INTRODUCTION BUT DU JEU

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RÈGLES

INTRODUCTION Dans l univers du Krosmoz, prenez le commandement de Krosmasters et affrontez d autres duos dans des combats tactiques! Choisissez vos héros avec soin, étudiez attentivement les lieux, capturez les cases Glyphe avec stratégie et lancez-vous dans la bataille! BUT DU JEU Le joueur qui met KO au moins la moitié des Krosmasters adverses gagne la partie! Si, au bout de cinq tours, aucun Krosmaster n est KO, le joueur qui contrôle le plus de cases Glyphe remporte l affrontement. 2

SOMMAIRE INTRODUCTION... page 2 BUT DU JEU... page 2 SOMMAIRE... page 3 MATÉRIEL... page 4 MISE EN PLACE... page 5 COMMENT JOUER?... page 6 DÉROULÉ DU TOUR D UN JOUEUR... pages 6-8 1. Nouvelle Faveur Krosmique... page 7 2. Jouer vos Krosmasters... page 7 3. Jouer vos Invocations... page 8 LANCER UN SORT... pages 8-9 1. Il reste au moins 1 au Combattant... page 8 2. Le sort est disponible... page 8 3. Portée du sort... page 9 4. Ligne de vue... page 9 RÉSOLUTION D UN SORT... pages 9-10 Effets de sort... page 9 Jet de combat... page 10 Issue du combat... page 10 FIN DE PARTIE... page 11 RÈGLES AVANCÉES... pages 11-12 Faveurs Krosmiques... page 11 Choix du lieu d affrontement... page 11 Faces de dés... page 11 Zone de tacle... page 11 Jet d esquive... page 11 Défi s Divins... page 12 TUILES TERRAIN SPÉCIAL... page 13 CRÉDITS... page 14 AIDES DE JEU... page 15 3

MATÉRIEL GÉGÉ RONIMO 2 16 PM 3-3 1-1 déplace dans la case Territorial MONDE MERVEIL Glyphe de soin (passif) LEUX D ENIRIPS 6 figurines Krosmaster Amitié (passif) Le prochain sort actif inflige +1 Quand un Krosmas 5x ter allié finit son tour à côté d un allié, il reçoit +1 autre Krosmaster et +1. 7 cartes Défi Divin 5 rd. Placez une Tuile Brouillard BRASIER Invoquez un Lapi 3x no dans une case adjacente au Kros (maximum trois par master actif joueur). 4 GÉGÉ RONIMO captu re une case Glyph e, il reçoit +1 6 cartes Krosmaster Blast LAPINO nos (actif) 4 buissons 2 NAPPE DE BROUILLARD Invasion de lapi PM 17 jetons Invocation 10 marqueurs point de Mouvement 1 2 dés 12 tuiles Terrain spécial / 20 marqueurs 12 marqueurs 1 Blessure PA 9 cartes Invocation 4 cartes Faveur Krosmique supérieures 4 arbres 1 1-1 10 cartes Faveur Krosmique dont 1 jeton Dofus PV Grignotage du Krosmaste r ce tour-ci. 8 tuiles Glyphe 1 5 Blessures PA 1/ ciblée. A Quand un Krosmas 1x ter allié capture une de 2. case Glyphe, il se soigne 2 Bond imprudent GÉGÉ RONIMO se À chaque fois que 1 plateau de jeu recto-verso PV Pression 10 marqueurs point d Action.

