Marqueur de menace

Tuiles (pions) monstre : x20

Tuiles Monstre

Coupelle : x5 (une coupelle est utilisée pour stocker les perles du jeu : il s’agit du « trésor ».

Pot en plastique pour Abyss

Petites Cartes Exploration : x71 (64 cartes Allié et 6 cartes Monstre)

↳ Dos d’une carte Exploration :

Cartes Exploration d'Abyss

6 cartes Monstre :

Carte Monstre

Les 5 Peuples d’Alliés (chaque Peuple étant composé de 13 cartes, il y a donc 65 cartes Allié) :
↳ Peuple des Poulpes Politiciens (en bleu) :

Peuple des Poulpes Politiciens (en bleu)

↳ Peuple des Méduses Mages (en violet) :

Méduses Mages (en violet)

↳ Peuple des Coquillages Marchands (en vert) :

Coquillages Marchands (en vert)

↳ Peuple des Hippocampes Cultivateurs (en jaune) :

Hippocampes Cultivateurs (en jaune)

↳ Peuple des Crabes Militaires (en rouge) :

Crabes Militaires (en rouge)

Cartes Seigneur : x35

↳ Dos d’une carte Seigneur :

Dos d'une carte Seigneur

↳ Quelques exemples de cartes Seigneur :

Abyss : Cartes Seigneurs

Piste de menace (recto et verso identiques) : x1

Piste de Menace

Tuiles Lieux : x20

↳ Dos d’une Tuile Lieu :

Tuiles lieux dos
Notez le nombre de Clés : trois. En effet, 3 Clés sont nécessaires pour acquérir un lieu.

↳ Quelques temples de tuiles lieux :

Abyss : tuiles lieux

B) Mise en place

Voici à quoi ressemble le plateau de jeu lorsque tout est installé :

Abyss : Installation

1. Placez le plateau au centre de la table (A).
2. Mélangez les cartes Exploration et faites-en une pioche que vous placez face cachée sur la piste d’Exploration à l’emplacement (B).

Cartes Exploration

3. Mélangez les Seigneurs, et faites-en une pioche que vous placez, face cachée, sur l’emplacement (C).
Révélez ensuite les 6 premières cartes et placez-les à la Cour, en (D)

Cartes Seigneurs

4. Mélangez les Lieux et faites-en une pioche que vous placez, face cachée, sur le côté du plateau (E).
Révélez ensuite la première tuile de cette pioche (F).

Lieux

5. Mélangez les pions Monstres et placez-les, face cachée, sur le côté du plateau en (G).

Pions Monstres

6. Placez la piste de Menace et le marqueur Menace tels que présentés en (H).
7. Placez les 10 pions Clef en tas en (I).
8. Chaque joueur reçoit une coupelle et une Perle, qu’il place à l’intérieur. Les Perles restantes sont placées dans une autre coupelle qu’on appelle le Trésor.
9. Le premier jouer est déterminé aléatoirement et peut commencer son tour de jeu.

II – Tour de jeu

Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens horaire.
Lors de son tour, un joueur doit respecter les étapes suivantes, dans l’ordre indiqué :

1) Manigances à la Cour (facultatif) :
Le joueur peut dépenser une ou plusieurs Perles pour amener de nouveaux Seigneurs à la Cour.
2) Action (obligatoire) :
Le joueur doit choisir une des trois actions suivantes :
  ↳ Explorer les profondeursDemander le soutien du ConseilRecruter un Seigneur
3) Contrôle des Lieux (obligatoire) : 
Lorsqu’un joueur obtient une troisième Clef, il doit prendre le contrôle d’un Lieu.

1) Manigances à la Cour (facultatif)

  • Au début de son tour, le joueur PEUT choisir de payer une Perle au Trésor pour ajouter un Seigneur sur un emplacement libre à la Cour (l’emplacement libre le plus éloigné de la pioche des Seigneurs).
  • Il peut réaliser cette action autant de fois qu’il le souhaite (tant qu’il peut payer et qu’il reste des emplacements libres).
  • Si aucun emplacement de la Cour n’est libre, et/ou si la pioche des Seigneurs est vide, on ne peut simplement plus manigancer à la Cour…
Manigances à la cour
Dans cet exemple, il y a trois emplacements libres. Le joueur place donc le Seigneur pioché sur l’emplacement « le plus éloigné de la pioche » afin que la carte posée soit en contact avec le reste des Seigneurs.

