Rys. 1. Wszystkie elementy Niagary

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Rys. 1. Wszystkie elementy Niagary"

Transkrypt

1 Zacięte zmagania pośród wód Niagary dla 3-5 odważnych wioślarzy w wieku od 8 lat. Wdzikim nurcie Niagary nieustraszeni wioślarze walczą z wodą i ze sobą nawzajem, by zebrać klejnoty rozsiane wzdłuż brzegów rzeki. Niestety, najcenniejsze z kamieni znajdują się w dole rzeki, niebezpiecznie blisko wodospadu. O, tak, jest i wodospad. Porwie on tych spośród graczy, którzy nie będą dość ostrożni! Każdy z zebranych kamieni trzeba jeszcze dostarczyć na brzeg, do obozu. Gracz, który zgromadzi w obozowisku najcenniejsze klejnoty, zwycięży. Zawartość pudełka: Rys. 1. Wszystkie elementy Niagary 10 kanoe w pi ciu kolorach 1 plansza wraz z wodospadem 1 Znacznik Pierwszego Gracza (ko o ratunkowe) 1 Znacznik Pogody (chmurka) 12 plastikowych dysków rzeki 40 klejnotów, po 8 z ka dego rodzaju: rubiny (czerwone), szafiry (niebieskie), diamenty (przezroczyste), bursztyny ( ó te) i ametysty (fioletowe) 35 Kart Wiose w pi ciu kolorach Cel gry: instrukcja Gracze przemieszczajà si swymi kanoe po wodach Niagary, starajàc si zebraç klejnoty rozsiane wzd u brzegu. Poprzez zagrywanie w ka dej kolejce Kart Wiose gracze okreêlajà, z jakà pr dkoêcià b dà p ynàç ich kanoe oraz jak silny b dzie nurt rzeki. Najcenniejsze klejnoty znajdujà si w dole rzeki, niemal u samego wodospadu. Gracze, którzy zechcà je zebraç, b dà musieli podjàç olbrzymie ryzyko i planowaç swoje ruchy bardzo ostro nie. B àd oznacza upadek z wodospadu i utrat kanoe. Pierwszy z graczy, który dostarczy na làd 5 ró nych klejnotów lub 4 klejnoty tego samego koloru bàdê 7 klejnotów w dowolnych kolorach, zostaje zwyci zcà gry.

