Reseña: Clanes de Caledonia

Introducción

Escocia, Siglo XIX. Se produce la transición de una economía predominantemente agrícola a una basada en la industria, fuertemente dependiente del comercio y la exportación. Como consecuencia, la producción de alimentos aumentó para apoyar el crecimiento de la población, las importaciones baratas de algodón reemplazaron el lino y creció́ la ganadería. Cuando la producción europea de vino y brandy fue devastada por una plaga de insectos a finales del siglo XIX, el whisky escocés fue dándose a conocer como un sustituto del coñac. La industria del whisky cobró vida, convirtiéndose en la bebida alcohólica de calidad preferida en Europa. Los jugadores representan clanes históricos compitiendo para producir, comercializar y exportar sus productos agrícolas, ¡así́ como su famoso whisky!

Portada

Así se nos presenta este Clanes de Caledonia, el primer diseño publicado de Juma Al-JouJou. El juego se publicó en 2017 bajo el sello Karma Games, creado para la ocasión, buscando financiación mediante una exitosa campaña de micromecenazgo (vía Kickstarter). De las ilustraciones se encarga un valor seguro como es Klemens Franz (Agricola, Le Havre, Orleans).

Se encuentra publicado en nuestro país por Gen-X Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen X Studio, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×6 cm. (caja rectangular de poco fondo como las cajas de Twilight Struggle o Hansa Teutonica), encontramos los siguientes elementos:

  • 10 Unidades de Leche (de madera)
  • 14 Unidades de Lana (de madera)
  • 10 Unidades de Queso (de madera)
  • 10 Unidades de Grano (de madera)
  • 10 Unidades de Pan (de madera)
  • 10 Unidades de Whisky (de madera)
  • Marcador de Algodón (de madera)
  • Marcador de Tabaco (de madera)
  • Marcador de Caña de Azúcar (de madera)
  • 16 Vacas (de madera)
  • 16 Ovejas (de madera)
  • 16 Campos de Trigo (de madera)
  • 16 Panaderías (de madera)
  • 16 Queserías (de madera)
  • 16 Destilerías (de madera)
  • 32 Trabajadores (de madera)
  • 28 Mercaderes (de madera)
  • 4 Marcadores de Navegación (de madera)
  • 4 Marcadores de Orden de Turno (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de madera)
  • 4 Marcadores de Asentamientos (de madera)
  • 4 Tableros de Mapa (de cartón)
  • 16 Marcadores de Bonificación (de cartón)
  • Tablero de Mercado (de cartón)
  • Tablero de Exportación (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 9 Losetas de Clan (de cartón)
  • 4 Losetas de Exportación (de cartón)
  • 4 Multiplicadores de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 8 Losetas de Tecnología de Trabajadores (de cartón)
  • 9 Losetas de Bonificación de Puerto (de cartón)
  • 70 Monedas (de cartón):
    • 30 de Valor 1
    • 20 de Valor 5
    • 20 de Valor 10
  • 50 Losetas de Contrato (de cartón)
  • 9 Losetas de Puntuación (de cartón)
  • 12 Losetas Multiplicadoras de Recursos (de cartón)
  • 9 Losetas Iniciales (de cartón)
  • Loseta de MacDonald (de cartón)
  • 6 Marcadores de Valor (de plástico)
  • 2 Dados (de baquelita)
  • 4 Losetas de Referencia (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Clanes de Caledonia se mezclan conceptos vistos en muchos juegos exitosos. La mecánica principal será el establecimiento de redes de factorías de recursos (primarios o elaborados). El tablero mostrará una serie de casillas con un coste de construcción y ciertas peculiaridades en cuanto a alcance y adyacencia gracias a ciertas tecnologías que los jugadores pueden desarrollar. El recurso principal será el dinero, el cual permitirá construir los distintos emplazamientos para generar recursos con los que cumplir unos contratos que proporcionarán la mayoría de puntos al final de la partida. Estos recursos también se podrán comprar o vender en un mercado con precios variables según la oferta y la demanda. Adicionalmente, en cada una de las cinco rondas se realiza una fase de evaluación en la que se otorgarán puntos según cierto requisito. También se evaluará el número de asentamientos conectados fluvialmente.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este muestra un mapa de la región dividido en casillas hexagonales. Este tablero se conforma mediante cuatro grandes losetas a doble cara que se conectan siempre con la misma orientación, de forma que en el centro del tablero coincidan las casillas con una pequeña piedra que identifica la cara. De esta forma existen 16 combinaciones distintas. Las casillas de este tablero pueden mostrar pastos, bosques, montañas o mares. A excepción de las casillas de mar, las casillas mostrarán un valor en libras representando el coste de construcción sobre ellas. A efectos de construcción, dos casillas se consideran adyacentes si no están separadas por agua, ya sean ríos o casillas de mar. En las casillas de las esquinas encontramos unas factorías apuntando a una casilla donde se colocarán bonificaciones activables por los jugadores. Por último, las casillas del borde del tablero se encuentran sombreadas para partidas a dos jugadores, en las cuales estas casillas no estarán accesibles y no se considerarán parte del terreno, salvo a la hora de utilizar las casillas de mar para alcanzar otros puntos.