2) Action (obligatoire)

Lors de son tour un joueur DOIT réaliser une des actions suivantes :

Explorer les profondeursDemander le soutien du ConseilRecruter un Seigneur

A) Explorer les profondeurs

Le paquet de cartes Exploration est composé : Des 5 Peuples d’Alliés et de 6 cartes Monstres.

Le joueur actif révèle une à une les cartes de la pioche Exploration sur les emplacements réservés à cet effet sur le plateau (en commençant par le plus proche de la pioche, puis en allant vers la droite). Après chaque carte révélée, il doit respecter la procédure suivante :

Si la carte révélée est un AlliéSi la carte révélée est un Monstre
Si la carte révélée est un Allié :

Les adversaires d’abord (mais ils doivent payer) : Le joueur actif DOIT tout d’abord proposer à ses adversaires de lui acheter cet Allié.
Il les interroge un à un, dans le sens horaire. Lorsqu’il est interrogé sur ses intentions, un adversaire peut soit refuser, soit acheter cet Allié.
Procédure : Le premier joueur interrogé souhaitant acheter l’Allié paye son coût au joueur actif. Puis il prend l’Allié en main.

Coût croissant (+1 perle par allié acheté) : Le coût des achats (lors d’un même tour) est croissant. Ainsi (pendant un même tour), le premier Allié acheté coûte 1 Perle, le deuxième Allié coûte 2 Perles et le troisième coûte 3 Perles quel que soit le joueur qui l’achète.

Important : chaque adversaire ne peut effectuer qu’un seul achat pendant le tour du joueur actif !

Personne n’est intéressé : Dans le cas où aucun adversaire ne souhaite acheter cet Allié, le joueur actif doit :

  • SOIT l’ajouter gratuitement à sa main (ce qui met fin à son tour de jeu),
  • SOIT révéler une nouvelle carte Exploration, qu’il doit alors proposer à ses adversaires… et ainsi de suite !

Exploration Max : Lorsque tous les emplacements du plateau sont déjà occupés par des Alliés et si aucun adversaire n’achète le dernier Allié révélé, le joueur actif DOIT l’ajouter gratuitement à sa main. Il gagne une Perle en bonus comme indiqué sur le plateau !

Si la carte révélée est un Monstre :

Le joueur a le choix de A) le COMBATTRE ou de B) CONTINUER SON EXPLORATION.

a. Combattre le monstre :

S’il décide de combattre, la victoire est automatique et le Monstre est défaussé.
Le joueur remporte la récompense indiquée sur la piste de Menace :
– Perles prises du Trésor.
– Points d’Influence grâce aux pions Monstres pris aléatoirement et conservés face cachée.
– Clés.

Certaines cases offrent le choix entre plusieurs récompenses.
Le marqueur Menace est ensuite repositionné sur la première case de la piste de Menace. Le tour du joueur actif est alors terminé.

b. Continuer l’exploration :

S’il décide de continuer son Exploration, le marqueur Menace avance d’une case sur la piste, le Monstre reste sur la piste d’Exploration et le joueur poursuit son Exploration normalement.

Important : lorsqu’un Monstre est révélé sur la dernière case de la piste d’Exploration, le joueur actif DOIT le combattre. En plus de la récompense indiquée sur la piste de Menace, il reçoit une Perle en bonus comme indiqué sur le plateau.

En fonction de la position du pion Menace sur la piste de Menace, le joueur qui combat le Monstre gagnera plus ou moins de récompenses : Sur la 1ère case, il gagne 1 Perle OU 1 pion Monstre. Sur la 2e case, il gagne 2 Perles OU 1 pion Monstre + 1 Perle OU 2 pions Monstre. Sur la 3e case, il gagne 1 pion Clef. Sur la 4e case, il gagne 1 pion Clef + 1 Perle OU 1 pion Clef + 1 pion Monstre. Sur la 5e case, il gagne 1 pion Clef + 2 Perles OU 1 pion Clef + 1 Perle + 1 pion Monstre OU 1 pion Clef + 2 pions Montre. En fonction de la position du pion Menace sur la piste de Menace, le joueur qui combat le Monstre gagnera plus ou moins de récompenses : Sur la 6e case, il gagne 2 pions Clef.