01 02 Placez le plateau au centre de la table. La couleur présente de votre côté sera la vôtre pour toute la partie ou. Disposez les décors arbres et buissons sur leurs emplacements respectifs. MISE EN PLACE 03 07 03 Chaque joueur prend au hasard deux fi gurines Krosmaster et les cartes Blast correspondantes, ainsi qu'un dé. POUR VOTRE PREMIÈRE PARTIE : 04 Mélangez les 10 cartes Faveur Krosmique et placez-les, face cachée, à côté du plateau. Les cartes Défi Divin ne seront utilisées que pour vos prochaines parties, laissez-les dans la boîte. 01 BRASIER Le prochain sort du Krosmaster actif inflige +1 ce tour-ci. 04 05 Parmi les cartes Invocation, prenez celle de la Pupuce et celles des Black Tiwabbit et placez-les à portée de main. Placez les jetons Invocation correspondants dessus. Laissez les autres cartes et jetons Invocation dans la boîte pour cette première partie. 02 05 06 Parmi les tuiles Terrain spécial, prenez celles de Feu et de Glace et placez-les à portée de main. 07 Vous n aurez pas besoin des autres tuiles Terrain spécial pour cette première partie. Placez à portée de main toutes les Tuiles Glyphe, ainsi que les marqueurs Blessure, point d Action et point de Mouvement. 06 Pour déterminer le premier joueur, lancez une Tuile Glyphe en l air. La couleur de la face visible désigne le premier joueur. Le premier joueur choisit le positionnement de départ de ses Krosmasters parmi les cases de déploiement situées sur les deux premières lignes de son côté du plateau. Les cases de déploiement sont indiquées par des empreintes. Puis son adversaire fait de même de son côté et prend le jeton Dofus. LE COMBAT PEUT COMMENCER! 03 01 07 07 5

COMMENT JOUER? Une partie de Krosmaster Blast est composée de tours de jeu. À son tour de jeu, le premier joueur pioche une Faveur Krosmique et joue ses Krosmasters. Puis c est au tour de l adversaire de piocher une Faveur Krosmique et de jouer ses Krosmasters. Puis de nouveau au premier joueur, et ainsi de suite jusqu à ce qu un joueur l emporte. Les cartes Blast de vos Krosmasters indiquent toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer : PM (points de Mouvement) C est la mobilité du Krosmaster. Pour chaque PM, il peut se déplacer d une case pendant son tour. PV (points de Vie) C est la capacité du Krosmaster à encaisser les coups. Quand il a autant de marqueurs que de, le Krosmaster est mis KO et le joueur qui le contrôle perd la partie. Soyez donc prudents! PA (points d Action) C est la capacité d action du Krosmaster. Chaque sort qu il lance utilise 1 point d Action. Durant le tour d un Krosmaster, vous pouvez donc lancer autant de sorts qu il possède de points d Action. 3-3 PO (portée) La portée du sort indique, en nombre de cases, la distance à laquelle il peut atteindre la cible (Min - Max). SORTS Ce sont les attaques dont dispose le Krosmaster. GÉGÉ RONIMO 16 PM2 PV PA2 Pression 3-3 Bond imprudent 1-1 GÉGÉ RONIMO se déplace dans la case ciblée. Territorial À chaque fois que GÉGÉ RONIMO capture une case Glyphe, il reçoit +1. 1/ 2 ÉLÉMENT Il existe 4 types d éléments dans le jeu : Feu, Eau, Terre, Air. Certains effets ou pouvoirs sont en lien direct avec cet élément. POUVOIRS Ce sont les capacités spéciales du Krosmaster. Ne les oubliez pas. Dans Krosmaster Blast, vous rencontrerez parfois le terme «Combattant». Ce terme qui englobe les Krosmasters et les Invocations. DÉROULÉ DU TOUR D UN JOUEUR 1. NOUVELLE FAVEUR KROSMIQUE 2. JOUER SES KROSMASTERS 3. JOUER SES INVOCATIONS 6

