Presidente (juego de cartas) - President (card game)

presidente
Juego de cartas Mr.Presidente (24127660700) .jpg
El jugador "Scum" pasa su carta más alta al "Presidente"
Nombres alternativos Escoria, Gilipollas, Arsehole
Escribe Competencia
Jugadores 3-8; 9+ con múltiples mazos
Tarjetas 54 (2 bromistas)
Plataforma francés
Jugar Agujas del reloj
Rango de la carta (el más alto primero) Joker, deuce (2), as, rey, etc.
Tiempo para jugar 5-15 min.
Juegos relacionados
Daifugō (Japón), durak (Rusia)

President (también comúnmente llamado Asshole , Scum o Capitalism ) es una versión occidentalizada de un juego de cartas originalmente japonés llamado daifugō o daihinmin . Es un juego para tres o más, en el que los jugadores corren para deshacerse de todas las cartas en sus manos para convertirse en "presidente" en la siguiente ronda.

President también se puede jugar como un juego de beber , y existe una versión comercial del juego con el nombre The Great Dalmuti , con un mazo no estándar.

Títulos especiales

Es posible que los jugadores usen muchos títulos durante el juego. A menudo, los jugadores mueven los asientos para sentarse en el orden de su lugar, para no olvidar el orden. Generalmente hay al menos un presidente, un vicepresidente y una escoria. Sin embargo, este juego generalmente se juega con hasta 6 jugadores y, de ser así, es posible que se necesiten más títulos.

Las clasificaciones para cuatro jugadores son las siguientes:

  • Presidente : el ganador de la ronda anterior, independientemente del número de jugadores.
  • Vicepresidente ( "VP" ): segundo lugar, independientemente del número de jugadores.
  • Persona (u otro nombre, comúnmente "ciudadano", etc.): los otros jugadores.
  • High-Scum (Vice-Scum) (u otros nombres) - penúltimo lugar. (Por ejemplo, en un juego de siete personas, la escoria alta es quien se ubicó sexto).
  • Escoria (u otros nombres, comúnmente "gilipollas", "vagabundo") - último lugar en la ronda anterior. Si la escoria es el último lugar, ellos van primero para comenzar la ronda.


Hay otros títulos para juegos con mayor número de jugadores con varios nombres.

Las reglas con respecto al pase de tarjetas se pueden cambiar para acomodar estas dos posiciones si se desea. Un número grande o impar de jugadores generalmente requiere tener al menos un rol de "Persona", pero puede haber tantos como sea necesario.

El presidente (o la escoria en algunas versiones) reparte las cartas, comenzando por ellos mismos y procediendo en orden de jerarquía de jugadores de menor a mayor hasta que se repartan todas las cartas. Si el escoria es el repartidor, esto asegura que el presidente comience con la menor cantidad de cartas si las manos son desiguales.

Cómo jugar

Las reglas proporcionadas son simplemente una de las muchas formas conocidas de jugar el juego; hay muchas variedades diferentes con ligeros cambios en las reglas.

Relación comercial

La persona que es presidente (o la escoria en algunas versiones) baraja y reparte las cartas. Todas las cartas se reparten de la forma más uniforme posible en sentido horario.

Una vez repartidas las cartas, la escoria debe entregar la mejor carta que tenga en la mano al presidente, y el presidente devuelve cualquier carta que no quiera.

Las variaciones con múltiples posiciones superiores y dos inferiores a menudo requieren que la escoria entregue cartas adicionales al presidente, hasta el número de posiciones superiores en el juego. (Por ejemplo, un juego con una secretaria y un empleado podría requerir que la escoria entregue tres cartas al presidente, la basura que entregue dos cartas al vicepresidente y el empleado que entregue una carta a la secretaria .) En cualquier caso, los jugadores que reciben cartas de las últimas posiciones siempre devuelven un número igual de cartas "basura" que no quieren. No están obligados a devolver sus cartas más bajas.

Jugando

El juego en President se organiza en trucos , al igual que en espadas o bridge . Sin embargo, a diferencia de esos juegos, cada truco puede involucrar más de una carta jugada por cada jugador, y los jugadores no tienen que jugar una carta en un truco. Los trajes son irrelevantes en el juego de presidente.

El jugador de la izquierda del crupier empieza por sacar cualquier número de cartas del mismo rango (1–4; 5 o más son posibles con comodines, comodines o barajas múltiples). El jugador de la izquierda puede jugar un número igual de cartas iguales con un valor nominal más alto, o puede pasar. (En algunas variantes, está permitido jugar cartas con el mismo valor que las últimas cartas jugadas. Si lo hace, puede saltar al siguiente jugador en orden). Tenga en cuenta que se debe jugar el mismo número de cartas que la salida. Si el líder comienza con un par, solo se pueden jugar pares encima de él. Si se lidera un trío, solo se puede jugar un trío encima. (Hay notables excepciones entre las muchas variantes de este juego). El siguiente jugador puede hacer lo mismo, y así sucesivamente.

Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan tenido un turno (que puede ser o no porque ya se ha jugado la carta de mayor valor), u optaron por pasar.

Final de una ronda

Cuando un jugador se queda sin cartas, está fuera de juego por el resto de la ronda, pero los otros jugadores pueden continuar jugando para descubrir los títulos. Algunas versiones sostienen que una vez que un jugador sale, los jugadores cuentan los valores de las cartas restantes para establecer títulos, o simplemente cuentan el número de cartas que quedan en la mano de cada jugador, y otras versiones tienen un jugador con cartas al final.

Cuando se juega según las reglas tradicionales, una vez que se deciden los títulos, todos deben levantarse y moverse. El presidente es el crupier (o el escoria en algunas versiones), y los jugadores deben reorganizarse alrededor de ellos para que estén sentados en orden de rango, en el sentido de las agujas del reloj. Algunas variantes no reorganizan los asientos de los jugadores, por lo que todos juegan en el mismo orden en cada mano (aunque el presidente sigue liderando el primer truco).

Una vez que la primera ronda ha determinado el rango del jugador, el presidente abre las manos posteriores.

Elección y negociación del presidente

En algunas variaciones del juego, después de que el presidente (o quien sea el que reparta) ha repartido y todos han recibido sus mazos, los jugadores pueden intercambiar cartas entre sí. En un grupo de cuatro, el presidente le da dos cartas de su elección a escoria (quien responde con las dos mejores cartas de su mano), y el vicepresidente le da una carta de su elección al vice-escoria, quien responde con su la mejor tarjeta. En algunas variantes, el presidente puede optar por permitir un mercado negro, en el que cualquier jugador puede comerciar con cualquier otro jugador. Cuando esto sucede, el presidente generalmente tiene una mano pobre y necesita mejores cartas. El presidente también puede permitir la charla en la mesa, que es cuando dos jugadores determinados (generalmente de rangos adyacentes) se dejan ver las manos. Si no hay tarjetas de imagen en las manos de la (escoria), habrá un nuevo 'reparto'

Notas sobre el juego

  • El orden de los valores nominales es un poco diferente de la mayoría de los juegos de cartas estadounidenses e ingleses: el 2 es el valor más alto (además del comodín, si se usa esa carta) y es imbatible, aunque ciertas variantes permiten que un solo 2 sea superado por un par de 2. El as es el siguiente más alto, el rey el siguiente más alto, etc., siendo el 3 el más bajo. Algunas variantes permiten que se juegue un solo deuce sobre cualquier otra combinación, pero normalmente los juegos requieren el mismo número de 2 que se jugaron originalmente. En algunas variantes, el 2 (y ninguna otra carta) se puede colocar en cualquier momento, incluso si no es el turno del jugador. En la costa oeste de EE. UU. Y en Hawái, los ases son altos y el 2 es la carta más baja.
  • Se permite pasar, pero no le impide jugar la próxima vez.
  • Los jugadores pueden pasar en cualquier momento, incluso si el jugador tiene cartas que se pueden jugar.
  • Los jugadores nunca pueden liderar con un dos o una bomba.
  • Los jugadores pueden continuar jugando incluso después de que todos los demás jugadores hayan pasado hasta que el último jugador decida dejar de jugar.
  • La cantidad de cartas que se pueden llevar para comenzar cualquier truco solo depende de las cartas en la mano del jugador y su estrategia. En un juego con dos mazos, es absolutamente legal comenzar un truco con, digamos, siete 5. (En este caso, obviamente, siete 5 solo son posibles si el dueño de esos siete 5 es el que comienza el truco. Esto se suma a la necesidad de "capturar" trucos siendo el que juega la carta más alta).
  • Independientemente de quién sea el turno, en variantes que incluyen "despejes rápidos", un jugador puede completar las cartas de la mesa jugando las cartas restantes del cuádruple. Esto es válido incluso si la última carta jugada del cuádruple antes del despeje fue una carta boca abajo o boca arriba que el jugador anterior "intentó" jugar en una farsa comúnmente aceptada en la que ese jugador muestra la carta antes de recogerla junto con la pila. En este tipo de despeje, el tiempo es clave y lograrlo con éxito revela la verdadera habilidad del jugador que despeja.
  • Los jugadores solo pueden jugar una bomba en su turno.
  • Si un jugador juega una carta y ningún otro jugador puede jugar, esa carta se descarta y el jugador pone otra carta para empezar. Esto continúa hasta que vuelve al jugador que jugó la última carta: si no puede jugar en su propia carta, debe descartar las cartas y comenzar con otra carta de su elección.
  • En algunas variantes, un jugador no puede terminar con un 2 o un comodín (o cualquier carta que borre instantáneamente el mazo), de lo contrario, inmediatamente se convierte en escoria / super escoria, independientemente de quién se deshizo de sus cartas en último lugar. (Por ejemplo, en el juego, Bob y Alice son las únicas personas que quedan. Bob tiene un as y un 2 en su mano. Él juega el as, en el que Alice no puede jugar. Esa carta se descarta, sin embargo, Bob ha terminado con un 2, lo que significa que inmediatamente se convierte en escoria / super escoria, y Alice no cae al rango más bajo).
  • Por lo general, se juega como un juego de ases alto, aunque los 2 son comodines y el 3 rojo es el más alto, y los 2 no pueden vencer a los 3 rojos. Los 3 negros son las cartas más bajas y los 2 se pueden jugar como 3 negros. El jugador va primero si tiene un 3 de espadas en la primera ronda. No se necesitan dobles 2 para eliminar dobles.
  • Se puede optar por no mostrar cuántas cartas hay en la mano.
  • Los jugadores también pueden jugar una carta encima de otra carta, lo que se denomina cartas quemadas. Esto solo está permitido con tarjetas que no sean comodines.