Exemple :

  • Le joueur actif révèle la 1ère carte et la propose à ses adversaires qui ne souhaitent pas lui acheter. Il peut alors la prendre pour lui mais préfère continuer son Exploration :
Exemple 1
  • Il révèle donc une 2e carte. Cette fois-ci, les deux adversaires suivants la refusent, mais le 3e paie une Perle au joueur actif pour ajouter cet Allié à sa main :
Exemple 2
  • Le joueur actif révèle une 3e carte qui vient sur le 2e emplacement. C’est un Monstre qu’il décide de ne pas combattre afin de continuer son Exploration. Le marqueur Menace avance donc d’une case sur la piste de Menace et le Monstre reste en place :
exemple 3
  • Puis, il révèle une 4e carte, qui lui est achetée par le 1er adversaire pour 2 Perles puisque c’est le 2e Allié acheté ce tour-ci :
Exemple 4
  • Ensuite, le joueur actif révèle 3 nouvelles cartes que ses adversaires refusent ou ne peuvent plus acheter et qui ne l’intéressent pas lui-même. Mais la 7e carte révélée vient se placer sur le dernier emplacement de la piste. Il est donc obligé de l’ajouter à sa main et prend une Perle en bonus du Trésor. Son tour prend fin :
Exemple 5
(Fin de l’exemple)
Fin de l’Exploration des profondeurs :

Une fois que le joueur actif a ajouté un Allié à sa main ou combattu un Monstre :

  • Son tour prend fin.
  • Tous les Alliés restants sur la piste d’Exploration sont placés, face cachée, sur les emplacements correspondants à leur Peuple dans la zone du plateau appelé le Conseil.
  • Les éventuels Monstres sont placés dans la défausse des cartes Exploration sur le côté du plateau.
FIN DE L’EXPLORATION DES PROFONDEURS :

A noter : S’il ne reste plus de carte dans la pioche Exploration, reconstituer une pioche en mélangeant, face cachée, toutes les cartes de la défausse.

B) Demander le soutien du Conseil

Le joueur ajoute à sa main toutes les cartes d’une pile du Conseil sans les consulter préalablement !

Soutien du conseil

C) Recruter un Seigneur

Les Seigneurs appartiennent à 6 Guildes différentes, ayant chacune sa spécialité :

militaire

Les militaires : ne sont pas très populaires et ils rapportent moins de Points d’Influence, mais leurs Pouvoirs sont agressifs pour vos adversaires.

cultivateur

Les cultivateurs : n’ont aucun Pouvoir, mais rapportent de nombreux Points d’Influence car ils cultivent la sargasse, l’algue nourricière prisée de tous.

politicien

Les politiciens : sont mal aimés et peu scrupuleux, ils sont très utiles pour peser sur le contrôle des Seigneurs.

mage

Les mages : sont très doués pour obtenir les faveurs des Peuples Alliés !

marchand

Les marchands : vous donnent le contrôle des précieuses Perles, sans lesquelles il vous sera bien difficile de maîtriser votre destinée.

ambassadeur

Les ambassadeurs : vous permettent d’accéder plus facilement au contrôle des Lieux les plus convoités !

Comprendre les cartes Seigneur :

Sur les Seigneurs, on trouve :

Seigneur
Pour recruter Le Maître de Magie, il faut dépenser au moins 10 points d’Alliés de 3 Peuples (car 3 bulles sont dessinées dans le coin inférieur gauche) dont l’un est obligatoirement le Peuple des méduses (la grosse bulle violette).

A) Le nom du Seigneur.
B) Les conditions nécessaires pour le recruter :
• Le nombre total de bulles indique le nombre exact de types de Peuples différents nécessaire ;
• La grosse bulle indique un Peuple obligatoire. Pour les petites bulles, le Peuple est au choix du joueur ;
• Le chiffre sous les bulles indique la valeur minimale en Alliés nécessaire au recrutement.
C) Le Pouvoir du Seigneur :
• Si ce Pouvoir est accompagné d’une flèche, cela signifie qu’il ne s’applique qu’une fois, au moment où le Seigneur est recruté.
• Lorsqu’il n’y a pas de flèche, cela signifie que ce pouvoir est semi-permanent : il dure jusqu’à ce que ce Seigneur soit utilisé pour contrôler un Lieu (dans ce cas le Pouvoir est caché par le Lieu).
D) Symbole Clef :
Certains Seigneurs possèdent un symbole Clef, très utile pour le contrôle des Lieux.
Pour utiliser la Clef d’un Seigneur pour payer un lieu, placez le Seigneur sous le Lieu (rappel : il faut 3 Clef pour obtenir un Lieu). Le Seigneur ne sera plus utilisé, mais ses points d’influence compteront pour le score final.
E) Points d’Influence :
Enfin, chaque Seigneur que vous recrutez vous donne un certain nombre de Points d’Influence !

