四目並べ

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四目並べのプレイの様子

四目並べ(よんもくならべ)は、卓上で遊ぶゲームである。

ルール[編集]

2人のプレイヤーが交互にコマを下から積み重ねて、先に縦・横・斜めいずれかに直線状に4つ並べた方が勝ちになる。平面方向には任意の場所を選ぶことができるが、垂直方向に対しては重力の関係で先に入っているコマの真上(または盤面のすぐ上)にしかコマを置けないという点がこのゲームのキーポイントになっている。

重力付き四目並べ[編集]

コネクト・フォー

一般に四目並べといえばこちらを指す。連珠五目並べと同様に2次元で行うものの、それらがコマを水平面に並べるのに対して、垂直な面内にコマを積み上げる。長連は有効勝ちである。

重力付き四目並べとしては、アメリカ合衆国のゲーム製造会社ミルトン・ブラッドリー・カンパニー英語版1974年に発表した「コネクト・フォー英語版」(Connect Four)が有名である(同社は1984年ハズブロに買収され、以降、コネクト・フォーはハズブロから発売されている)。これは、コマの形状は玉ではなく円盤状になっており、盤面上に6行7列にコマが入る枠を立てたものである。コネクト・フォーはそれ以前にあった「キャプテンズ・ミストレス」(The Captain's Mistress)という同種のゲームを改良したものである。

コネクト・フォーは、1988年にジェームズ・D・アレン(James D. Allen)によって先手必勝であることが証明されている[1]

立体四目並べ[編集]

立体四目並べ

4×4×4の3次元の枠内で4個の玉を先に一直線に並べることを競う遊びである。同様にコマを直線に並べることを競う連珠、五目並べ、重力付き四目並べなどとの相違点は、玉を配置する空間が2次元ではなく3次元である点にある。

立体四目並べを行なう盤面には、格子状に並べられた棒が垂直に立っている。色の違う2種類の玉の中央に穴を開けたものを用意し、プレイヤーが交互に自分の色の玉をこれらの棒のどれかに入れる。

立体四目並べの重力なし版(任意の場所にいきなり置ける)においては1980年オーレン・パタシュニクによって先手必勝であることが証明されており、これは計算機援用証明の代表例とされる[2][3]

製品としては、パーカー・ブラザーズから発売されていた「キュービック」(Qubic)が有名である。この製品の盤は、4×4の穴が開いた板を間隔をおいて4段に積み上げた立体構造になっている。日本では1974年にエポック社で発売された「スコアフォー」が有名である。

類似のゲーム[編集]

  • 三目並べ
  • 五目並べ
  • 連珠 - 五目並べに黒に禁手を課し、開局規定などでルールを均等にしたゲーム。
  • クアルト (ボードゲーム)
  • コネクト6 - 1手目以外両者2個ずつ石を置き、石を6個先に並べたほうが勝ち。
  • セルゴ - 長谷川五郎オセロ開発者)が考案した、10×9路盤を使った移動五目並べ。のちにソクラテス盤(2つのゾーンのある10×9盤)を使った変則タイプ「宇宙遊泳」というゲームに改変された。
  • CUBICONN4 - 立体四目並べをモチーフにしたAndroid/iOS向けゲームアプリ。

脚注[編集]

  1. ^ John's Connect Four Playground”. tromp.github.io. 2018年10月3日閲覧。
  2. ^ Oren Patashnik - Interview”. TeX Users Group. 2018年10月3日閲覧。
  3. ^ Norman Do (2005-7). “Mathellaneous "How to Win at Tic-Tac-Toe"” (PDF). Gazette of the Australian Mathematical Society (Australian Mathematical Society) 32 (3): 151-161. http://www.austms.org.au/Publ/Gazette/2005/Jul05/mathellaneous.pdf. 

外部リンク[編集]