Descargar el PDF Descargar el PDF

Skat es el juego de naipes alemán por excelencia y el mejor (según muchos jugadores) para tres personas (aunque pueden jugarlo cuatro siendo que uno de ellos, por turnos, solo se encarga de repartir las cartas o bien jugarlo dos descartando una de las manos que iría destinada a un tercer jugador).

Se puede jugar con varios tipos de barajas y el jugador que se proclama vencedor en la fase de subasta tiene el derecho a declarar y a elegir entre tres tipos de contratos.

Si quieres aprender un juego algo más complicado que la media pero muy divertido sigue leyendo y entenderás cómo se juega este clásico juego alemán.

  1. 1
    Consigue una baraja para skat y reúne a tres jugadores. Para jugar al skat necesitas una baraja de skat de treinta y ocho cartas (siete, ocho, nueve, diez, jota, reina, rey y as, uno por cada palo). La baraja típica de skat con las figuras clásicas alemanas en orden de prelación es: bellotas, hojas, corazones y cascabeles. En ella tendrás unter (jota o bube), ober (reina) y deus (dos, el as o uno en la alemana).[1] En la imagen tenemos la versión polaca de la baraja en orden de izquierda a derecha: 7, 8, 9, 10, bube, ober, kónig, deus.
  2. 2
    Apréndete el valor de las cartas. En total, en la baraja hay ciento veinte puntos (treinta por palo) que desglosados por carta son:
    • Ases (deus) - 11 puntos
    • Dieces - 10 puntos
    • Reyes (kónig) - 4 puntos
    • Reinas (ober) - 3 puntos
    • Jotas (unters o buben [plural de bube]) - 2 puntos
    • Las demás (siete a nueve) - 0 puntos
  3. 3
    Reparte la baraja al completo a los jugadores salvo dos cartas que dejarás encima de la mesa boca abajo. Cada jugador recibe diez cartas y las dos restantes se dejan boca a abajo, encima de la mesa, esto es el skat. El dador se elige de forma aleatoria, va hacia la izquierda después de cada mano (en sentido horario) y comienza repartiendo, en el mismo sentido de juego, tres cartas a cada jugador, dos al centro de la mesa, cuatro a cada jugador y tres últimas a cada jugador.[2] [3]
  4. 4
    Comienza la fase de subasta. A la vista de sus cartas los jugadores pujarán por convertirse en el declarante que es el que tiene derecho a elegir qué contrato jugar durante esa mano. Para ello debes entender algunas cosas.
  5. 5
    Abre la subasta el mano de en medio con dieciocho. La subasta tiene dos fases. En la primera fase, el líder o primera mano y el mano de en medio se juegan el derecho a ser declarante y elegir el contrato. El mano de en medio abre la puja con dieciocho y el líder o primera mano solo necesita igualarla para ganarla porque es preferente. Por lo tanto, si el mano de en medio abre la subasta con dieciocho y el líder la iguala, la gana el líder. En una segunda fase, se enfrentan el jugador ganador de la primera subasta contra el última mano (dador) siguiendo las mismas reglas que para la primera fase. Como ya se ha dicho, en cada fase el jugador más cerca del dador (en sentido anti horario, al revés de como se reparte) es preferente por lo que solo necesita igualar la puja para ganarla y siempre la empieza el jugador no preferente. La puja será parecida a lo siguiente:
    • Primera fase, jugador de en medio abre la puja contra el líder: jugador en medio /18/ jugador líder /sí/ (esto quiere decir que la iguala) jugador en medio /19/ jugador líder /sí/ jugador en medio /20/ jugador líder /paso/. Jugador ganador de la puja: jugador de en medio.
    • Segunda fase, jugador última (mano) abre la puja contra el de en medio (ya que este es preferente y solo necesita igualar) utilizando como apertura un número superior a cualquiera utilizado anteriormente: jugador última /21/ jugador en medio /sí/ jugador última /22/ jugador en medio /sí/ jugador última /23/ jugador en medio /sí/ jugador última /24/ jugador en medio /sí/ jugador última /paso/. Ganador de la puja jugador de en medio.
    • No es necesario seguir el orden numérico, es decir, que un jugador puede abrir la puja con un número más alto a dieciocho en el caso de ser el jugador de en medio cuando abre la puja o saltarse números en el caso de ser el resto de jugadores. El problema está en que es conveniente no hacerlo por si sobrepujas sin querer.
    • Puede darse el caso en el que todos los jugadores pasen y nadie decida atreverse a ser declarante. En estos casos, si el última mano no decide ser declarante por la cantidad más baja posible (dieciocho), se baraja y el siguiente dador reparte una nueva mano. Pero, para agilizar las partidas y evitar que jugadores con manos potencialmente ganadoras pasen se puede instaurar, previo acuerdo de todos los jugadores antes de empezar la partida, un contrato llamado ramsch. Durante este contrato, las cartas siguen el orden del contrato gran juego solo que en lugar de sesenta y un puntos hay que evitar resultar el jugador con la mayor cantidad de puntos, es decir, hay que intentar perder la mano (como en nada). No quiere decir que no debas tomar ninguna baza, de hecho, puedes tomar varias y aun así ganar la mano. El objetivo en sí es conseguir quedarse entre los dos jugadores con menos puntos, algo así como en el tute pierde en medio salvo que la única diferencia es que quien pierde no es el que queda en medio sino el que consigue la mayor cantidad de puntos. El skat simplemente no se utiliza.
  6. 6
    Elige qué tipo de contrato quieres. Hay tres tipos de contratos y cada uno de ellos necesitan de una estrategia diferente pero ¿qué tipo de contrato elegir y cómo es cada uno de ellos? Lo primero que tienes que saber es hasta dónde puedes pujar para elegir un contrato determinado. Los contratos tienen un valor base que se multiplica por el multiplicador en base a los matadores que tienes o te faltan y los extras que apliquen (repasa lo ya descrito si no recuerdas qué es esto). El valor base de los diferentes contratos es:
    • Gran juego - 24
    • Tréboles - 12
    • Picas - 11
    • Corazones - 10
    • Diamantes - 9
    • No bazas - 23; no bazas mano - 35; no bazas abierto - 46; no bazas mano abierto - 59 (en el caso de no bazas, ninguno de estos valores se ve afectado por los multiplicadores)