Lors de son tour, un joueur peut choisir de recruter un des Seigneurs disponibles à la Cour. Pour ce faire, il doit défausser de sa main autant d’Alliés que nécessaire pour « payer le coût » du Seigneur choisi.

Précisions relatives au recrutement des Seigneurs :

  • Il faut impérativement respecter le nombre exact de types de Peuples demandé.
  • On peut par contre défausser plusieurs Alliés d’un même Peuple.
  • Si la valeur totale des Alliés défaussés est supérieure à la valeur indiquée, on ne fait pas la « monnaie » : les « points » d’Alliés donnés en plus sont perdus.
  • Il est possible d’utiliser les Perles pour aider au recrutement.
  • Le joueur doit toujours poser au moins un Allié dans chacun des Peuples demandés. Mais, si la somme de ces cartes est insuffisante, il peut dépenser une Perle pour chaque point manquant !
    Les Perles sont payées au Trésor.

Les Alliés utilisés pour le recrutement d’un Seigneur sont défaussés, à l’exception de celui de plus petite valeur. Celui-ci rejoint définitivement le camp du joueur qui le pose, face visible, devant lui. On dit que cet Allié a été FÉDÉRÉ. Il ne peut plus être utilisé pour de nouveaux recrutements, mais il sera pris en compte au moment du décompte final des Points d’Influence. Lorsqu’il y a plusieurs Alliés avec la même plus petite valeur, le joueur choisit celui qu’il conserve.

Une fois les conditions remplies, le Seigneur recruté est placé, face visible, devant le joueur. On dit qu’il est libre.

Précisions relatives aux Pouvoirs des Seigneurs :

La plupart du temps, les Seigneurs possèdent un Pouvoir.
➔ Si le Pouvoir est accompagné d’une flèche, le Pouvoir s’applique immédiatement et une seule fois.

Seigneur : Pouvoir avec une flèche


➔ Si le Pouvoir n’est pas accompagné d’une flèche, il est semi-permanent : ce pouvoir est applicable à chaque tour aussi longtemps que le Seigneur n’a pas été utilisé pour contrôler un Lieu.

A noter : lorsque cela a une importance, c’est le joueur qui contrôle le Seigneur qui décide a quel moment de son tour de jeu il applique son Pouvoir semi-permanent.

Réalimenter la Cour

Après un recrutement, faites glisser les Seigneurs restants vers la droite, de sorte que les emplacements vides se trouvent tous au plus près de la pioche. S’il reste au moins trois Seigneurs à la Cour, le Seigneur recruté n’est pas remplacé. Mais s’il n’en reste plus que deux, le joueur qui vient de recruter gagne 2 Perles bonus comme indiqué sur le plateau. Puis il comble tous les emplacements vacants de la Cour en y plaçant, face visible, les premiers Seigneurs de la pioche.

Exemple :

Exemple 6

Dans la situation actuelle, le joueur actif peut recruter :
• le Maître de magie en utilisant son Allié méduse de valeur 3, plus son Allié crabe de valeur 2 et son Allié coquillage de valeur 5. Le tout pour un total de 10 avec trois Peuples différents dont un Allié au minimum du Peuple des méduses. Il fédérera alors l’Allié crabe de valeur 2 ;
• l’Esclavagiste en utilisant ses deux Alliés coquillage pour une valeur totale de 6 et en complétant grâce à ses deux Perles. Il fédérera alors l’Allié coquillage de valeur 1.

