Reseña: Santorini

Introducción

Santorini es un juego de estrategia muy accesible (lo suficiente para que niños que estén yendo a primaria puedan jugar). Pero, aun así, posee una gran profundidad que permitirá el disfrute de los jugadores más exigentes. ¡Santorini es un juego para todos!

Portada

Así se nos presenta este Santorini, un diseño del Dr. Gordon Hamilton (King’s Kilt, 12 Days of Christmas). El juego original se publicó en 2004. Roxley Games lanzó una campaña de micromecenazgo a través de KickStarter para editar una nueva versión mejorada y ampliada, que ha visto la luz en 2017. De las ilustraciones se encargan Lina Cossette y David Forest (Steampunk Rally, Super Motherload o Unfair).

El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si estáis interesados (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 3 jugadores, con una duración aproximada de 20 minutos y una edad mínima sugerida de 8 años. El precio de compra recomendado es 50 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición KickStarter de Roxley Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,9×29,9×6,4 cm. (caja cuadrada de dimensiones muy similares a Catan o Ticket to Ride):

  • 62 Piezas de Torre (de plástico):
    • 22 Piezas de Primera Planta
    • 18 Piezas de Segunda Planta
    • 14 Piezas de Tercera Planta
  • 18 Domos
  • 6 Peones (de plástico)
  • Tablero de Océano (de cartón)
  • Tablero de Isla (de cartón)
  • Pedestal de Acantilado (de plástico)
  • 30 Cartas de Dios (70×120 mm.)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Santorini es un juego abstracto en el que los participantes deben intentar ser los primeros en alcanzar la tercera planta con alguno de sus dos trabajadores. El turno consiste en desplazar un peón, teniendo en cuenta que solo se puede subir a una planta inmediatamente superior al nivel actual, y, posteriormente, construir en un espacio adyacente. De forma adicional, los jugadores poseen habilidades únicas que les proporciona los dioses.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este representa a la famosa Isla Griega con un vistoso montaje que se compone de un tablero base que muestra el mar, un pedestal con forma de acantilado y un segundo tablero que se coloca sobre el pedestal que muestra un espacio cuadriculado de dimensiones 5×5.

Tablero

Sobre los espacios de este tablero se colocarán los Trabajadores. Cada jugador cuenta con 2 peones que podrá desplazar sobre el tablero en cualquiera de las 8 direcciones (ortogonal y diagonal), sin salirse del espacio delimitado por las casillas. Existen dos restricciones al movimiento de los peones: no pueden acceder a una casilla ocupada y no pueden acceder a una casilla que implique un ascenso de más de una planta. El objetivo de los jugadores será lograr alcanzar una tercera planta con alguno de sus peones.

Trabajadores

Lo siguiente son los Edificios. A medida que los jugadores disfruten de turnos, irán edificando la ciudad. Hay disponible 4 tipos de piezas: primera, segunda y tercera planta, más los domos. Las tres primeras permiten elevarse en altura a los peones, mientras que los domos «anulan» edificios, impidiendo el acceso al edificio sobre el que se encuentre. Obviamente, las plantas deben colocarse ordenadamente, ya que encajan de forma única.

Piezas de Edificio

Por último, tenemos a los Personajes. Se representan mediante enormes cartas que, además de una ilustración colorida, muestran de forma simbólica una habilidad especial que solo el jugador en posesión de la carta podrá aplicar durante la partida.

Personajes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se monta el tablero, colocando la base de océano, el pedestal de acantilado y la base de terreno.
  2. Se forma una reserva general con los distintos tipos de piezas.
  3. Cada jugador elige un color y toma los dos peones correspondientes.
  4. Se barajan las cartas de dioses y cada jugador recibe una, que colocan visibles a todos los jugadores e informan al resto de la habilidad que proporciona la carta.
  5. Por último, se decide quién será el jugador inicial. Este coloca sus dos peones y, a continuación, en sentido horario, cada jugador coloca sus dos peones.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Santorini consta de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización.

El turno de un jugador consta de dos pasos que deben ejecutarse en orden:

  1. Mover un Trabajar: el jugador debe desplazar uno de sus dos peones a una de las 8 casillas adyacentes (ortogonal o diagonal). Se deben cumplir ciertas normas:
    • No se puede acceder a una casilla ocupada por un peón.
    • No se puedes ascender más de una planta.
    • No se puede acceder a un edificio que tenga un domo.
  2. Construir: el jugador coloca una pieza de edificio en una de las 8 casillas adyacentes (ortogonal o diagonal) al peón que se acaba de mover. Se deben cumplir ciertas normas:
    • No se puede construir en una casilla ocupada por un peón.
    • Se debe cumplir el orden de construcción (primera planta, segunda planta, tercera planta y domo).