Tablero

Sobre este tablero los jugadores construirán, básicamente, estructuras, cada una con un coste determinado, unos requisitos y unos beneficios. Por un lado, tenemos los leñadores y mineros. Ambos se representan con meeples que se colocarán sobre casillas que contengan bosque o montaña (respectivamente) y generarán ingresos en la fase de producción.

Leñadores/Mineros

Existen dos tecnologías para mejorar el rendimiento de estos leñadores/mineros, que elevan la cantidad de dinero que producen. Estas tecnologías se representan mediante dos pequeños marcadores con forma de carpeta que marcan el ingreso por tipo de trabajador.

Tecnologías de Leñadores/Mineros

El dinero será el eje fundamental de la partida, ya que gracias a él podremos ejecutar las diversas acciones disponibles. Este dinero se podrá obtener de varias formas, pero las dos principales será al finalizar la fase de acciones de cada ronda (cuanto antes se pase, más dinero se recibe) y en la fase de producción en función del número de leñadores y mineros, así como el nivel de sus respectivas tecnologías.

Monedas

Por otro lado, tenemos las factorías. Existen dos tipos: las de recursos básicos (vacas, ovejas y campos de trigo) y las de recursos procesados (queserías, panaderías y destilerías). Las segundas requerirán de recursos básicos para poder generar recursos procesados.

Edificios

Los Recursos básicos que generan las factorías son lana (ovejas), leche (vacas) y grano (campos de trigo), mientras que los recursos elaborados que se pueden obtener son queso (queserías, procesando una unidad de leche), pan (panadería, procesando una unidad de grano) y whisky (destilería, procesando una unidad de grano). Al final de la partida, las unidades sobrantes de estos recursos proporcionarán 1 o 2 puntos en función de si son recursos básicos o recursos procesados.

Recursos

Los jugadores podrán comerciar con estos recursos durante la partida. Cada recurso tendrá, en un momento dado, un valor establecido en el tablero de mercado, donde se muestran 6 columnas (una para cada recurso) y una serie de filas con los valores posibles (se utilizarán unos marcadores translucidos para indicar el valor). Cada vez que un jugador compre o venda un recurso, el precio de dicho recurso aumentará (hay más demanda) o descenderá (hay más oferta). Para marcar las compras y las ventas el tablero muestra en cada columna un espacio destinado a colocar marcadores de los jugadores que harán que el marcador se desplace hacia dicha zona. Como detalle importante, un jugador no podrá especular con un recurso en una misma ronda, es decir, no podrá comprar y vender un mismo recurso.

Tablero de Mercado

A la hora de comprar un recurso existirá la posibilidad de disfrutar de un descuento sobre el precio establecido al expandirse a casillas adyacentes a factorías de otros jugadores, existiendo un límite de tres unidades (una por edificio).

Para realizar estas transacciones en el mercado los jugadores contarán con Mercaderes, representados mediante cubos del color del jugador. Cada uno de estos cubos permite comprar/vender un recurso. Al final de cada ronda se recuperarán todos los mercaderes, pudiéndose volver a utilizar en la siguiente. Al comienzo de la partida cada jugador dispone de 2 mercaderes, aunque podrán contratarse nuevos.

Mercaderes

Como tercer elemento de desarrollo tenemos el alcance fluvial. Esta tecnología permite al jugador considerar adyacentes casillas del tablero inicialmente no conectadas al estar separadas por agua. El primer nivel de la tecnología permitirá cruzar ríos (que se encuentran en los lados entre casillas, mientras que los siguientes permiten realizar saltos a través de casillas de mar (1, 2 o 3 casillas de distancia).

Marcador de Tecnología Fluvial

Aquí es donde aparece el concepto de asentamiento. Un asentamiento es un conjunto de estructuras conectadas en casillas que no se encuentren separadas por agua. En el momento que haya una separación (por ríos o por casillas de agua), se considerará un asentamiento distinto. De cara a la evaluación final, los jugadores anotarán cuantos asentamientos distintos conectados gracias a su tecnología fluvial poseen sobre el tablero, recibiendo puntos por ellos según la clasificación relativa entre los jugadores.

Marcadores de Asentamientos

Como hemos dicho, en los extremos del tablero encontraremos Bonificaciones de Puerto activables. Para poder activar una de estas bonificaciones será necesario haber alcanzado una casilla adyacente, bien construyendo sobre ella o mediante tecnología fluvial.

Losetas de Bonificación

Estas bonificaciones son de un único uso por parte de cada jugador. Para ello se utilizan unos marcadores circulares que se colocan a un lado de la loseta para indicar la activación por parte de un jugador.