Cependant, il ne peut pas recruter le Traître car il ne possède pas d’Allié poulpe en main. S’il décide d’acheter le Maître de magie ou l’Esclavagiste, il gagnera en plus deux Perles et la Cour sera alors réalimentée.
(fin de l’exemple)

3) Contrôle des Lieux (obligatoire)

- Conditions pour prendre le Lieu
- Description d'une tuile Lieu
- Sélection du lieu; 2 façons de prendre le contrôle du Lieu
- Placer les Seigneurs utilisés sous le Lieu

Condition pour prendre le contrôle d’un Lieu :

Réunir 3 Clefs ! Ceci arrive après qu’un joueur ait recruté un Seigneur possédant une Clef OU après le gain d’une Clef en combattant un Monstre lors d’une Exploration des profondeurs). Le joueur prend immédiatement le contrôle d’un Lieu.
Rappel : Réunir trois Clefs c’est réunir à la fois les Clefs dessinées sur les cartes Seigneurs, mais aussi les jetons Clefs en carton). Si vous utilisez un Seigneur pour payer un Lieu, vous devrez placer ce Seigneur sous ce Lieu (voir paragraphes suivants).

Description des tuiles Lieux :

Sur les Lieux, on trouve :

Abyss : Les Lieux

A) Le nom du Lieu.
B) Un symbole : Il donne une indication sur la manière de gagner des Points
d’Influence avec ce Lieu.
Dans l’exemple ci-dessus, l’étoile de mer (symbole des Alliés) sur fond jaune (couleur du Peuple des hippocampes) indique qu’on va gagner des Points d’Influence grâce aux Alliés du Peuple des hippocampes.
C) La façon dont seront calculés les Points d’Influence en fin de partie.

Sélection du Lieu; 2 Façons de prendre le contrôle :

Lorsqu’il doit choisir un Lieu, un joueur a le choix (entre a ou b) :

a) LIEUX VISIBLES : De prendre 1 des Lieux disponibles face visible (pour rappel, en début de partie, il n’y a qu’un seul Lieu disponible face visible),

b) PIOCHER : De piocher 1, 2, 3 ou 4 Lieux. Il en choisit alors un parmi ceux piochés, puis il place les autres, face visible, sur le côté du plateau. On dit qu’ils sont alors disponibles. Ainsi, plus l’on décide d’avoir du choix, plus on offre de futures opportunités à ses adversaires…

¨Placer les Seigneurs utilisés sous le Lieu :

Le joueur place le Lieu qu’il a choisi devant lui. Les Seigneurs utilisés pour le contrôle de ce Lieu sont glissés sous celui-ci, de manière à masquer leur Pouvoir.

Un Seigneur utilisé pour contrôler un Lieu :

  • Ne peut plus utiliser son Pouvoir,
  • Perd sa Clef, qui ne peut plus servir,
  • Rapportera toujours les Points d’Influence indiqués sur sa carte,
  • Ne peut plus être la cible des Pouvoirs des autres Seigneurs,
  • N’est plus libre.

Fin du Tour :

Lorsqu’un joueur a terminé l’ensemble de ses actions obligatoires, il passe la main à son voisin de gauche, qui fait de même et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soit atteinte.

III – Fin du jeu

1) Fin de la partie

La fin de partie est déclenchée dans deux situations différentes :

  • Un joueur recrute son 7e Seigneur,
    OU
  • Un joueur recrute un Seigneur, conduisant à devoir réalimenter la Cour, mais il ne reste pas assez de Seigneurs pour que la Cour soit complète.

Dans ces deux situations, le joueur en question termine son tour normalement.
Chacun de ses adversaires pourra alors effectuer un dernier tour de jeu.

Puis, chaque joueur place devant lui (fédère) l’Allié le plus faible de chacun des Peuples lui restant en main. Les autres Alliés en main sont défaussés.

2) Calcul du score & vainqueur

Chaque joueur additionne les Points d’Influence :

  • Des Lieux qu’il contrôle (A),
  • Des Seigneurs recrutés (B),
  • De l’Allié fédéré le plus fort de chacun des Peuples et (C)
  • Des pions Monstres en sa possession (D).
Fin de partie
Attention : Une coquille s'est glissée dans la règle du jeu officielle. L'illustration ci-dessus (extraite de la règle officielle) présente deux Seigneurs (Le Geôlier et le Traître) sous un Lieu (Les Abysses). Or, ces deux Seigneurs n'ont pas de Clef. Il était donc impossible de les utiliser pour payer le Lieu (nommé; Les Abysses).