1. NOUVELLE FAVEUR KROSMIQUE Au début de chaque tour de jeu, le joueur actif révèle une nouvelle Faveur Krosmique et la pose à la gauche ou à la droite de la pioche des Faveurs Krosmiques. Si l'emplacement que vous choisissez est déjà occupé par une Faveur Krosmique, la nouvelle Faveur Krosmique est placée sur la Faveur Krosmique précédente et la recouvre. Une Faveur Krosmique offre des possibilités d actions supplémentaires ou améliore certaines actions. Bénéfi cier d une Faveur Krosmique avec l un de vos Krosmasters lui fait utiliser 1. 2. JOUER VOS KROSMASTERS Au début d un tour, chacun de vos Krosmasters dispose de l ensemble de ses et. Ce total peut être modifi é par la présence de marqueurs et/ou ajoutés sur la carte du Krosmaster. À votre tour, vous pouvez jouer vos Krosmasters, l un après l autre, dans l ordre de votre choix. Vous pouvez déplacer un Krosmaster en utilisant ses et lancer des sorts en utilisant ses. Chaque déplacement d une case lui fait utiliser 1 et chaque sort lancé (ou Faveur Krosmique utilisée) lui fait utiliser 1. MOUVEMENT Utiliser 1 permet de déplacer un Krosmaster vers une case adjacente, de manière orthogonale (jamais en diagonale). Il n est pas possible de déplacer un Krosmaster sur une case occupée (par un arbre, un buisson, un autre Krosmaster ou une Invocation). Lorsqu un de vos Krosmasters entre sur une case Glyphe, placez-y une Tuile Glyphe de votre couleur et prenez le jeton Dofus si vous ne l avez pas déjà. Attention toutefois, ce jeton ne peut pas être pris durant le premier tour du premier joueur, même lorsqu'une case Glyphe est capturée. Une case Glyphe avec une Tuile Glyphe dessus reste libre, il est donc possible de s y déplacer. Si vous capturez une case Glyphe contrôlée par l adversaire, retournez simplement la Tuile Glyphe! Un joueur peut bénéfi cier de chaque Faveur Krosmique une fois par tour : soit un Krosmaster utilise les deux, soit chaque Krosmaster en utilise une. IMPORTANT : le joueur qui possède le jeton Dofus (pour savoir comment circule le jeton Dofus, voir Mouvement, plus bas) peut bénéfi cier des Faveurs Krosmiques gratuitement, sans payer le coût en, mais toujours dans la limite d une fois par tour pour chaque Faveur Krosmique. ACTION Utiliser 1 permet de : bénéfi cier d une Faveur Krosmique; lancer un sort (voir Lancer un sort, page 8), utiliser une capacité de Défi Divin. 7

3. JOUER VOS INVOCATIONS Une fois vos Krosmasters joués, vous pouvez jouer vos Invocations, si vous en avez en jeu, les unes après les autres dans l ordre de votre choix. LAPINO 5 1 PM PV PA1 Grignotage 1-1 1 Une Invocation, comme un Krosmaster, possède des et des. Ce total peut être modifi é par la présence de marqueurs et/ou ajoutés sur le jeton de l Invocation. Les Invocations sont jouées avec les mêmes règles que les Krosmasters. Attention, une Invocation ne peut ni bénéfi cier d une Faveur Krosmique, ni prendre le contrôle d une case Glyphe (elle peut néanmoins occuper une case Glyphe). Voir Invocations, page 10. IMPORTANT : il est possible de dépenser ses et ses dans l ordre que l on veut, pour tous les Combattants. Par exemple, vous pouvez utiliser 1 pour faire un mouvement d une case, lancer un sort en dépensant 1, puis faire un autre mouvement de deux cases en utilisant les 2 restants, et relancer un sort si le Combattant le peut et a assez de. Lorsqu un Combattant lance un sort, voici les étapes à suivre : Exemple «Roulette de chat» : Portée du sort LANCER UN SORT Nom du sort Dégât du sort et élément de l attaque Roulette de chat 2-3 1 Votre prochain sort Roulette de chat doit avoir une cible différente. Pour pouvoir lancer un sort, il faut s assurer que ces quatre contraintes sont respectées : 1 IL RESTE AU MOINS 1 AU COMBATTANT. 2 LE SORT EST DISPONIBLE. 3 LA CASE CIBLÉE EST À PORTÉE. 4 IL EXISTE UNE LIGNE DE VUE DÉGAGÉE ENTRE LE LANCEUR ET LA CASE CIBLÉE. (voir ci-contre) 1. IL RESTE AU MOINS 1 AU COMBATTANT À chaque fois que l on lance un sort, on consomme 1. Une fois qu on a consommé tous les indiqués sur la carte (plus modifi cateurs éventuels), aucun sort ne peut plus être lancé. 2. LE SORT EST DISPONIBLE Certains sorts ne peuvent être lancés qu une fois par tour. Si un tel sort a déjà été lancé, vous ne pourrez plus le lancer ce tour-ci. Ceci est indiqué sur la carte par le symbole 1/. Peine capitole 1/ 2-2 4 Glyphes : met un marqueur -1 à la cible. 2 8