Tras esto, pasa el turno al jugador de la izquierda.

Detalle Torres

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de tres formas:

  • Que un jugador logré colocar uno de sus peones en una tercera planta, proclamándose vencedor de forma inmediata.
  • Que el jugador en turno no pueda mover ninguno de sus peones, perdiendo y proclamándose vencedor el rival.
  • Que un jugador cumpla la condición de victoria de su dios (si es de este tipo).

Opinión Personal

Hoy toca hablar de otro de esos juegos que, tomando un concepto existente, vuelve al mercado mediante una campaña de micromecenazgo, luciendo un glorioso formato. El proceso de recaudación fue un éxito absoluto y el juego ha ido escalando posiciones en el ranking de la BGG de forma meteórica (ya se encuentra en el Top 100 del ranking general y en los primerísimos puestos de las clasificaciones de abstractos y de familiares). Vamos a ver a qué se debe esta revitalización de un juego que ya existía.

En 2004 el Doctor Gordon Hamilton ideo un abstracto que, en cierto modo, podía recordar mucho al gran Torres (aquí su tochorreseña), de la Doble K (Wolfgang Kramer y Michael Kiesling). El ganador del Spiel des Jahres del año 2000 es un juego abstracto y muy táctico en el que los jugadores van desplazando peones sobre un tablero cuadriculado y colocando plantas de torres en las casillas adyacentes para, posteriormente, ir elevándose en altura. Al final de cada fase de juego, se evaluaba la situación y los jugadores obtenían puntos en función de la altura alcanzada por sus peones y la base de las torres sobre las que se encontraban.

Personajes

Bien, la idea fundamental de Santorini es casi la misma, esto es, una serie de peones (dos en este caso), que se desplazan por un tablero cuadriculado construyendo pequeñas torres, aunque, en este caso, solo pueden llegar a tener altura tres. De forma casi análoga, el objetivo es hacer ascender a sus peones sobre estas estructuras, pero, a diferencia del clásico de Kramer y Kiesling, la victoria se obtiene de forma directa al alcanzar la tercera planta.

Obviamente hay muchas más diferencias, como por ejemplo que Torres utiliza la mecánica de puntos de acción como eje central, mientras que Santorini tiene unos turnos muy estructurados (mueve peón y construye), pero el concepto básico de construcción y desarrollo es común en ambos juegos.

Claro, al eliminar el factor acumulativo y los puntos de victoria, el juego cambia radicalmente a la hora de ser afrontado por los jugadores. Ya no buscamos un desarrollo y acumular puntos de victoria, sino alcanzar la cima antes que nuestros rivales. Se convierte en una carrera de obstáculos en la que las zancadillas provienen de los compañeros de mesa.

Detalle Domos

Pero bueno, aparquemos Torres y centrémonos en la isla griega. Tengo que admitir que me gusta mucho el concepto de juego. Elegante y con un desarrollo constante que asegura la finalización de la partida en un número más o menos aceptable de turnos (salvo jugadores que se lo piensen demasiado).

La toma de decisiones puede parecer ligera a priori, pero, cuando uno comienza a desplazar peones y a construir plantas de edificios, comprende que alcanzar una tercera planta no es algo trivial.

En primer lugar, por la estructura de turno. El jugador siempre debe, primero, mover uno de sus peones para, a continuación, construir una planta de un edificio en un espacio adyacente al peón desplazado. Obviamente, tenemos que actuar con cautela y no desplegar edificios de los cuales pueda aprovecharse algún rival justo en el siguiente turno.

De ahí la importancia de que dispongamos de 2 peones. Con uno actuaremos, intentando emplear al otro como barrera para asegurarnos que nuestra reciente construcción no se encuentre ocupada cuando nos vuelva el turno. Esto provoca que se tienda a mantener los peones relativamente juntos en el tablero. Separarlos suele ir de la mano con un desarrollo lento y exposiciones constantes a ataques rivales.

Detalle Tablero

Pero claro, si cada jugador se centra en su historia y mantiene sus peones juntitos para no pasar frío, pasará que el jugador que vaya primero en el orden de turno tendrá la iniciativa. Si todos los jugadores se dedican a hacer lo mismo y a no interferir entre ellos, el primero acabará ganando a los pocos turnos. Así pues, los demás jugadores deberán pelear por esta iniciativa si quieren optar a la victoria.