Vainqueur : Le plus haut total l’emporte.
En cas d’égalité : Celui qui a le plus de Perles l’emporte.
En cas de nouvelle égalité : Le joueur qui possède le Seigneur de plus haute valeur l’emporte.

3) Exemple de calcul de score

L’illustration ci-dessous présente le jeu de Bruno.

Abyss exemple de calcul de score

LIEUX (A) :
Avec ses Lieux, Bruno gagne 32 Points d’Influence :
• Grâce au Parlement, le joueur gagne 6PI, plus 2PI par Seigneur politicien qu’il a recruté. Il a deux Seigneurs politiciens, soit 10PI.
• Grâce au Sanctuaire, le joueur gagne 4PI, plus 3PI par Allié du Peuple des méduses qu’il a fédéré. Il a deux Alliés du Peuple des méduses, soit 10PI.
• Grâce aux Abysses, le joueur gagne 2PI par Guilde pour laquelle il possède un Seigneur. Le joueur a au moins un Seigneur de chacune des 6 Guildes (1 cultivateur : la Gardienne, 1 marchand : l’Esclavagiste, 1 mage, le Maître de la magie, 1 militaire : le Geôlier, 2 politiciens : le Traître et le Corrupteur et 1 ambassadeur : l’Ancien). Il gagne donc 12PI.

SEIGNEURS (B) :
Avec ses Seigneurs, le joueur gagne 39 Points d’Influence :
• 6PI pour la Gardienne,
• 5PI pour l’Esclavagiste,
• 6PI pour le Maître de magie,
• 3PI pour l’Ancien,
• 7PI pour le Geôlier,
• 6PI pour le Traître et
• 6PI pour le Corrupteur.

ALLIES (C) :
Avec ses Alliés, le joueur gagne 14 Points d’Influence :
• 3PI pour l’Allié du Peuple de la méduse le plus fort,
• 3PI pour l’Allié du Peuple des poulpes le plus fort,
• 2PI pour l’Allié du Peuple des crabes le plus fort,
• 1PI pour l’Allié du Peuple des hippocampes le plus fort et
• 5PI pour l’Allié du Peuple des coquillages le plus fort.

PIONS MONSTRES (D) :
Avec ses pions Monstres, le joueur gagne 6 Points d’Influence.

Au total, en additionnant A+B+C+D, Bruno gagne 91 Points d’Influence !

IV – Lexique

Allié : Carte du paquet de cartes Exploration représentant un poulpe, un hippocampe, un coquillage, une méduse ou un crabe, avec une valeur de 1 à 5.

Clef : Pion obtenu en combattant un Monstre ou symbole imprimé sur un Seigneur. Il faut posséder trois clefs pour contrôler un Lieu.

Conseil : Zone du plateau où sont regroupés, Peuple par Peuple, les Alliés n’ayant pas été retenus lors de la phase d’Exploration des profondeurs.

Cour : zone du plateau où sont placés les Seigneurs en attente de recrutement.

Explorer : Retourner une à une les cartes de la pioche Exploration sur la zone du plateau correspondante (piste d’Exploration) pour tenter de trouver l’Allié le plus adapté à son besoin.

Fédérer : Conserver devant soi l’Allié le plus faible utilisé lors d’un recrutement.

Guilde : Ensemble des cartes Seigneurs partageant la même spécialité. Il existe 6 Guildes : les militaires en rouge, les marchands en vert, les politiciens en bleu, les mages en violet, les cultivateurs en jaune et les ambassadeurs multicolores.

Libre : Tout Seigneur présent devant un joueur, et non affecté au contrôle d’un Lieu est dit «libre».

Lieux : Tuiles représentant les différents points stratégiques des Abysses. Elles donnent des bonus de Points d’Influence à celui qui en prend le contrôle grâce à ses Seigneurs.

Menace :
Marqueur Menace : Pion se déplaçant sur la piste de Menace. Sa position détermine les récompenses que gagne un joueur quand il combat un Monstre.
Piste de Menace : piste où se déplace le marqueur Menace.

Monstre :
Monstre : Carte du paquet de cartes Exploration représentant un monstre.
Pion Monstre : pion obtenu après avoir combattu un Monstre et offrant deux, trois ou quatre Points d’Influence.

