Quarto (játék)

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Quarto

NévQuarto
Műfajstratégiai
Családamőba
Játékos2
Egyenlő szerepigen

Tábla4×4 mező
Figurák16 (2×2×2×2) különböző
Ütés vannincs
Papíron játszhatóigen
Lépésszám16
Játékidő10-20 perc
KitalálóBlaise Müller, XX. sz.
Számítógépes változatvan

A quarto egy táblás stratégiai játék, két személy játssza. Blaise Müller (született 1948-ban) svájci matematikus találta ki.

A játék gyors és egyszerűnek látszik, mégis összpontosított figyelmet igényel.

A tábla 4×4 egyforma mezőből áll.

Az összesen 16 figura mindegyike különbözik valamiben a többitől. A figurák négy szempont alapján is két egyforma csoportra oszthatók:

  • magas vagy alacsony
  • sötét vagy világos
  • kerek vagy szögletes
  • a teteje lyukas vagy sima.

A figurák mindkét játékos által használhatóak, nincsenek a játékosok között szétosztva.

A játék[szerkesztés]

Kezdéskor a tábla üres. A kezdési jogot megszerzett játékos nem lép, hanem megjelöli, hogy az ellenfélnek melyik figurával kell lépnie.

Ezután a játékosok felváltva lépnek. A soron következő játékos az ellenfele által kijelölt figurával köteles lépni, azt a tábla valamelyik szabad mezőjére kell tennie. Ütés a játékban nincs. A lépés megtétele után ő jelöli ki, hogy az ellenfele melyik figurával lépjen. A figura kijelölése a játék lényeges eleme, és nem bírálható felül. A játékosok felváltva következnek, a játék végéig.

A győzelemhez a következő szükséges: a tábla egyenesen, keresztben vagy átlósan négy egyvonalban levő mezőjén négy olyan figurának kell állnia, amelyek a felsorolt négy jellemző valamelyikét nézve egy csoportba tartoznak (például négy szögletes figura). Amelyik játékos a lépésével ezt a helyzetet létrehozta, az nyerte a partit.

A játék egy szabályváltozata a győzelem eléréséhez azt a lehetőséget is kínálja, hogy a négy, valamilyen szempontból egyforma figura egy 2×2-es négyzet alakzatba kerüljön a táblán bárhol.

Ha az összes figura felhelyezésével sem alakult ki nyerő állás, akkor a parti döntetlenre végződött.

A taktika alapja az, hogy miközben a helyzetet építgetjük, mindig olyan figurát jelöljünk ki az ellenfél számára, amellyel nem tudja ezt a maga hasznára fordítani. Egyben a kijelöléssel kényszeríthetjük is olyan lépés megtételére, amely majd nekünk adja meg a győztes lépés lehetőségét.

Hasonló játékok[szerkesztés]

Külső hivatkozások[szerkesztés]