3. PORTÉE DU SORT Les sorts ont tous une portée composée de deux valeurs. La première correspond à la portée minimum : si votre cible est moins loin de vous que cette portée, vous ne pouvez pas lancer le sort. La seconde correspond à la portée maximum : si votre cible est plus loin que cette portée, vous ne pouvez pas lancer le sort. On ne compte jamais en diagonale (comme pour les mouvements). 4. LIGNE DE VUE Pour qu un sort atteigne sa cible, on doit pouvoir tracer une ligne droite imaginaire du centre de la case qu occupe le lanceur jusqu au centre de la case ciblée. Cette ligne ne peut pas couper de case bloquant la ligne de vue. Seules les cases occupées par un arbre ou un Combattant bloquent la ligne de vue. Les buissons et les Glyphes ne bloquent pas la ligne de vue. Parmi les tuiles Terrain spécial, seules les Tuiles Brouillard bloquent la vue. Exemple (ci-contre) : Le sort Roulette de chat est lançable au minimum à 2 cases de portée et au maximum à 3 cases de portée. Il faut que la case ciblée soit à portée du lanceur, c est-à-dire à 2 ou 3 cases de distance, et qu il y ait une ligne de vue. case à portée case à portée mais pas de ligne de vue RÉSOLUTION D UN SORT Une fois ces vérifi cations faites, la résolution d un sort se fait en deux étapes. D abord, on applique les effets de sort s il y en a, puis on passe au jet de combat pour appliquer les dégâts. EFFETS DE SORT Certains sorts sont complétés par du texte : il s agit des effets du sort. Appliquez ces effets avant le jet de combat et l application des dégâts. Marqueurs PA/PM Certains effets indiquent de placer des marqueurs ou sur la cible. Les et/ou du Combattant ciblé sont modifi és en conséquence. Ces marqueurs disparaissent à la fi n de son activation. 9