Marcadores de Bonificación

Los jugadores dispondrán de un tablero personal para recoger las estructuras y tecnologías. Así, en la zona superior encontraremos los edificios organizados por tipos en columnas, con el coste de construcción de la misma en la parte superior. Luego, horizontalmente, se indica como interaccionan los recursos de los distintos edificios. En la banda inferior encontramos tres zonas para contener el progreso de las tecnologías (mercaderes, capacidad fluvial y tecnologías de leñadores/mineros).

Tablero de Jugador

Otro de los elementos fundamentales del juego son los Contratos. Estos se representan mediante losetas que exigen una serie de recursos (indicados en la zona izquierda) y proporcionan unos beneficios (en la zona derecha). Un jugador podrá tener solo un contrato activo, y hasta que no lo complete no podrá tomar uno nuevo.

Contratos

Entre los beneficios de los contratos encontramos los recursos de importación, que nuestro clan obtendrá para aumentar su prestigio. Por un lado, está el lúpulo, que proporcionará puntos de forma directa a razón de 1 punto de victoria por unidad. Por otro lado, tenemos el algodón, la caña de azúcar y el tabaco. Estos recursos también proporcionarán puntos al final de la partida (mínimo 3 puntos, máximo 5), en función de una clasificación relativa según los contratos completados entre todos los jugadores. El recurso menos común recibirá la máxima puntuación, mientras que el recurso más común recibirá la inferior. Para llevar la cuenta se utilizan unos marcadores específicos.

Para contener al contrato en curso, cada jugador dispondrá de una loseta en la que se colocará el contrato hasta que sea completado (colocándose a un lado). En esta loseta se indican los puntos de victoria que se obtienen en función de la clasificación relativa entre los jugadores en cuanto a contratos completados al final de la partida.

Loseta de Contrato

Por otro lado, tenemos las Losetas de Objetivo, las cuales proporcionarán puntos de victoria al final de cada ronda según un determinado requisito. En cada partida entrarán en juego cinco de estas losetas.

Objetivos

Para indicar el orden de turno los jugadores dispondrán de un marcador circular que se coloca sobre un doble track, de forma que cada una de las dos filas de este track. Cada vez que un jugador pase, desplazará su marcador a la fila contraria, ocupando la primera posición libre.

Marcadores de Orden de Turno

En el Tablero de Exportación se recogerán muchos de los elementos anteriormente comentados:

  • En el margen izquierdo se colocarán en unas muescas las losetas de objetivos que vayan a aplicar durante la partida. En estas muescas se indica, además, el ingreso/coste de adquirir un contrato en la ronda actual.
  • En el resto de márgenes encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 30. Cada cinco casillas aparece un símbolo de moneda. Cada vez que uno de los marcadores de recursos de importación alcance una de estas casillas al cumplir un contrato, el jugador en turno obtendrá una moneda.
  • En la zona central encontramos unos espacios para colocar los contratos disponibles en la ronda.
  • Bajo la zona de contratos se encuentra el doble track de orden de turno, con una cantidad de dinero que recibe cada jugador al pasar y desplazar su marcador al primer espacio libre de la fila correspondiente.
  • Por último, a la izquierda del track de orden de turno se muestra una leyenda que indica los puntos de victoria que se proporcionan por unidad en los contratos al final de la partida.
Tablero de Exportación

Por último, cada jugador controlará un Clan. Estos clanes se representan mediante losetas que confieren una habilidad especial al jugador. La gran mayoría de estos clanes aplicarán un descuento en alguna acción o permitirán obtener dinero de forma alternativa.

Clanes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero central conectando los cuatro segmentos por la esquina que muestra la piedra en el agua con la cara escogida.
  2. Se colocan 4 losetas de bonificación de puerto en las casillas correspondientes (el resto se dejan en el tablero).
  3. Se coloca el tablero de mercado a un lado, con los 6 marcadores en los valores iniciales.
  4. Se coloca el tablero de exportación, colocando 5 losetas de objetivo en las muescas.
  5. Se dejan a un lado los marcadores de recursos de importación.
  6. Se mezclan las losetas de contrato y se repone el tablero de exportación.
  7. Se colocan en una reserva general los recursos y las monedas.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, todas las estructuras, una loseta de contrato, 4 marcadores de bonificación utilizada, 2 marcadores de tecnología de leñadores/mineros, un marcador de tecnología fluvial, 7 cubos de mercaderes. Todos los elementos, salvo 2 marcadores, se colocan en el tablero.
  9. Se establece aleatoriamente el orden de turno, colocando los marcadores en la fila superior del tablero de exportación.
  10. Se revelan tantas losetas de clan como jugadores haya en la partida más uno. Se añade una loseta de recursos iniciales y se asocia a cada loseta. Comenzando por el último jugador y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge un conjunto de loseta de clan y loseta de recursos, recibiendo los recursos indicados en la misma. La opción no escogida se devuelve a la caja.
  11. Finalmente, en orden de turno, cada jugador coloca un primer leñador/minero sobre el tablero, pagando el coste total (leñador/minero más valor de la casilla). A continuación, comenzando por el último jugador y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, se coloca un segundo leñador/minero procediendo de la misma forma.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Clanes de Caledonia consta de 5 rondas. Cada ronda, a su vez, se desarrolla a lo largo de 4 fases.