    • Así que si, por ejemplo, tienes jota de tréboles, picas y diamantes poseyendo así tres matadores y un multiplicador de cuatro (puesto que siempre tienes un punto más por declarar) y quieres ir a por un contrato de corazones, valor base diez, sabes que 4x10 = 40. Por lo tanto, en la puja puedes llegar hasta cuarenta, no más, pues si tu valor de puja es superior al contrato que quieres hacer perderías automáticamente (es decir, que en el ejemplo anterior si elevaras tu puja hasta cuarenta y uno y salieras ganador de la subasta perderías automáticamente). En el caso de no bazas esto no es importante pues no está afectado por multiplicadores, esto quiere decir que, independientemente de los matadores de los que dispongas o no, si quieres un contrato no bazas solo podrías llegar (en principio) hasta veintitrés puntos en la puja.
  7. 7
    Aprende los diferentes tipos de contratos. Como ya se ha dicho hay tres tipos de contratos y esto son:
    • Triunfo. En ellos el declarante elige un palo de triunfo (tréboles, picas, corazones o diamantes) que actuará como las picas en el juego de naipes espadas o el palo de triunfo en el tute. El orden de prelación de las cartas en cualquiera de los cuatro palos de triunfo posibles es:
      • Jota de tréboles>jota de picas>jota de corazones>jota de diamantes>as del palo de triunfo>diez del palo de triunfo>rey del palo de triunfo>reina del palo de triunfo>nueve del palo de triunfo>ocho del palo de triunfo>siete del palo de triunfo>las demás cartas en el mismo orden. Así que las jotas o buben actuarán como los triunfos más altos del palo de triunfo. Hay que tener en cuenta que siempre que se utilice una jota se estará obligando a utilizar el palo de triunfo (y viceversa) ya que forma parte de este. Digamos que en este caso el palo de triunfo dispone de cuatro cartas más.
        • Objetivo: conseguir durante el carteo sesenta y un puntos o más.
    • Gran juego. En este contrato las jotas pasan a formar parte de un palo extra de los cuatro palos de la baraja francesa. Las cuatro jotas además son el palo de triunfo único durante este contrato por lo tanto vencerán a cualquier otra carta.
      • El orden o prelación de las cartas es el mismo que para el contrato triunfo siendo que las jotas siguen el mismo orden de prelación y las demás cartas también salvo que no son del palo de triunfo y solo serán ganadas por una jota o una carta superior del mismo palo.
        • Objetivo: conseguir durante el carteo sesenta y un puntos o más.
    • Nada. En este contrato las cartas siguen el valor normal con el que se juega a la mayoría de juegos. As, rey, reina, jota, diez, nueve, ocho y siete. No hay palo de triunfo y las jotas están entre el diez y la reina. Además, antes de empezar con el carteo y en el caso de nada abierto, el jugador muestra sus cartas poniéndolas encima de la mesa boca arriba a modo de la mano muerta del bridge.
      • Objetivo: conseguir perder todas las bazas. Desde el momento en el que consigas una baza, el juego se interrumpe y pierdes el contrato.
  8. 8
    Anuncia los extras. Antes del carteo, el declarante anuncia los extras que quiere aplicar a su multiplicador. En este paso se explicará qué quiere decir cada uno.
    • Mano. El declarante después de ganar la subasta y antes del carteo tiene la opción de mirar el skat (las dos cartas que quedan boca abajo), si hace esto se dice que es un juego skat mientras que si no lo hace (y las deja boca abajo) se dice que hace un juego mano. En este último caso el multiplicador tiene un valor de +1. Hay que tener en cuenta que se mire o no el skat, al final del carteo las cartas que hayan en él se suman a los puntos totales del declarante. Es decir, que si el declarante consigue cincuenta y nueve puntos y en el skat hay un as (once puntos) este tiene setenta puntos después del carteo.