Les marqueurs / sont placés : - sur la carte du Krosmaster ciblé - sur le jeton de l Invocation ciblée Note : un Combattant qui reçoit un marqueur pendant son tour est affecté(e) par ce dernier immédiatement. Invocation Un sort d Invocation est un sort spécial qui met en jeu un jeton Invocation sur le plateau dans la case libre ciblée, mais ne fait pas de dégâts directs. Quand vous lancez un sort d Invocation, placez la carte de l Invocation correspondante devant vous, à côté de vos cartes de Krosmasters. Cette carte vous indique les caractéristiques de l Invocation. Attention, quand une Invocation est mise en jeu par un autre biais (Faveur Krosmique, Défi Divin), la carte d'invocation est mise à portée de main des deux joueurs afin d'être facilement consultable. Puis placez le jeton de l Invocation correspondant sur le plateau, avec votre couleur visible. Une fois vos deux Krosmasters joués, c est au tour de vos Invocations. Exemple : MARTINE GALE peut lancer le sort Sac à puce pour mettre en jeu une Pupuce. 1-1 Sac à puce 1/ MARTINE GALE invoque une Pupuce (maximum 1). Repousser Des sorts repoussent la cible d un certain nombre de cases dans la direction opposée au lanceur. Éloignez la cible du nombre de cases indiqué ou jusqu à la rencontre d'un bord de plateau ou d un obstacle (arbre, buisson, Combattant). Nombre de Glyphes L utilisation de certains sorts et pouvoirs dépend du nombre de cases Glyphe contrôlées. Par exemple, le pouvoir Relance n est actif que si vous avez 4 cases Glyphe, ou plus, sous votre contrôle. JET DE COMBAT Une fois les effets de sort appliqués, lancez un dé pour effectuer le jet de combat. > Si vous obtenez une face ou, vous touchez un point faible et l attaque infl ige 1 dégât de plus. > Si vous obtenez une, c est que la cible se défend et l attaque infl ige 1 dégât de moins. Placez sur la cible de l attaque autant de que de dégâts occasionnés. Par exemple, si vous attaquez avec le sort Roulette de chat, qui fait 1 dégât de base : Roulette de chat 2-3 1 Votre prochain sort Roulette de chat doit avoir une cible différente. - avec un ou un, votre sort fait 2 dégâts (1 de base + 1 grâce au jet de combat) ; - avec un, votre sort fait 0 dégât (1 de base -1 à cause du jet de combat) ; - avec n importe quelle autre face, votre sort fait les dégâts de base (1 dans cet exemple). Note : lors de votre première partie, ne prenez en compte que les faces, et du dé. Les autres faces sont expliquées plus loin. ISSUE DU COMBAT Une fois les mises sur la cible, il faut vérifi er si le nombre de blessures est supérieur ou égal à son nombre de. Si c est le cas la cible est mise KO. IMPORTANT Si une Invocation est mise KO, retirez-la du plateau. S il s agit d une partie 1 contre 1 dans laquelle chaque joueur ne contrôle que 2 Krosmasters, la partie prend fi n (voir Fin de Partie p.11) 10

La partie prend fi n si l une des deux conditions ci-dessous est remplie : Au moins la moitié de l'équipe adverse est mise KO. Le joueur dont la moitié de l'équipe a été mise KO perd la partie et son adversaire est désigné vainqueur. La pioche de Faveurs Krosmiques est vide. Lorsque, à la fi n d un tour, la pioche de Faveurs Krosmiques est vide, la partie se termine (chaque joueur aura joué 5 tours). Dans ce cas, les joueurs comptent le nombre de cases Glyphe qu ils contrôlent : celui qui en a le plus est désigné vainqueur. Si les joueurs contrôlent le même nombre de cases Glyphe, il n y a pas de vainqueur. FAVEURS KROSMIQUES Lors de la mise en place, ajoutez aux 10 Faveurs Krosmiques de base des Faveurs Krosmiques supérieures. Mélangez les cartes et mettez-en 10 au hasard, faces cachées, à côté du plateau. Rangez les cartes restantes sans les consulter. CHOIX DU LIEU D AFFRONTEMENT Krosmaster Blast dispose d un plateau réversible. Chaque face du plateau est jouable dans deux orientations différentes, qui proposent des challenges variés pour vos parties. Les deux joueurs placent toujours leurs Krosmasters de part et d autre du plateau sur les deux premières lignes de leur côté, quelles que soient la face et l orientation de plateau choisies. FACES DE DÉS Lorsque vous effectuez un jet de dé, la face est considérée comme un joker. Vous devrez immédiatement poser le dé de façon à faire apparaître une des quatre faces suivantes:,, ou, puis appliquer les conséquences du jet. La face fonctionne désormais comme la face, si ce n est que vous ne pouvez choisir qu entre et avant d appliquer les conséquences du jet. FIN DE PARTIE RÈGLES AVANCÉES Dès que vous vous sentez à l aise avec les règles de base, nous vous conseillons d ajouter les règles suivantes, pour explorer Krosmaster Blast plus en profondeur. ZONE DE TACLE Chaque Krosmaster exerce son emprise sur les cases qui lui sont adjacentes (jamais en diagonale). Ces cases constituent la «zone de tacle». Si vous souhaitez déplacer l un de vos Combattant se trouvant dans la zone de tacle d un Krosmaster adverse, vous devez réussir un jet d esquive. Il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet d'esquive quand le déplacement est du à un effet de sort ou de pouvoir. JET D ESQUIVE Lancez 1 dé : Si vous obtenez une face déplacer normalement., votre Combattant peut quitter la case et se Si vous n obtenez pas de face, vous êtes «agrippé». Votre Combattant ne peut pas se déplacer et perd tous ses restants. De plus, si vous obtenez une face, vous êtes «taclé». Non seulement votre Combattant ne peut pas se déplacer et perd tous ses restants mais, en plus, il perd tous ses restants. Il est possible d être dans la zone de tacle de plus d un Krosmaster adverse en même temps. Dans ce cas, effectuez deux jets d esquive :, votre Combattant peut quitter la case et se dépla- Si vous obtenez 2 cer normalement. Si vous n obtenez aucune ou 1, vous êtes «agrippé». 11