Fase I: Preparación

Esta fase se salta en la primera ronda. Se procede de la siguiente forma:

  • Se voltea la loseta de objetivo puntuada en la ronda anterior.
  • Se repone el suministro de contratos, revelando nuevas losetas para ocupar los espacios libres del tablero de exportación.
  • Los jugadores recuperan sus mercaderes.
Losetas de Recursos Iniciales

Fase II: Acciones

Según el track de orden de turno, los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las siguientes acciones:

  • Comerciar: el jugador compra o vende unidades de un tipo de recurso. Podrá comprar o vender tantos recursos como desee, siempre que disponga de suficientes mercaderes (un mercader por cada recurso). Tras la transacción, el marcador de valor se desplaza tantos espacios como número de unidades de recursos se hayan comprado o vendido en la dirección correspondiente. Los cubos utilizados se colocan en el espacio correspondiente. Un jugador no podrá comprar y vender un mismo tipo de recurso en una ronda.
  • Obtener un Contrato: el jugador escoge una loseta de las disponible y la coloca en su loseta de contracto activo (si esta loseta está ocupada, no se puede ejecutar esta acción). En función de la ronda en la que se encuentre la partida, el jugador recibirá o pagará monedas por el contrato (+5/0/-5/-10/-15 monedas en la 1/2/3/4/5 ronda).
  • Expandir: el jugador toma una de las estructuras de su tablero personal y la coloca en una casilla válida del tablero. Una casilla válida es una casilla libre adyacente a una casilla ocupada por una estructura del propio jugador o bien haciendo uso de las tecnologías fluviales. El jugador debe pagar el coste de la estructura y de la casilla. Adicionalmente si en casillas adyacentes hay estructuras rivales generadoras o procesadores de recursos, el jugador puede realizar una transacción por cada uno de estos recursos con el descuento indicado en el tablero y siempre que disponga de comerciantes suficientes. El máximo de transacciones que se pueden realizar mediante esta bonificación viene indicado en el tablero de mercado (depende del número de jugadores). Si es la última estructura de un edificio de procesamiento (quesería, panadería o destilería) y el jugador tiene vacía su loseta de contrato, puede robar 3 contratos, escoger uno (pagando el coste correspondiente a la ronda) y colocarlo sobre su loseta de contrato activo.
  • Mejorar Nivel de Navegación: el jugador paga 4 monedas y avanza un espacio su marcador de tecnología fluvial.
  • Mejorar Tecnología: el jugador paga 10 monedas y voltea una de las fichas de tecnología de leñadores/mineros.
  • Contratar un Mercader: el jugador paga 4 monedas y retira el cubo situado más a la izquierda de su tablero personal, pudiendo utilizarlo a partir de la siguiente ronda.
  • Completar un Contrato: el jugador devuelve a la reserva general los recursos indicados en la parte izquierda del tablero. Si el contrato muestra recursos de importación, se avanza el marcador correspondiente. Por cada casilla múltiplo de 5 que alcance el marcador, el jugador en turno recibe 1 moneda. Adicionalmente, es posible que reciba una bonificación de mejora (se escoge entre conseguir un mercader, elevar el nivel fluvial o mejorar una tecnología de leñadores/mineros, este último caso pagando 5 monedas, o construir una estructura en una casilla sin aplicar el coste del terreno) o dinero. Hay contratos que exigen carne (ovejas o vacas). En este caso simplemente se retira la oveja o la vaca del tablero y se devuelve a la reserva del jugador, dejando de producir el recurso correspondiente en la siguiente fase.
  • Pasar: el jugador desplaza su marcador en el track de orden de turno al primer espacio disponible de la fila correspondiente a la siguiente ronda (impares: fila superior, pares: fila inferior), recibiendo la cantidad de monedas indicadas en la posición en la que se coloque el marcador. Este jugador dejará de disfrutar de turnos en lo que queda de fase.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.

Adicionalmente, junto a una acción, los jugadores pueden activar una bonificación de puerto (antes o después) de las esquinas del tablero si la tienen a alcance. Cada bonificación solo podrá activarse una vez por partida (colocando uno de los cuatro marcadores que posee el jugador). Un jugador podrá activar varias bonificaciones en un mismo turno.