    • Schneider: cuando uno de los equipos, ya sea el declarante o los defensores, consiguen noventa puntos o más se dice que se realiza schneider y esto aumenta el multiplicador con un valor +1 ya sea en juego mano o skat. Si se anuncia antes de empezar el carteo que se intentará hacer schneider el multiplicador aumenta en +1, esto solo aplica en juego mano. Por lo tanto si se consigue schneider anunciado (en juego mano) se aplicaría +1 por anunciar schneider y +1 por conseguirlo, en total +2 (aparte de +1 por declarar y +1 por juego mano, en total +4).
    • Schwarz: cuando un equipo consigue todas las bazas (sin perder ninguna) se dice que consigue schwarz y esto suma al multiplicador un valor de +1; además de +1 si el declarante lo anuncia antes de empezar con el carteo. Este valor solo se aplica si se consigue o anuncia sin mirar el skat. No es posible sumar el valor, ya sea anunciado o no, en un juego skat (mirando las dos cartas).
    • Abierto: si el declarante decide en un momento dado que mostrará sus cartas suma un valor al multiplicador de +1, aplicable solo en juego mano. Ten en cuenta que si declaras abierto deberás mostrar tus cartas poniéndolas encima de la mesa para que las vean todos los jugadores antes de comenzar con el carteo.
      • Fíjate en que los multiplicadores se suman así que si por ejemplo tienes jota de tréboles y jota de picas (con dos matadores, +2), decides no mirar el skat (+1) pero mostrar tus cartas a los otros dos jugadores haciendo un juego abierto (+1) tendrías un total de +1 (por ser declarante), +2 (por los dos matadores), +1 (por juego mano) y +1 (por abierto) con un total de +5 como multiplicador que multiplicarías por el valor base del contrato que, si es tréboles (12), te daría 5x12= 60 por lo tanto podrías llegar en la puja hasta sesenta puntos como ya se ha descrito anteriormente.
  9. 9
    Empieza con el carteo. Antes de empezar con el carteo y justo después de la subasta el declarante tiene la opción de coger las dos cartas del skat (las dos cartas boca abajo) e incorporarlas a su mano para pasar a descartar dos de sus cartas (pueden ser las del skat si así lo desea) o puede empezar con el carteo sin mirar el skat (juego skat o mano). Independientemente de quién ganara la subasta el primera mano abre el carteo con una carta. Los demás jugadores deben asistir (utilizar una carta del mismo palo) o descartar una cualquiera si no poseen carta del palo de salida. Gana la carta más alta o una carta de triunfo siempre que no se haya utilizado un triunfo mayor (recuerda que las jotas son los triunfos en gran juego y triunfo). En la primera imagen que vemos más arriba se lleva a cabo un juego de skat de cuatro jugadores. Independientemente de quién haya ganado la subasta, en este caso el jugador #4 zszaf, el líder o primera mano abre la primera baza. Como ya se ha dicho, en un juego de cuatro jugadores el cuarto jugador es el última mano y dador por lo tanto siguiendo la lógica del juego este queda fuera del juego y el siguiente jugador es el líder, por lo tanto el jugador #2 bogdan tiene que utilizar la primera carta de la mano.
  10. 10
    Recuenta los puntos.
    • Método 1: una vez terminado el carteo, el declarante cuenta los puntos capturados y si son sesenta y uno o más, o noventa y uno o más en el caso de schneider, se apunta los puntos de su puja (el número hasta el que llegó en la fase de la subasta). Si pierde el contrato se resta de su puntuación la misma cantidad anterior. Sin embargo, si pierde un contrato sin mirar en el skat, con un juego mano, el declarante pierde el doble de los puntos.[4]