Votre Krosmaster ne peut pas se déplacer et il perd tous ses restants. De plus, si vous obtenez au moins une face, vous êtes «taclé». Non seulement votre Combattant ne peut pas se déplacer et perd tous ses restants, mais, en plus, il perd tous ses restants. Note : une Invocation ne possède pas de zone de tacle. DÉFIS DIVINS Au début de la partie, piochez une carte Défi Divin parmi les sept disponibles et disposez-la à côté du plateau de façon à ce qu elle soit visible par les deux joueurs. Cette carte est effective pendant toute la durée de la partie. Elle offre de nouvelles possibilités et renforce l importance des cases Glyphe. Chaque Défi Divin vous permet de débloquer de nouveaux pouvoirs en fonction du nombre de cases Glyphe que vous contrôlez. Chaque Défi Divin possède 3 paliers / /, débloqués seulement lorsque vous contrôlez le nombre de cases Glyphe exigé (1 case Glyphe / 3 cases Glyphe / 5 cases Glyphe). Les effets des paliers sont cumulables : si vous contrôlez 3 cases Glyphe, vous bénéfi ciez des bonus du premier palier (1 case Glyphe) ET du deuxième palier (3 cases Glyphe). Il existe deux types de bonus : Les bonus passifs s appliquent gratuitement tant que vous contrôlez le nombre de cases Glyphe exigé. Les bonus actifs sont utilisables par vos Krosmasters pour 1, tant que vous contrôlez le nombre de cases Glyphe exigé (chaque Krosmaster ne peut utiliser un même bonus actif qu une fois par tour). Note : les Invocations ne peuvent pas utiliser les bonus actifs des Défi s Divins. Baaaston! (passif) Chaque fois qu un Krosmaster allié capture une case Glyphe, ce Krosmaster gagne immédiatement 1. Force décuplée (passif) 1x 3x Les sorts des Krosmaters alliés qui infligent des dégâts font +1. Colère de Iop (actif) à tous les Combattants à une ou deux cases du Krosmas- Inflige 2 ter actif. GRANDE MÊLÉE DE IOP 5x Exemple : Lors d une partie avec le Défi Divin de la «Grande Mêlée de Iop», les deux premiers paliers sont des bonus passifs, le troisième est un bonus actif. Pour le bonus passif «Baaaston!», si vous avez déjà une case Glyphe sous votre contrôle, à chaque fois que vous capturez une nouvelle case Glyphe, le Krosmaster qui effectue la capture gagne +1 pour ce tour. Conseil Pour des parties endiablées, n hésitez pas à jouer avec deux, voire trois Défi s Divins en même temps! 12