Fase III: Producción

En esta fase cada jugador recibe del suministro los elementos producidos por sus estructuras sobre el tablero:

  • Cada leñador genera £4 (£6 si se ha mejorado la tecnología de leñadores).
  • Cada minero genera £6 (£8 si se ha mejorado la tecnología de mineros)
  • Tantos recursos básicos (lana, leche y trigo) como símbolos aparezcan en los espacios libres del tablero.
  • Cada factoría (quesería, panadería y destilería) pueden procesar recurso básico (se devuelve al suministro) para generar un producto elaborado (no necesariamente se debe tener una estructura que genere el bien básico).
Detalle Zona de Jugador

Fase IV: Puntuación

Los jugadores obtienen puntos de victoria según la loseta de puntuación correspondiente a la ronda actual.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede a realizar la evaluación final. Cada jugador suma:

  • Los puntos de victoria acumulados durante la partida.
  • 1 Punto de Victoria por cada recurso básico.
  • 2 Puntos de Victoria por cada recurso elaborado.
  • 1 Punto de Victoria por cada £10.
  • 1 Punto de Victoria por cada unidad de lúpulo en los contratos.
  • Puntos de Victoria por cada unidad de Algodón-Tabaco-Caña de Azúcar según su rareza (5 puntos para el elemento menos presente en los contratos, 4 puntos para el elemento intermedio y 3 puntos para el elemento más presente en los contratos). En caso de empate, el orden de rareza es algodón-tabaco-caña de azúcar (de mayor a menor rareza y, por tanto, de mayor a menor cantidad de puntos por unidad).
  • Puntos por Contratos:
    • Partidas de 3/4 jugadores: 12 puntos para el jugador con más contratos y 6 puntos para el segundo jugador con más contratos. En caso de empate en la primera posición, los jugadores se reparten 18 puntos (redondeando hacia abajo). En caso de empate en la segunda posición, siempre que no haya empate en la primera (en este caso no hay segunda), se reparten los puntos de la segunda posición.
    • Partidas de 2 jugadores: 8 puntos para el jugador con más contratos. En caso de empate se dividen los puntos (4 para cada jugador).
  • Puntuación de Asentamientos: los jugadores evalúan cuantos asentamientos distintos (estructuras adyacentes en casillas que no se encuentren separadas por agua) tienen conectadas mediante su capacidad fluvial, recibiendo los siguientes puntos:
    • Partidas de 3/4 jugadores: 18/12/6 puntos para el 1/2/3 jugador con más asentamientos. En caso de empate, se suman los puntos de las posiciones empatadas y se divide entre los jugadores (redondeando hacia abajo si es necesario).
    • Partidas de 2 Jugadores: 12 puntos para el primero y 0 para el segundo.

El jugador con más puntos será el vencedor.


Variantes

  • Modo Solitario: el jugador debe intentar conseguir la puntuación más alta posible. El juego funciona como una partida a 2 jugadores y se cubren todos los espacios de valor 1 con piezas de un color neutral y no se disfruta de los beneficios de vecindad. Se colocan 5 contratos y cada vez que el jugador pase recibe £16. Se añade una fase adicional al comienzo de las rondas 2-5 mediante la cual se alteran los valores del mercado lanzando dos dados. En la evaluación final se otorgan puntos según los valores alcanzados en contratos completados y asentamientos.
  • Productos de Importación de Valor Fijo: cada unidad de algodón, tabaco y caña de azúcar proporciona 4 puntos de victoria.
  • Tablero Reducido: se añade una loseta de bonificación por la cara contraria para cubrir un espacio del tablero (lo recomendable es cubrir un espacio en cada cuadrante.
  • Sin Clanes: los jugadores no tienen habilidades especiales.
  • Subasta de Clanes: se revelan tantas losetas de clanes como jugadores haya en la partida. Los jugadores pueden pujar puntos de victoria (que se restan en el final de la partida, hay que anotarlos). Un jugador, de forma aleatoria, sacará a subasta una de las losetas. El resto de jugadores deberá sobrepujar o pasar. Cuando todos los jugadores menos uno pasen, el mayor postor recibirá la loseta y colocará su marcador de orden de turno en el siguiente espacio del track del tablero de exportación.

Opinión Personal

Las plataformas de micromecenazgo han cambiado el mundo. Especialmente el juego de los juegos de mesa. La desaparición del filtro editorial provoca que nos lleguen paladas de productos de calidad cuestionable, sobre todo en cuanto a diseño (no tanto en cuanto a nivel de producción). El porcentaje de éxito verdadero es bien escaso por esta vía debido a la falta de planificación unido a unos mecenas ávidos de dejarse la nómina en promesas bonitas que permiten la salida adelante de los proyectos. Por eso, cuando aparece un verdadero caso de éxito, uno piensa que es más fruto de una alineación de astros. Pero… ¿no es bonito ser parte de uno de esos proyectos de final feliz? Supongo que haber probado las mieles del éxito es lo que mantiene la rueda girando y los mecenas apoyando más y más proyectos. Yo prefiero esperar pacientemente, que mi tiempo es limitado y no puedo malgastarlo con juegos que no han pasado ciertos filtros.