    • Método 2: el método oficial que se recoge en las reglas de skat es;
      • Si la cantidad pujada no supera el valor de su contrato, y gana, el declarante suma el valor de su contrato (valor base por los multiplicadores).
      • Si pierde el contrato pero pujó sin pasarse del valor explicado anteriormente pierde el doble del valor del contrato.
      • Sin embargo, si cuando termina el carteo se descubre que el declarante había pujado por encima del valor del contrato elegido este pierde automáticamente sin tener en cuenta los puntos conseguidos (ver Método 1: 61 o 90) y se le resta la cantidad explicada a continuación:[5] [6] a este hecho se le llama sobrepujar y los puntos que se pierden en este caso son el resultado de aplicar al valor base un multiplicador (aunque no se tenga teniendo en cuenta los matadores) que de como resultado cuanto menos un número superior a la puja realizada (y sobrepujada). Es decir, que si el valor base del contrato corazones es diez y podías llegar hasta veinte por tener solo la jota de tréboles y ser declarante, multiplicador dos, y sobrepujaste llegando hasta treinta, ahora, debes sumar dos multiplicadores más, en total cuatro, aplicarlo al valor base diez, cuarenta, doblar esta última cantidad, ochenta, y restarla a tu puntuación. En resumen, debes aplicar tantos multiplicadores como sean necesarios (en el ejemplo cuatro porque si aplicas tres a diez da como resultado treinta y como ya se ha dicho debe ser un número como mínimo superior al valor sobrepujado) para que la cantidad a doblar y restar con posterioridad sea como mínimo superior (y como máximo) a la puja sobrepujada pero siempre múltiplo del valor base. Dicho de otra forma, debes tomar la cantidad sobrepujada, en el ejemplo treinta, y sumarle un multiplicador que aplicarás al valor base del contrato escogido, teniendo en cuenta que el valor escogido fue diez y los multiplicadores tres, 3x10, simplemente suma un multiplicador y obtendrás la cantidad a doblar.
    • Si el declarante llega a anunciar schneider pero falla en conseguir menos de noventa puntos o si anuncia schwarz o abierto y pierde una baza (recuerda que schwarz implica ganar todas las bazas), el declarante pierde la cantidad que hubiera ganado de haber conseguido el contrato.
      • Es decir, que aplicaría todos los multiplicadores como por ejemplo; schwarz (aunque lo haya perdido), abierto u otros que apliquen y lo resta a su puntuación.
    • Como regla opcional los defensores pueden ganar treinta puntos extra por cada vez que el declarante pierda un contrato, cuarenta si son cuatro jugadores (el que queda fuera no recibe puntos). También existe la posibilidad de que el declarante gane o pierda cincuenta puntos extras por cada vez que gane o pierda el contrato declarado.
    • En el contrato no bazas los valores son fijos, por lo tanto, si pierdes un contrato no bazas la cantidad a restar de la puntuación del jugador es: nada - 46; nada mano - 70; nada abierto - 92; nada abierto mano - 118.
    • Recuerda sumar el skat al declarante al final del carteo, lo haya tomado o no. El skat siempre se suma a los puntos totales conseguidos en la fase de carteo al declarante salvo en el caso de ramsch.
    • En el caso de ramsch, el skat no se incluye a ninguno de los jugadores y los puntos perdidos son la cantidad tomada durante el carteo salvo que uno de los jugadores no haya tomado ninguna baza, en cuyo caso los puntos se doblan. Si hay empate entre dos, los dos jugadores pierden esa cantidad, si es entre tres, nadie pierde puntos. En el caso de que el perdedor (el que consiga más puntos) haya conseguido todas las bazas (y los demás jugadores ninguna) se le sumarían ciento veinte puntos a este jugador (en lugar de restárseles).
  11. 11
    Revisa este ejemplo para entender mejor el juego skat. Tomando como ejemplo la imagen del paso anterior entenderás cómo se puede sobrepujar, cómo no hacerlo y cómo calcular tu valor de contrato. En el ejemplo de la imagen vemos un recuento de las tres primeras manos de una partida de skat.
    • En la primera de ellas, el jugador número 1 consiguió el objetivo marcado por el contrato elegido por lo tanto suma su puja (treinta y seis) más cincuenta puntos extras por haberlo conseguido.