TUILES TERRAIN SPÉCIAL Il existe trois tuiles Terrain spécial différentes : Glace, Feu et Brouillard. Glace Feu Brouillard Les tuiles Terrain spécial ne peuvent être mises en jeu que sur une case libre, donc non occupée par un arbre, un buisson ou un Combattant. Attention : une tuile Terrain ne peut pas être placée sur une case Glyphe, ni sur une autre tuile Terrain spécial. Il ne peut y avoir simultanément sur le plateau que quatres tuiles Terrain spécial d'un même type. Si vous pouvez mettre une nouvelle tuile Terrain spécial en jeu, mais que la limite est déjà atteinte, retirez une tuile Terrain spécial du même type déjà présente sur le plateau avant de placer la nouvelle. Exemple : il y a quatre Tuiles Glace et deux Tuiles Feu sur le plateau. Vous désirez placer une Tuile Glace supplémentaire, mais le maximum est déjà atteint pour ce type de tuile. Vous devez donc retirer une Tuile Glace déjà présente sur le plateau avant de placer la nouvelle. VAGUE DE FROID Vous pouvez mettre une Tuile Glace en jeu. Quand un Combattant entre sur une Tuile Glace depuis une case adjacente, il glisse et continue son déplacement une case plus loin dans la même direction. BRASERO Vous pouvez mettre une Tuile Feu en jeu. Quand un Combattant entre sur une Tuile Feu, il subit 2. NAPPE DE BROUILLARD Vous pouvez mettre une Tuile Brouillard en jeu. Une Tuile Brouillard bloque la ligne de vue. Il est possible de se déplacer sur une Tuile Brouillard, auquel cas le Brouillard se dissipe (retirez la Tuile Brouillard du plateau). 13

ENCORE PLUS DE FIGURINES Krosmaster Blast est le nouveau venu dans la gamme Krosmaster qui est un ensemble de fi gurines à collectionner. Ainsi, si vous obtenez d autres Krosmasters, vous pourrez les combiner aux vôtres pour former de nouvelles équipes! Retrouvez toutes les informations à ce sujet sur le site www.krosmaster.com! CRÉDITS D après une idée originale de Tot. Équipe Products : Isabelle Vandamme, Pierre-Henri Dupont, Wen Zhu, Faye Hu. Auteur : Matthieu Berthier. Illustrations (couverture et cartes) : Frédéric Simon. Coordinateur Kickstarter : Geoffrey Wood. Lead graphic design : Justine Levasseur et Alexandre Papet. Identité graphique : Alexandre Papet. Character design : Véronique Guannel. 2D artists : Justine Levasseur, Alexandre Papet. 3D artists : Laurent Boucher, Damien Levaufre, Studio Virtuos. Édition et relecture du livret de règles : Matthieu Berthier, Igor Davin, Jean-Michel Caillat, Lara Andahazy. Traduction : Lara Andahazy (anglais). Remerciements : Merci à Pierre-François Fiasse, Matthis Gaciarz, Romain Libersa, Geoffrey Wood, à toute la communauté Krosmaster pour sa fi délité, à Normand L'Amour pour son soutien spirituel et à tous ceux qui ont participé de près ou de loin à ce projet! 14

TOUR DE JEU 1. Pioche d une nouvelle Faveur Krosmique 2. Jouer vos Krosmasters 3. Jouer vos Invocations RAPPEL AIDES DE JEU LIGNE DE VUE La ligne de vue est une ligne droite imaginaire qui part du centre de la case de l attaquant et s arrête au centre de la case de la cible. Elle ne doit couper aucune case bloquant la ligne de vue (arbre, Combattant, Tuile Brouillard). Buisson Arbre NOM Krosmaster Invocation Tuile Terrain spécial (sauf tuile Brouillard) Tuile Brouillard Case Glyphe DÉPLACEMENT Case libre Impassable LIGNE DE VUE Ne bloque pas Bloque LANCER UN SORT PRÉREQUIS Vérifi er qu il reste 1 PA Vérifi er la disponibilité Vérifi er la portée Vérifi er la ligne de vue RÉSOLUTION DU SORT Effets de sort Jet de combat Application des UTILISER DES PM ET DES PA Coût MOUVEMENT Se déplacer d une case... 1 PM ACTION Lancer un sort... 1 PA ACTIONS RÉSERVÉES AUX KROSMASTERS Utiliser un bonus actif de Défi Divin... 1 PA Bénéfi cier d une Faveur Krosmique... 1 PA (0 PA avec jeton Dofus) Capturer une case Glyphe... Gratuit 15