Detalle Tablero

Afortunadamente, los que consiguen atravesar esas barreras acaban llegando a las tiendas. Este es el caso que hoy nos ocupa con Clanes de Caledonia, una grata sorpresa que llegó a los mecenas durante la pasada Feria de Essen y que ahora aparece en las tiendas de nuestro país gracias a Gen-X Games, bajo un nuevo sello, Gen X Studio. Antes de proceder al despiece, agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita el tocho que viene a continuación (y el de antes).

Volviendo a activar el modo sorpresa, la verdad es que yo era de los que no apostaba por un producto como este, con un autor novel y con un juego que, aparentemente, es una amalgama de elementos copiados directamente de juegos de éxito (en unos instantes tiramos de referencias). Pero hete aquí que el juego se descubre ante nosotros como un diseño pulido, bien engranado y que funciona a las mil maravillas. Como habría dicho Lopera – ¡Estábamos en la UVI!¡Nadie daba un duro por nosotros!¡Yo os entrego a ustedes unos Clanes libres!¡Limpios!¡En Primera!¡Vivan los Clanes! -.

Clanes de Caledonia vendría a ser el hijo ilegitimo resultado de una noche loca entre Terra Mystica (aquí su tochorreseña) y Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) con algunos genes recesivos de algún antepasado con mecánica de especulación. El eje central de la partida será desperdigar por un tablero las distintas factorías que producirán recursos creando asentamientos conectados a través de ríos y mares. Con estos recursos los jugadores tendrán que completar unos contratos que, tras cada ronda, más costosos serán. Con estos recursos, de forma alternativa, se podrán realizar transacciones, comprando o vendiendo unidades.

El elemento fundamental de la mecánica será el dinero. Durante la fase importante del juego, la de ejecución de acciones, las monedas serán la gasolina de los jugadores, ya que casi todas las acciones disponibles requieren asumir un coste: expandirse por el tablero, conseguir contratos (salvo en las dos primeras rondas), mejorar nuestras tecnologías o contratar mercaderes. Todo cuesta dinero, por lo que optimizar el vil metal será la clave para alcanzar la victoria. Los jugadores tendrán que invertir este dinero en expandirse adecuadamente para poder generar los recursos necesarios para poder completar los contratos que vayan adquiriendo durante la partida.

Detalle Tablero Jugador

Y poco más. El planteamiento de Clanes de Caledonia es así de simple: expándete lo máximo que puedas, genera recursos (o comercia con ellos) y completa contratos. Exactamente la misma premisa que en Terra Mystica. Los jugadores parten con unos asentamientos básicos desde los cuales deben ir expandiéndose, forzando la máquina al máximo en cada ronda, pues cada estructura colocada sobre el tablero es una inversión que mayores réditos generará cuanto antes se encuentren en una casilla produciendo.

Pero esto es mucho más complicado de lo que parece pues, al igual que en el juego de Ostertag y Drögenmüller, los jugadores disponen de un amplio abanico de estructuras, cada una con sus beneficios: los leñadores y los mineros proporcionan dinero (la gasolina), las ovejas producen lana, las vacas proporcionan leche y los campos de trigo nos permiten acumular grano. En un tercer nivel tenemos los edificios de procesamiento, que generan recursos más valiosos pero que han de ser alimentados con recursos básicos. Así las queserías producen queso a partir de la leche, las panaderías grano y las destilerías whisky, ambas a partir del grano.

La elección de qué estructuras colocar sobre el tablero vendrá determinada por los contratos, otra de las patas fundamentales del juego. Un elemento que se inspira directamente en Los Viajes de Marco Polo y que genera la misma tensión en este Clanes de Caledonia. La otra clave de la partida será intentar completar el máximo posible de contratos, forzando la maquina desde el primer turno, pues aquí obtener contratos tiene un coste (o beneficio en las primeras rondas). Además, cada contrato completado suele proporcionar beneficios aplicables de inmediato, en forma de mejoras, dinero o descuentos en la expansión.

Marcadores de Puntos de Victoria

Como tercer elemento que se inspira claramente en los títulos anteriores tenemos a los propios Clanes, que no serán más que facciones que proporcionarán una habilidad especial a cada jugador y en torno a la cual deberá girar su desarrollo, ya que no hacer uso de dicha ventaja competitiva supondrá un importante hándicap respecto a los rivales que si lo hagan en la lucha por la victoria. Como ocurre con Los Viajes de Marco Polo, estos clanes son potentes y, bien utilizados, pueden transmitir una sensación de balance descompensado. Pero, en el fondo, todos estos clanes aplican modificaciones sobre el dinero, ya sea en forma de descuento o para obtener ingresos de una forma alternativa.

