Room 25 est un jeu original de François Rouzé inspiré par le cinéma de science-fiction et notamment par Cube, Tron et Running Man. Les personnages du jeu sont librement inspirées des films du genre. Dans un futur proche, un jeu télévisé appelé room 25 franchit les limites de l'insoutenable pour battre les records d'audience. Des candidats sont enfermés dans un complexe dotés de 25 salles aux effets divers et dangereux. Ils devront essayer de se faire confiance pour rejoindre ensemble la Room 25 et s'échapper rapidement. Parfois des gardiens s'infiltrent dans le groupe et tentent de les empêcher de fuir par tous les moyens à leur disposition... Jeu coopératif ou presque... car il y peut y avoir un traître, les mouvements sont préprogrammés par les joueurs ce qui appelle à des discussions, des négociations, mais permet aussi la trahison. 5 modes de jeu : Suspicion, Coopération, Par équipe, Compétition et Solo.
Trouver la salle Room 25.
En fonction du mode de jeu et du nombre de joueurs, la partie se déroule en 6 à 10 tours. Chaque tour se décompose en 3 phases: - programmation (chaque joueur choisit deux actions) - action (à tour de rôle, les joueurs réalisent leur première action, puis la seconde) - décompte (avancée sur le compteur de tour et changement du premier joueur).
SR00-003/ML1/2014-08
Code : 3760146641990
Facette | Nom | Description |
---|---|---|
A | Types de jeux |
Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement. |
A400 | Jeu de règles |
Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs. |
A406 | Jeu de stratégie |
Jeu de règles impliquant de coordonner ou de combiner des moyens tactiques, réflexifs et stratégiques, plus ou moins élaborés, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs. Rechercher avec cette facette |
B | Habiletés cognitives |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement. |
B400 | Conduite opératoire concrète |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant de solutionner des problèmes s’appuyant sur les opérations fondamentales de la pensée logique concrète comme classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire, égaliser, mettre en correspondance, mesurer... |
B408 | Relations spatiales |
Opérations logiques fondamentales nécessaires à l’utilisation adéquate des rapports de position dans l’espace en fonction de repères élémentaires: en haut, en bas; à droite, à gauche,; devant, derrière; dessus, dessous; etc. Rechercher avec cette facette |
B409 | Relations temporelles |
Opérations logiques fondamentales nécessaires à la compréhension adéquate des principaux repères temporels: les heures, les jours, les mois, les saisons, les années, les événements, etc. Rechercher avec cette facette |
B411 | Raisonnement concret |
Capacité de raisonnement liée à l’action et portant sur des réalités concrètes et sur leurs transformations. Ces formes de raisonnement permettent de considérer plusieurs aspects à la fois d’une même situation et d’effectuer mentalement des opérations logiques en ayant toutefois recours au support des objets. Rechercher avec cette facette |
D | Types d'activités sociales |
Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives. |
D100 | Activité individuelle |
Activité permettant de jouer seul. |
D401 | Jeu coopératif |
Activité ludique ayant un ou des buts précis et des rôles complémentaires dans l'intention de réussir une tâche commune, pour relever ou affronter ensemble un défi commun. L'organisation de l'activité suppose une entente réciproque et une complémentarité des efforts de chacun des participants. Rechercher avec cette facette |
D101 | Jeu individuel |
Activité permettant de jouer seul. Rechercher avec cette facette |
D302 | Jeu compétitif et coopératif |
Activité ludique permettant de jouer à la fois de façon compétitive et à la fois de manière coopérative en respectant l'ordre de prédominance du jeu surtout centré vers la compétition. Rechercher avec cette facette |
E | Habiletés langagières |
Répertoire d’habiletés langagières propres à chaque mode de communication. |
E200 | Langage productif oral (exprimer) |
Instrument de communication faisant appel à la capacité d’attention verbale et cognitive pour produire un message verbal extériorisé ou intériorisé dans le but d’exprimer ou de soutenir sa pensée. |
E208 | Discours argumentatif |
Capacité permettant de produire un discours persuasif dans le but de convaincre un ou plusieurs interlocuteurs. Rechercher avec cette facette |
E209 | Discours bluffé |
Capacité permettant de produire un discours pour créer l'illusion en "bluffant", dans le but de surprendre, de déjouer, de tromper, de laisser croire du contraire, etc. Rechercher avec cette facette |
F | Conduites affectives |
Répertoires de conduites affectives décrivant différentes manifestations émotionnelles à chaque étape du développement. |
F400 | Travail / Infériorité |
Expérimentation de la réussite personnelle et sociale se traduisant par l’acquisition de connaissances dans tous les domaines, par la recherche d’approbation d’autrui à travers des expériences performantes de jeux. |
F402 | Reconnaissance sociale |
Capacité physique ou intellectuelle permettant d'accomplir une performance dans le but de réussir et de se faire reconnaître par le groupe de pairs. Rechercher avec cette facette |
Quelque soit le mode de jeu choisi, Room 25 est un jeu de stratégie où le ou les joueurs doivent réussir à trouver la sortie en un temps limité. C'est en arrivant à faire coïncider les mouvements des figurines sur les tuiles et en surveillant étroitement le nombre de tours restants que le joueur ou les joueurs peuvent espérer gagner. Pour perdre le moins de coup possible, il faut à la fois faire appel à sa mémoire visuelle et dans les cas de coopération, communiquer efficacement avec les autres.
32 Tuiles de salles 1 Compteur réversible 6 Tuiles Rôle 6 Jetons Contrôle 6 Figurines 24 Jetons Action 6 Balises mémorielles 6 Marqueurs de tour 6 Fiches Personnage
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