Perle : Monnaie du jeu.

Peuple : Ensemble des cartes Alliés d’un même type. Il existe cinq Peuples : les crabes en rouge, les coquillages en vert, les poulpes en bleu, les méduses en violet et les hippocampes en jaune.

Points d’Influence : Points de victoire.

Pouvoir : Avantage que procure un Seigneur lorsqu’un joueur l’a recruté.

Recruter : Payer le nécessaire pour mettre en jeu devant soi un des Seigneurs de la Cour.

Seigneur : Carte représentant une créature majeure des Abysses, aux Pouvoirs puissants.

Trésor : Réserve de Perles faisant office de banque.

V – Précisions concernant quelques Seigneurs

Chef des armées : Lorsqu’il est recruté par un joueur, chacun de ses adversaires vérifie le nombre d’Alliés qu’il a en main. Tous ceux qui en ont plus que 6 défaussent l’excédent (ils choisissent les cartes à défausser).
Tant que le Chef des armée est libre devant son possesseur, les adversaires peuvent continuer à ajouter des Alliés à leur main (en explorant les profondeurs, ou en demandant le soutien du Conseil). Mais, à la fin de leur tour, ils devront choisir quels Alliés défausser s’ils ont dépassé la limite de 6 Alliés en main.

Assassin : les Seigneurs ciblés par l’Assassin sont inclinés à 90° pour signifier que SEULS leurs Points d’Influence sont pris en compte en fin de partie. En effet, leur pouvoir et leur éventuelle Clef ne servent plus.
Cependant, les Seigneurs ainsi attaqués par l’Assassin restent libres, et peuvent être défaussés sous l’action du Traître ou de l’Intrigant. Le Seigneur qui arrive alors en jeu en remplacement n’est plus affecté par l’Assassin, et peut donc utiliser ses éventuels Pouvoirs et Clefs.

Dresseuse : Lorsqu’un joueur décide de combattre un Monstre alors que le marqueur Menace est sur la première case de la piste de Menace, il reçoit quand même la récompense liée à cette case.

Maître de magie : Lors d’un recrutement :
1- On remplit les conditions du recrutement. En conséquence, l’allié le plus faible est fédéré.
2- PUIS le Seigneur arrive en jeu et peut utiliser son Pouvoir.
Ce Pouvoir ne s’applique donc que sur les PROCHAINS recrutements de Seigneurs. En effet, l’Allié fédéré lors de son recrutement l’a été avant que le Maître de magie n’arrive en jeu.

Traître et Intriguant : Lorsqu’un joueur recrute un de ces deux Seigneurs, il peut utiliser son Pouvoir sur n’importe lequel de ses autres Seigneurs libres, c’est-à-dire non affecté au contrôle d’un Lieu. Tout particulièrement, les Seigneurs affectés par l’Assassin peuvent aussi être ciblés par le Traître et l’Intriguant (voir Assassin). Le joueur peut utiliser immédiatement le Pouvoir du nouveau Seigneur qui vient en remplacement.

VI – Jouer à Abyss en ligne

Le Site Board Game Arena permet de jouer à Abyss online. Aussi, n’hésitez pas à visionner les replays des bons joueurs pour illustrer et faciliter l’intégration des règles. Par exemple, le joueur KhazConT possède un bon classement élo à Abyss. Allez checker ses parties !

VII – FAQ

Il n’existe pas de FAQ officielle Abyss. Mais l’auteur du jeu s’est exprimé sur certains points. Aussi, lors de ma première partie, je me souviens m’être posé ma première vraie question abyssale :

Fin de partie : Tour Bonus pour certains joueurs ?
Lorsqu’un joueur remplit les conditions de fin de parties, les autres joueurs terminent leur tour (sur ce point, la règle est claire). La question étant, les joueurs positionnés avant le joueur qui termine (qui ont donc déjà joué leur tour) bénéficient-ils d’un second tour bonus, jouant ainsi un tour de plus que les autres joueurs ?! En effet, dans la règle, il est mentionné :  » Le joueur en question termine son tour normalement. CHACUN de ses adversaires pourra alors effectuer UN dernier tour de jeu. « 

Cette question a été posée (mais formulée différemment) sur le forum de Tric Trac par Reloadead le 14 septembre 2014. L’un des créateurs d’Abyss, le grand Bruno Cathala alias Bruno des Montagnes a répondu en personne :

