• 6 qui Prend !
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6 qui Prend ! 6 qui Prend !

6 qui Prend ! (2012)

Édité par Gigamic

Créé par Wolgang Kramer

Illustré par Franz Vohwinkel

30
10+
2-10
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Présentation du jeu

Les cartes de 6 qui prend ! ont 2 valeurs: une valeur numérique (de 1 à 104) qui indique leur future position dans le jeu, et une valeur de 1 à 7 têtes de boeufs, qui correspond à des points de pénalité.

Animation

L'avis des joueurs

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    Le but du jeu est de récolter le moins possible de têtes de boeufs. Le gagnant est celui qui en comptabilise le moins à la fin du jeu.

    Principe du jeu

    En début de manche vous recevez 10 cartes. A chaque tour, les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps : ces cartes sont ajoutées à l’une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d’une série «récolte» les 5 premières... et toutes leurs têtes de boeufs ! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses boeufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie.

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    1 règle du jeu/104 cartes/1 boite métal.

    Référence

    AMSIXQ

    EAN

    Code : 3421272101313

  • Mécanismes du jeu Hand Management (Gestion de Main)Kill Steal (Voler la victoire)Score and Reset Game (Jeu en Plusieurs Manches avec Scores Cumulatifs) Simultaneous action selection (Sélection d'actions simultanées)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A409 Jeu mathématique

    Jeu de règles faisant appel à un ensemble de compétences liées au dénombrement, addition, soustraction, multiplication, arithmétique, algèbre, géométrie, physique, etc., en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    B Habiletés cognitives

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement.

    B400 Conduite opératoire concrète

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant de solutionner des problèmes s’appuyant sur les opérations fondamentales de la pensée logique concrète comme classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire, égaliser, mettre en correspondance, mesurer...

    B402 Sériation

    Opération logique fondamentale permettant de distribuer des éléments selon une séquence ou un ordre croissant ou décroissant, à partir de critères comme la hauteur, la forme, la couleur, le poids etc.

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    B406 Opérations numériques

    Opérations logiques fondamentales permettant de comparer et de transformer des unités distinctes à l’aide de combinaisons diverses en effectuant des inversions, des correspondances numériques, des équivalences, etc., sous forme d’addition, de soustraction, multiplication, division, etc.

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    C Habiletés fonctionnelles

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement

    C300 Compétences

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité.

    C302 Discrimination visuelle

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de distinguer visuellement les caractéristiques particulières des formes, des couleurs, des nuances, des dimensions, etc

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    C315 Orientation spatiale

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de se diriger dans l’espace à l’aide de repères spatiaux et en fonction de la place qu’ on y occupe.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D300 Activité compétitive

    Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

    Rechercher avec cette facette

    Analyse psychologique

    Pré-analyse: Jeu mathématique et compétitif dans lequel le joueur par sériation, opérations numériques et discrimination visuelle va tenter de ramasser le moins de tête de boeuf possible. Pour cela il doit se débarrasser de ses cartes sur une suite logique sans être celui qui pose la 6eme carte qui prend l'ensemble des cartes de la suite.

    Analyse du matériel

    . petite boite en métal . cartes de bonne qualité, rigides et épaisses

    Remarques

    . immersif comme le tarot, la belote . peu attractif visuellement . facile à transporter

  • Fiche Ludo-pédagogie
    Titre Domaine
    Fiche Technique 1b2 Temps Télécharger
    Nouveau Télécharger
    Nouveau3 0 Télécharger
  • Liste des habiletés socio-affectives
    Catégorie Définition
    Personnalité Ouverture à l’expérience
    Capacité qui amène le sujet à être et à vivre en contact avec lui-même, avec autrui et avec l’environnement en utilisant de façon franche et sincère les expériences vécues en situations professionnelles afin d’en intégrer les nouveaux éléments à sa vision personnelle.
    Prise en charge personnelle
    À partir d’une ouverture à l’expérience personnelle, capacité du sujet à analyser, à critiquer et à évaluer sa propre expérience, lui permettant d’identifier les avenues d’action pertinentes pour son évolution personnelle, de faire des choix et d’entreprendre des actions assurant son propre développement.