Volviendo a los conceptos heredados de Terra Mystica tenemos el tema de las vecindades. Los jugadores recibirán una bonificación por construir en casillas adyacentes a edificios de otros jugadores. Este beneficio consiste en un descuento a la hora de comprar recursos, por lo que, de nuevo, todo está enfocado a la optimización económica.

Este es el elemento que no está presente en los dos juegos anteriormente mencionado. En Clanes de Caledonia se puede mercadear con los recursos de cara a disponer de más monedas para poder ejecutar más acciones durante la ronda o bien para obtener ese recurso que nos falta y que no podemos generar por no disponer del edificio correspondiente.

Detalle Tablero de Mercado

Como último elemento heredado tenemos el tema de los objetivos por ronda, recibiendo puntos de victoria según cierto requisito. Esto, junto a las bonificaciones que se colocan en los extremos del tablero conforman un conjunto de elementos que los jugadores deberán analizar de cara a establecerse sobre el tablero, en especial en la colocación inicial, ya que estos puntos supondrán los puntos de partida de la expansión de cada jugador.

Lo complicado a la hora de formar un Frankenstein como este no es simplemente que las mecánicas engranen bien (que lo hacen), sino que las sensaciones que el juego transmite se acerquen a las de los diseños inspiradores. Y, en este caso, el señor Al-JouJou acierta de pleno. En Clanes de Caledonia desde el primer minuto los jugadores sentirán la presión sobre sus hombros. Cada decisión es clave a la hora de luchar por la victoria. Esta tensión viene generada de la misma forma que en los dos juegos mencionados. Por un lado, la presión de optimizar e invertir adecuadamente. Un paso en falso escogiendo edificios puede retrasar el progreso, ya que es fundamental expandirse lo máximo posible, encima teniendo en cuenta el tema de los asentamientos y cuidando los posibles bloqueos de los rivales. Y, por otro lado, el tema de los contratos y la competición por ser quien más haya completado.

Hay que felicitar al bueno de Juma por conseguir un gran diseño a la primera. El único pero que se le puede poner es que la copia sea tan descarada. Pero teniendo en cuenta que hoy en día la innovación brilla por su ausencia, preferibles son buenas copias como esta. Me recuerda un poco a lo que intentó Friedemann Friese con su Copycat, que era un batiburrillo de las mecánicas predominantes de los juegos más importantes en esa época. Pero creo que la motivación es totalmente distinta.

Como ventaja sobre Terra Mystica, teniendo en cuenta que mecánicamente es al diseño que más se parece, es que escala a la perfección. Es cierto que el espacio disponible a dos jugadores es mucho mayor y la presión por el posicionamiento sobre el tablero no es tan importante como en una partida a cuatro, pero se mantiene gracias a la exigencia de los contratos. Pero lo recomendable es jugar a cuatro, que desde la primera estructura ya estamos sufriendo por las decisiones de los rivales. Además, el entreturno es bastante reducido, ya que las opciones en cuanto a acciones son relativamente reducidas.

Detalle Contratos

En cuanto a la rejugabilidad, el diseño incorpora suficientes elementos para proporcionar puntos de partidas distintos: tablero modular, losetas de objetivo, una enorme cantidad de contratos, clanes y losetas de bonificación. Aquí vuelve a notarse la querencia del autor por Los Viajes de Marco Polo. Es cierto que no se alcanza el espectacular nivel de variabilidad del diseño de Luciani y Tascini, pero hay juego para rato. De esos eurogames que da gusto sacar y que ve mesa con facilidad.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto con muy buen acabado, aunque uno podría esperar un mayor tamaño en los elementos. Todo es de un tamaño relativamente reducido y que a veces es incómodo de manejar (especialmente en el tablero de reserva del jugador). Pero, salvo este detalle, el nivel de producción es alto. El cartón es de buen grosor y con una rigidez adecuada, con un destroquelado gustoso y sin problemas. Los elementos de madera tienen formas personalizas y con una buena densidad. El reglamento está bastante bien estructurado y con suficientes ejemplos como para no tener dudas tras una primera lectura. El único problema reseñable es que el juego realmente no ha sido traducido al español en cuanto a componentes. El tablero de mercado muestra las acciones en inglés (purchase/sell) y las losetas de referencia troqueladas también están en la lengua de Shakespeare. Se han incluido 4 tarjetas de ayuda de cartulina en español, pero el componente no se ha tocado. No es algo que afecte especialmente a la experiencia de juego, pero ahí queda.

A los pinceles tenemos a un valor seguro como es Klemens Franz. No porque sea un ilustrador preciosista o que llame la atención por la calidad de sus trabajos. Pero su estilo es tan reconocible y está tan asociado a los juegos de mesa, que es verlo desplegado en mesa y uno ya sabe que hoy toca eurogame. En lo que sí es un genio Franz es en el diseño y en la distribución de elementos. Todo es intuitivo y ayuda a asimilar la mecánica. Mi única queja en este sentido es la forma en la que se ha representado los ingresos por leñadores y mineros, ya que no funciona de igual forma que el resto de edificios, por lo que muchos jugadores tenderán a interpretar que cada leñador produce la cantidad de dinero indicada en el espacio liberado. Yo no habría optado por el sumatorio.