« Voilou.. Dncan vous a donné la bonne réponse..
Effectivement, il est tout à fait possible que certains joueurs aient joué une fois de plus, mais ce n’est pas déterminant pour la victoire finale.
Ce qui est vraiment important, c’est que lorsqu’un joueur déclenche la fin de partie, chaque AUTRE adversaire ait une dernière opportunité de faire quelque chose. Sans cela, la fin serait vraiment, vraiment abrupte… »

Voici la réponse qu’avait donnée Dncan :

« Non non, c’est bien comme dit dans la règle, et comme tu l’as compris.
Si l’ordre de jeu c’est Aline, Bruno, Charles et Daphné, et que Bruno déclenche la fin de partie (par exemple en recrutant son 7ème seigneur), alors il finit son tour, puis Charles et Daphné, mais Aline également, jouent chacun une dernière fois.
A noter que ce n’est pas le seul jeu avec un dernier tour comme cela… »

VIII – Rappel des points importants

  • Payer avec des perles : Pour recruter un Seigneur, peut payer avec des perles (à condition d’avoir payé le type d’allié demandé par la carte).
  • Libre : Un Seigneur recruté est libre (placé face visible sur la table).
  • Fédérer après recrutement : Quand un Seigneur est recruté : Le joueur place devant lui (fédère) l’allié de plus petite valeur avec lequel il a payé.
  • Réalimenter la cour : Si 2 Seigneurs ou moins. La réalimentation donne droit à 2 perles au joueur qui l’active.
  • A la fin du jeu, tour bonus : Tous les joueurs jouent un tour de plus (sauf celui qui termine) – même si cela revient à jouer une fois de plus que les autres et Chaque joueur fédère l’allié le plus faible de chacun des peuples lui restant en main.
  • Flèche vers le bas sur un Seigneur : Pouvoir à appliquer immédiatement et une seule fois.
  • En cas d’égalité en fin de partie : celui qui a le plus de perles gagne.

XI – Sleeves

Il vous est possible de protéger les cartes alliés et Seigneurs d’Abyss. Sachez toutefois que les cartes ne tiendront plus dans le thermoformage de la boîte (surtout les cartes Allié).

a) Le pack officiel de sleeves édité par Bombyx

Abyss : sleeves

Bombyx, l’éditeur d’Abyss a concocté un pack officiel de protections de cartes pour Abyss. Ce pack de sleeves comprend les sleeves du jeu de base, mais également les deux extensions : Abyss Kraken et Abyss Léviathan. Ainsi, ce pack regroupe toutes les protèges cartes nécessaires pour les cartes Seigneurs et les cartes Alliés).

Je trouve cependant le prix de ce pack cher. A réserver donc aux fétichistes du sleevage ou aux fanatiques d’Abyss 🙂

b) Sleeves Mayday

Si vous ne possédez pas les extensions d’Abyss, le pack s’avère superfétatoire. Ainsi, optez pour des sleeves normaux (j’ai une préférence pour les MayDay). Voici quelques références :

  • 35 Cartes Seigneur : 65 x 100mm
    – Pack de 50 qualité prémium : (MayDay Games Magnum Premium Large Sleeves – 65x100mm)
    – Pack de 100 qualité très fine (un peu fragile) : (MayDay Games Magnum Large Sleeves – 65x100mm – 100p).
    – Pack de 55 pochettes Paladin Lancelot 65x100mm.
  • 71 Cartes Alliés : 43x63mm (format Mini Chimera). Attention : les 41×63 (format Mini USA) peuvent convenir, mais vont serrer les cartes, voire probablement les plier légèrement. En effet, les cartes Alliés mesurent 42x61mm.
    • Ainsi, il est préférable d’opter pour le format Mini Chimera (43×65) :
      – MayDay Mini Chimera Premium – 43×65 mm – 50p
      – Swan Panasia – Card Sleeves Premium – 43x65mm – 100p
    • Mais si vous trouvez ce format trop grand, essayez le format Mini USA (41×63) qui risque cependant d’exercer une pression sur les cartes :
      – Paladin Galahad qui font 41×63.
      – Mini Usa Premium Sleeves – 41x63mm.
Abyss : acheter le jeu