      • El contrato elegido fue bellotas o tréboles y los multiplicadores de los que disponía eran tres; tres por doce igual a treinta y seis, en la fase de la subasta pujó hasta treinta y seis y el jugador contra el que se jugaba ser declarante decidió pasar por lo tanto al ganar el contrato suma además de cincuenta puntos extras, la cantidad a la que llegó en su puja.
    • En la segunda mano, el jugador número tres fue el declarante y no consiguió su contrato por lo tanto se le resta la cantidad indicada (cuarenta y ocho).
      • El contrato elegido fue gran juego: valor veinticuatro, pero al perder el contrato hemos dicho anteriormente que pierde el doble de la cantidad pujada. Como el jugador 2 llegó en su puja hasta veinticuatro y ganó la subasta ahora debe multiplicar esa cantidad por dos dándole un resultado de cuarenta y ocho, y restarla a su puntuación, además de cincuenta puntos extras. Los demás jugadores suman cuarenta por el fallo del declarante.
    • En la tercera mano, el jugador número 1 vuelve a declarar.
      • El contrato elegido fue hojas o picas (valor once por cuatro), al ganar el contrato consigue cuarenta y cuatro puntos, que es la cantidad a la que puede llegar en la subasta sin riesgo de sobrepujar. Nótese que, si se hubiese arriesgado a elevar su puja a más de cuarenta y cuatro teniendo cuatro multiplicadores hubiera tenido que cambiar el contrato para poder llegar sin perder automáticamente. Es decir, al disponer de cuatro por once, cuarenta y cuatro, si se hubiese obligado a sobrepujar hasta, por ejemplo, cuarenta y ocho, podría haber hecho varias cosas:
        • Declarar un contrato de bellotas o tréboles con valor base de doce, cuatro por doce igual a cuarenta y ocho, pero esto conllevaría que pudiera no conseguir sesenta y un puntos en el carteo ya que el jugador estaba preparado para un contrato en el que los triunfos fueran las picas y no los tréboles.
        • No tomar el skat elevándose así su multiplicador de cuatro a cinco (recuerda que no mirar el skat suma un +1 a los multiplicadores) por lo tanto ahora tendría 4 +1, cinco por once (asumiendo que no cambia de contrato: hojas o picas valor once) cincuenta y cinco, hubiese pues, sobrepasado la cantidad pujada, cuarenta y ocho, y es más, hubiese podido pujar hasta cincuenta y cinco sin riesgo de sobrepujar. Si el jugador se hubiese arriesgado igualmente a jugar sin declarar ningún tipo de jugada especial habiendo sobrepujado hasta cuarenta y ocho con un contrato de cuarenta y cuatro pero al voltear el skat encontrase la jota de diamantes oculta también hubiese podido llegar a esa cantidad sin sobrepuja pues el skat se suma al jugador declarante. Es decir, pongamos que el jugador tiene jota o bube de tréboles, picas y corazones, +1 por ser declarante, en total, multiplicador de cuatro (tres por los matadores y uno por ser declarante). Al darle la vuelta al skat para incorporar las cartas a su mano se comprueba que, efectivamente, el bube o jota de diamantes estaba en el skat, por lo tanto ya no tendría un multiplicador de cuatro sino de cinco (cuatro matadores más uno por declarar). Ahora podría jugar el contrato que tenía pensado o bien revaluar su mano completamente con ese multiplicador y cambiar de contrato.
        • Declarar un contrato gran juego con valor base veinticuatro que multiplicado por cuatro es igual a noventa y seis pero en este caso se estaría arriesgando, como en el primer caso, a fallar el contrato pues no estaba pensando utilizar un gran juego sino un contrato de corazones.
        • Declarar un contrato no bazas abierto con valor de cuarenta y cinco, es decir, puede coger el skat pero tiene que enseñar sus cartas a los demás jugadores antes de empezar con el carteo. Esto se hace poniéndolas encima de la mesa boca arriba. Mismo riesgo que en el caso anterior y en el primer caso.
      • Al ganar el contrato suma la cantidad de la puja más cincuenta extras.
    • Al terminar la tercera mano el resultado parcial del juego es: 1- 220; 2- 40; 3- -98.
  12. 12
    Gana el juego acumulando la mayor cantidad de puntos fijada previamente. Para ganar el juego skat debes obtener la mayor cantidad de puntos posible. Previamente, los jugadores fijan una cantidad de puntos o manos a ganar:
    • Doce, dieciocho o veinticinco manos y cuando se acaben el que tenga mayor cantidad de puntos gana, en caso de empate se puede jugar una mano de desempate o declarar dos ganadores.
    • Una cantidad de puntos y el primero que la alcance gana, por ejemplo mil.
    Anuncio