Detalle Destilería

Y vamos cerrando. Clanes de Caledonia es un muy buen diseño que toma prestado elementos de juegos famosos para obtener un diseño muy redondo y que consigue transmitir las sensaciones asociadas a dichos juegos «padre». Tenso, con gran ritmo y una buena rejugabilidad, de esos eurogames que conectan con los jugadores desde la primera partida y ven mesa con mucha facilidad. De los mejores diseños de 2017. No alcanza la excelencia por no ser superior a los juegos en los que se basa, pero el resultado es altamente satisfactorio. Por todo esto le doy un…

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21 comentarios

  1. Buena tochoreseña. Lo he probado hoy y me ha gustado bastante. Me queda una duda. Pa que leche sirve el marcador de asentamiento? Gracias

    1. Para contar en el recuento final el número de asentamientos. De hecho, el reglamento recomienda contabilizarlos antes de la última ronda para que los jugadores no tenga que estar contando cuantos tienen cada jugador. Saludos y gracias por pasarte!

    2. Sé que ya has contestado pero sigo sin entender cómo se usa el marcador de asentamientos. Sé coloca en algún sitio se ponen uno encima del otro? Hace 15 días que lo tengo y tras tres partidas aún no sabemos dónde colocarlo.

      Gracias de antemano. Un saludo,

      FA

    3. Se usa solo al final de la partida y se coloca en el track de puntuación. Es simplemente para no tener que estar recordando cuantos asentamientos tiene cada jugador, porque no es algo que se vea a simple vista. Cuando se evalua cuantos asentamientos tiene un jugador concreto, colocas el marcador en el track de puntuación el la casilla cuyo valor corresponda al número de asentamientos conectados. Si por ejemplo tu tienes 6 asentamientos, pones el marcador hexagonal en la casilla de valor 6. Así, una vez que has evaluado a todos, es fácil comprobar la clasificación relativa entre los jugadores.

  2. Gran reseña cómo siempre. Agradecerte una vez más tu labor, ya que me son especialmente útiles tus apreciaciones a la hora de adquirir juegos ☺.
    Y un pequeño comentario, generalmente no me fijo en las dimensiones de los juegos mucho, pero estoy llegando al límite de mi ludoteca y ya lo suelo mirar algo más, y he notado que cómo mencionas en la reseña la caja de este juego es rectangular, sin embargo las medidas que indicas de 20x20x6cm no corresponden con dicha forma. Es un detalle sin importancia, pero por lo que vi eres de los que les gusta afinar también en los detalles.
    Un abrazo y que tengas muy buena entrada de año

  3. Siempre leo tus reseñas pero nunca he comentado. Aprovecho para agradecerte y felicitarte.
    Claro está que sobre gustos no hay nada escrito, pero sirven mucho para analizar y tener otra mirada. Estoy viendo reseñas de varios Euros, ya que tengo ganas de adquirir uno (por ahora) y probándolos de manera online.

    ¿Cuál elegirías de los siguientes y por qué?

    – Tzolkin
    – Marco Polo
    – Terra Mystica
    – Clanes de Caledonia

    Desde ya, muchas gracias.
    Saludos.

    1. Hombre, habría que saber tus gustos y el numero de jugadores habituales. Pero si hay que decantarse por uno de los que planteas, iría a por Marco Polo II (la nueva versión), que es mejor que la primera parte.

  4. Hola, felicidades por la reseña.
    He visto jugando y he leído, que si potencias mucho los mineros y leñadores, puedes avanzar mucho más que los rivales y que por eso puede que esté un poco roto el juego, porque al final siempre acabas jugando parecido.
    Puede ser cierto?

    Gracias por tus reseñas.

    1. Hombre, es que son la vía principal de ingresos. Pero vamos, es como decir que en el agrícola hay coger madera. Que haya opciones estratégicas más potentes que otras no hace que el juego esté roto. Simplemente que a lo mejor esta un poco dirigido en ese detalle.

  5. Hola Misut,
    He comprobado disponibilidad de este juego y nada… Agotadísimo. Estaba buscando un juego de peso medio que tuviera un track de precios de mercado, como tiene este o el Polis, que fluya bien a 2 jugadores. ¿Se te ocurre alguno?

    1. En no mucho tiempo se lanza en Kickstarter la campaña para la expansión y, entiendo, también reimprimirán el juego base.

      Que vaya bien a dos jugadores pocos mas (Glen More es muy sutil). Porque realmente el mercado no es un elemento central del juego (no digo que no sea importante, pero no es lo que articula el juego).

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