Este cambio de enfoque «soluciona» uno de los problemas de Torres (y de cualquier juego táctico de desarrollo), que es el de la escalabilidad. Al pasar a ser una especie de carrera, el juego funciona perfectamente a dos jugadores (configuración para la que estaba pensado en origen), aunque se ha ampliado a 3 jugadores con esta edición. Personalmente prefiero la configuración a dos jugadores, con un toma y daca constante entre los jugadores. A 3 surge el clásico mal de los tácticos posicionales, esto es, que un jugador inexperto hace kingmaking involuntario, beneficiando al siguiente jugador en el orden de turno.

Si el diseño se hubiese quedado aquí, no habría pasado de una versión de lujo de un abstracto que ya existía. Sin embargo, han decidido ir un poco más allá y han diseñado una serie de personajes (los dioses) que confieren a los jugadores habilidades especiales para toda la partida. Estas habilidades pueden dividirse en tres grandes grupos: beneficios en el turno del jugador, nuevas condiciones de victoria o perjuicios para los rivales. Este añadido aporta elementos positivos y negativos casi a partes iguales.

Detalle Trabajadores

Por un lado, eleva la rejugabilidad de forma importante, sobre todo en comparación con otros abstractos similares, ya que cada partida es distinta. Sin embargo, debido a la potencia de estos personajes, muchas partidas quedan muy desequilibradas, de forma que, por muy bien que juegue el jugador que ha salido perdiendo en el reparto, lo habitual es que pierda de forma inexorable. Este es, probablemente, el mayor defecto que se le puede sacar a nivel de diseño. Afortunadamente, las partidas no suelen alargarse más de 15 minutos, así que, si se da una de estas configuraciones diabólicas, se asume como un reto de difícil consecución (en caso de ser el perjudicado), y se comienza una nueva partida. Porque el juego es adictivo. Una especie de gato y ratón de rápida resolución. Muchas veces lo planteo como si fuese un combate de Pokemons o una pelea al Street Fighter. Con la cantidad de personajes que incluyen estos juegos, es entendible que haya cruces en los que las habilidades enfrentadas favorezcan claramente a un jugador.

Con todo, Santorini es un diseño muy agradable de jugar y difícilmente se podrá echar una única partida, principalmente porque duran poco y uno se queda con ganas. Apto para toda la familia, pero, como buen abstracto, satisface a jugadores más experimentados que intentan analizar patrones y movimientos. Y con los dioses pues se tiene el aliciente del juego no balanceado (los cuales siempre pueden dejarse en la caja para una experiencia más pura).

Detalle Personaje

Pasemos a la edición, que es, sin duda, el mayor reclamo del juego. Probablemente estemos ante el abstracto más sobreproducido hasta la fecha. La calidad y cantidad de los componentes es de un nivel superior (nunca mejor dicho), y esto se ve reflejado en el precio, como es obvio, siendo este el principal escollo a la hora de hacerse con una copia teniendo en cuenta el peso del juego. Obviamente, los que entramos en la campaña de micromecenazgo nos salió muy a cuenta, pero hay que estar muy convencido para pasar por caja al precio actual, y sin expansión. Pero bueno, que me voy por las ramas. La resina utilizada es muy agradable al tacto y parece que resistirá más que bien el paso del tiempo. Sin rebabas y todo encaja perfectamente. También destaca el tablero, que lejos de quedarse en un simple panel de cartón incorpora un pedestal también de plástico para elevar en altura la zona de juego. El conjunto resulta tremendamente atractivo una vez desplegado. El reglamento está adecuadamente explicado, con ejemplos, y sin dejar lugar a dudas en cuanto a desarrollo mecánico. Otra cosa son los personajes, que alguno sí que requeriría incluso algún ejemplo para clarificar su funcionamiento, pero es algo menor.

Y si el acabado material es sublime, mayor aún lo es el apartado artístico. Tengo que admitir que ya me tenían ganado con la imagen de portada. En esto sí que no tiene rival, es el abstracto más bonito que se puede conseguir actualmente. La portada y las ilustraciones de los dioses son maravillosas, y simplemente ojear el mazo justifica cada céntimo invertido. Obviamente, el tema está absolutamente pegado, aunque los artistas se encargan de darle mucho peso. Especialmente en los personajes, que cada uno muestra su mayor característica de forma clara y significativa.