Cosas que necesitarás

  • Una baraja de skat o una baraja adaptada.
  • De dos a cuatro jugadores.
  • Papel y lápiz para llevar las puntuaciones.

Consejos

  • Recuerda que para calcular los matadores solo tienes que sumar uno a las jotas que tengas, o no, a partir de la jota de tréboles. Es decir, si tienes solo la jota de tréboles juegas con un matador, si te faltan la jota de tréboles y picas juegas contra dos matadores, luego solo tienes que sumar uno por ser declarante a los matadores que tengas o no. El multiplicador del último caso sería en principio tres.
  • Recuerda estas sencillas reglas para facilitarte jugar:
    • Se juega con matadores cuando tienes los matadores en tu mano; y contra ellos cuando no los tienes, por el simple hecho de que los tienen los otros jugadores y por ello juegas contra los matadores.
    • Se llama juego mano cuando no levantas el skat hasta el final del carteo por el hecho de que juegas con las cartas que tienes en la mano al repartir. Se llama juego skat cuando lo levantas porque juegas con el skat y descartando dos cartas.
  • Hay que tener cuidado con las sobrepujas porque puede que creas que juegas contra cuatro matadores porque no tienes ninguna jota pero al levantar el skat (las cartas boca abajo) aparezca la jota de tréboles y picas y entonces pasarías de jugar contra cuatro matadores a jugar con dos. Por lo tanto, el multiplicador ya no sería cinco (cuatro jotas más uno por declarar) sino tres (dos más uno), resultado, has sobrepujado sin saberlo. Esto es el resultado de que al tener menos multiplicador la cantidad a la que puedes llegar es más baja pero como el skat no lo levantas hasta después de la puja o carteo (si es juego mano) puede que al darle la vuelta al skat te encuentres con que has sobrepujado sin saberlo. O justo lo contrario, puede que sobrepujaras a posta con la esperanza de encontrar en el skat un matador para así elevar tu multiplicador.
  • Recuerda esta regla nemotécnica para que no te olvides del orden de las jotas o buben; para empezar debes tener claro que primero van las cartas negras y luego las rojas, en este orden: tréboles, picas, corazones y diamantes. Inventa una frase, por ejemplo; encontré un trébol y una abeja me picó en el corazón con su aguijón de diamante. Recuerda también el orden de las cartas clásicas; bellotas, hojas, corazones y cascabeles; las bellotas y las hojas son o están relacionadas con la naturaleza y los corazones y los cascabeles son objetos redondos. De esta forma recordarás que primero va la naturaleza y luego los objetos redondos.
  • Otra cosa a tener en cuenta es que recuerdes, si juegas con la baraja clásica, el orden de las cartas. Para ello fíjate que unter quiere decir under (debajo, en inglés) y ober over (arriba, en inglés) por lo tanto; unter (jota o bube) es la que está debajo en la prelación de las cartas y ober (reina o dame) la que está arriba. Aunque tienes que tener en cuenta que los unter son los bube o jotas y que en dos de los contratos tienen aplicaciones especiales. Además, las figuras dan pistas, el unter tiene su símbolo en la parte de abajo y el ober lo tiene en la parte de arriba.
  • Se valiente al pujar pues aunque creas que tienes un multiplicador de tres, por ejemplo, si consigues obtener noventa puntos o más (sin anunciar) tienes +1 y si además quieres anunciarlo tienes +2. Si, por ejemplo, quieres hacer sin bazas con skat y alguien te sobrepuja, siempre puedes considerar el hacerlo abierto para así elevar el valor del contrato de veintitrés a treinta y cinco. Recuerda que el valor del contrato sin bazas no se ve afectado por los multiplicadores.
  • Si no dispones de una baraja de skat puedes hacerte o adaptar una española, francesa o inglesa.
Anuncio

Acerca de este wikiHow

wikiHow es un "wiki", lo que significa que muchos de nuestros artículos están escritos por varios autores. Para crear este artículo, autores voluntarios han trabajado para editarlo y mejorarlo con el tiempo. Este artículo ha sido visto 18 103 veces.
Categorías: Juegos de naipes
Esta página ha recibido 18 103 visitas.

¿Te ayudó este artículo?

Anuncio