Variaciones

Existe una variante de President en la que algunas reglas del juego Big two (también conocidas como Deuces) se combinan con las del presidente tradicional. Ver dos grandes # Variación de dos grandes presidentes .

También existe una variación en la que se invierten los intercambios entre jugadores superiores y jugadores inferiores. El presidente intercambia sus dos mejores cartas con la escoria, y la escoria le da sus dos peores cartas al presidente, y lo mismo ocurre con el vicepresidente y la escoria. Esta variación se conoce cómicamente como "comunismo" o "socialismo".

Algunos juegan que el poseedor de la carta más baja de un palo en particular (por ejemplo, 3 ) lidera el primer reparto. Otros juegan que la escoria siempre empieza.

Algunas variantes permiten revoluciones revolucionarias. Si un jugador sale con cuatro cartas iguales, la jerarquía de todas las cartas se invertirá. Por ejemplo, si 3  4  5  6  7  8  9  10  J  Q  K  A  2 es el orden típico de potencia (de izquierda a derecha), después de que se juegue cuatro de una clase, sería al revés: 2  A  K  Q  J  10  9  8  7  6  5  4  3 . Si se juegan otros cuatro del mismo tipo, el orden volverá a cambiar. Las revoluciones se utilizan normalmente en el juego para crear un mejor equilibrio y evitar que el mismo jugador permanezca en la primera posición para siempre.

En algunas variantes, hay ciertas cartas que se pueden jugar sobre un 2, siendo las dos jotas "tuerto" (la jota de espadas y la jota de corazones) y el "rey suicida" (el rey de corazones ), el último de los cuales también se ubica por encima del primero. Esto a menudo también se juega junto con la estipulación de que se requiere una carta menos de bomba para jugar una baza de parejas o triples. Por ejemplo, si un jugador juega 4 ases, puede ser derrotado con tres 2, ambos Tuerto o el Rey de Corazones. Esto crea un escenario raro pero interesante en el que si se juegan los cuatro 2 a la vez, es imbatible, ya que para triunfar se necesitarían 3 jotas tuertas o dos reyes suicidas, lo cual es imposible si se juega con un solo mazo.

Algunas otras reglas variantes más pequeñas incluyen: El presidente está obligado a dar sus cartas más bajas a la escoria y el juego dura hasta que todos los jugadores vacíen sus manos.

Condiciones

  • Individual: una carta que se juega sola
  • Doble (doblar): un par de cartas del mismo valor (p. Ej., Dos 5 se conocen como doblar 5)
  • Triple (viajes): tres cartas del mismo valor (p. Ej., Tres 5 se conocen como viajes 5)
  • Cuádruple (quads): cuatro cartas del mismo valor
  • Limpiar / mesa: cuando alguien juega una mano y todos los demás pasan, "limpia" o "mesa" o "quema" a la persona que jugó la mano. Esta persona puede liderar con la mano que desee. Además, si un jugador se deshace de todas sus cartas, se aclara a la siguiente persona que puede vencer a la mano, o si nadie puede o no desea, se aclara al jugador después del que se deshizo de su mano. última carta. Además, algunas reglas tienen una carta determinada (normalmente un 2, jotas de un ojo, comodín o rey suicida) como una carta clara automática.
  • Mano: cualquier jugada válida (single, dub, trip, quads, etc.)
  • Kicker: una sola carta jugada con un cuatro de un tipo para convertirla en una bomba (en algunas variantes)
  • Bomba: una sola carta que se puede jugar en cualquier carta para despejar la pila de cartas (a menudo 2, 10 o 4). Esto no está permitido en la versión oficial.
  • Láser: tener los cuatro 2
  • Eliminación rápida (finalización): una o más cartas que un jugador juega repentinamente, independientemente de si era su turno, que son las cartas restantes que pueden completar las cartas en la mesa, lo que también limpia la baraja (Ejemplo: John juega dos reinas, y María juega con las otras reinas, aunque no era su turno, y limpia el mazo). Esto solo está permitido en algunas variantes. (incluyendo 2s)

Ver también

  • Durak , un juego similar

Referencias

enlaces externos