No quiero finalizar sin antes comentar que en la campaña se desbloqueó una expansión que amplía a 4 el número de jugadores, incluye casi la misma cantidad de personajes nuevos que el propio juego base y, además, incluye una variante muy interesante que soluciona el problema del balance sin dejar de lado los personajes. Se trata de una figura de un becerro de oro que se sitúa en una de las casillas del tablero y el poder de un único personaje podrá utilizarse por un peón que comience el turno adyacente a la figura (en alguna de las 8 casillas circundantes al becerro). Los que conseguimos nuestra copia a través de la campaña ya disponíamos de esta expansión, pero aquellos que compréis el juego en tienda no, por lo que tendríais que hacer un desembolso adicional que encarece aún más el conjunto.

Detalle Edificios

Y vamos cerrando. Santorini es un muy buen abstracto para 2 y 3 jugadores que ofrece partidas rápidas y tensas (difícil echar solo una). Además, luce un aspecto espectacular. Es cierto que el coste se ve incrementado notablemente respecto a una edición más humilde, pero al verlo desplegado en mesa se olvida del desembolso realizado. Tal vez su mayor problema sea el desnivel que a veces generan los personajes, decantando las partidas casi desde el comienzo. Afortunadamente, estas duran un suspiro y se puede uno tomar la revancha de inmediato. Por todo esto le doy un…

Notable

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13 comentarios

  1. Buena reseña como siempre.
    Un modo interesante de jugar con dioses es hacer un draft de 10 cartas de dioses, te quedas una y le pasas las otras 4 (o las que quieras meter) hasta quedarte con 5.
    Luego la primera ronda cada jugador saca una, la que quiera.
    En las siguientes rondas se desechan los dioses jugados, y el jugador que ha ganado saca un Dios en primer lugar y despues el segundo jugador puede elegir uno entre los que le quedan compensando un poco el que vaya perdiendo y contrarrestando malos combos entre dioses.
    Se juegan 5 rondas y gana el que mas partidas gane.
    Asi lo he probado yo y esta bastante bien.

  2. Lo que es impresionante de este juego, es que me gusta, que me lo quiero comprar, y que no hay forma de hacerlo. En todas las tiendas on-line que visito, está agotado, en reposición y desde hace ya bastante tiempo. Me parece extraño

  3. Una duda, la carta de dioses la puedo activar en cualquier momento y cualquier turno la cantidad de veces que dure la partida?
    Nolan uso una vez y la deshecho?

    Saludos

    1. Depende de la carta. Pero si no dice lo contrario, entiendo que puedes aplicar su efecto en cada turno.

  4. Tengo una súper duda, acabo de comprar el juego y no entiendo si puedo construir donde sea o solo si las condiciones de altura se cumplen, por ejemplo si estoy en el primer piso solo puedo construir arriba de otro primer pero adyacente o puedo construir por sobre cuales altura??

    1. No, a la hora de construir hay libertad de altura. Tu peon puede estar en el suelo y construir un domo. La única restricción es que debe construir en una de las ocho casillas adyacentes a su posición que no esté ocupada por otro peón.

      Saludos!

  5. Tengo una gran duda que nos surgió ayer durante la partida.
    El poder de Persephone dice que «cuando un jugador mueva a su trabajador, debe subir de nivel a al menos uno de sus trabajadores.» Dicho de otra forma, siempre que un jugador tenga a un trabajador junto a un bloque, debe sustituir el movimiento que quiera hacer por subir al trabajador a dicho bloque.

    ¿Esto se considera movimiento forzado? Lo digo porque en caso de ser así, SIEMPRE que un jugador suba a su trabajador a nv 3 va a ser movimiento forzado, y por tanto, es físicamente imposible ganar. Incluso si usas tu turno en bajar del nv 3 al 2, al turno siguiente te volverá a forzar a subir.

    Por otro lado, si contamos como que esta habilidad NO provoca movimiento forzado… de qué sirve la carta? Es que prácticamente Perséfone está ayudando a los demás jugadores a ganar incluso en contra de su voluntad.

    Agradecería una desambiguación. Mil Gracias.

    1. A ver, fuerza a los rivales a subir si pueden subir. Claro, la idea es que le coloques bloques adyacentes que le obliguen a alejarse de posibles escaleras.

  6. la verdad es que yo prescindo de todas las cartas… Creo que el juego funciona perfectamente sin ellas…

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