2 wodospad Przygotowanie gry: 5 z ó zawierajàcych po 7 klejnotów w jednym kolorze Znacznik Pogody na Âcie ce Pogody 9 dysków rzeki puste miejsce na dysk rzeki lina doki górna cz Êç pude ka Rys. 2. Ustawienie planszy miejsca na planszy na Karty Wiose oraz Znacznik Pierwszego Gracza dolna cz Êç pude ka obrócona dnem do góry Obróç obie cz Êci pude ka dnem do góry i ustaw je obok siebie tak, by utworzy y platform. Po ó plansz na pude kach tak, by utworzy si wodospad, dok adnie jak na Rys. 2. Roz ó po 7 klejnotów danego rodzaju w odpowiadajàcych im kolorem z o ach rozmieszczonych w pi ciu oznaczonych miejscach na planszy. Ósmy klejnot z ka dego rodzaju nie b dzie wykorzystywany, jest to klejnot zapasowy, dodany na wypadek zgubienia si któregoê z podstawowych klejnotów. Rozstaw 9 plastikowych dysków na planszy w nurcie rzeki tak, by jeden z nich dotyka liny narysowanej na planszy. Miejsce za linà pozostaje na razie puste. Pozosta e 3 dyski po ó obok planszy. Znacznik Pogody ustaw na polu 0 (zero) na Âcie ce Pogody. Ka dy z graczy bierze 2 kanoe i 7 Kart Wiose w wybranym przez siebie kolorze. Kanoe ustawia na brzegu, przy dokach, karty zaê trzyma przy sobie, zakrywajàc ich wartoêci przed resztà graczy. Ka dy z graczy wybiera swoje miejsce na planszy ko o (do ustawiania Znacznika Pierwszego Gracza) oraz prostokàt (do zagrywania Kart Wiose ). W dowolny sposób gracze ustalajà, który z nich b dzie Pierwszym Graczem. Otrzymuje on Znacznik Pierwszego Gracza (ko o ratunkowe) i k adzie go w odpowiednim miejscu na planszy (patrz Rys. 3a). Przebieg rozgrywki: Ka da tura dzieli si na 4 fazy, które sà rozgrywane zawsze w tej samej kolejnoêci: Faza I: Zagranie Karty Wiose Faza II: Ruch kanoe lub zmiana pogody Faza III: Ruch rzeki Faza IV: Przekazanie Znacznika Pierwszego Gracza. Faza I: Zagranie Karty Wiose Ka dy z graczy posiada 7 Kart Wiose, które trzyma w r ce, zakrywajàc ich wartoêç przed innymi graczami. Na szeêciu z nich znajdujà si liczby (od 1 do 6), na siódmej widnieje rysunek chmurki. Liczba na karcie, którà w danej kolejce zagra gracz, okreêla, ile ruchów wykona jego kanoe. Karta z chmurkà jest u ywana do zmiany pogody, co przek ada si potem na pr dkoêç nurtu Niagary. SpoÊród swoich Kart Wiose ka dy z graczy wybiera jednà kart i k adzie jà zakrytà (rysunkiem wios a ku górze) na swoim prostokàcie na planszy (patrz Rys. 3b). Rys. 3a:. Pierwszy gracz k adzie ko o ratunkowe na okràg ym polu swojej cz Êci planszy. Rys. 3b. Ka dy z graczy k adzie Kart Wiose na planszy rewersem (ilustracjà wios a) do góry. 2

3 Faza II: Ruch kanoe lub zmiana pogody Poczàwszy od Pierwszego Gracza (tego, który posiada ko o ratunkowe), gracze wykonujà swoje akcje w kolejnoêci zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Gracz trzyma swoje Karty Wiose zakryte tak d ugo, a nastàpi jego kolejka. W swojej kolejce gracz odwraca Kart Wiose i mo e wykonaç jednà z dwóch akcji: akcj ruch kanoe, jeêli zagra kart z liczbà, akcj zmiana pogody, jeêli zagra kart z chmurkà (obie te akcje opisane sà ni ej). Rys. 3c. Zagrane w poprzednich turach Karty Wiose le à jedna na drugiej na planszy. Sà zakryte przez ostatnio zagranà kart. Wraz z up ywem gry zagrane Karty Wiose b dà tworzy y na planszy stos kart. Gracze k adà kolejne Karty Wiose na gór tego stosu tak, e liczby poprzednio zagrywanych kart pozostajà zakryte (patrz Rys. 3c). Po zagraniu Karta Wiose pozostaje na planszy do czasu, a zostanà zu yte wszystkie Karty Wiose. Po siódmej turze gracze zabierajà wszystkie u yte dotychczas Karty Wiose z planszy i procedura rozpoczyna si na nowo. A. Ruch kanoe JeÊli gracz zagra Kart Wiose z liczbà, oznacza to, e zdecydowa si na akcj ruch kanoe. Gracz mo e wykonaç ruch wy àcznie swoimi kanoe. Gdy gracz porusza si kanoe, mo e jeêli sytuacja na to pozwala zebraç klejnoty ze z ó lub ukraêç je z kanoe innych graczy. Mo e tak e od o yç klejnot z kanoe z powrotem na z o e lub dowieêç go bezpiecznie na brzeg. Poruszyç si jednym czy oboma? To, czy gracz mo e/musi poruszyç si jednym lub oboma swoimi kanoe, zale y od tego, gdzie ódki znajdujà si na poczàtku kolejki gracza czy sà na wodzie, czy na brzegu (patrz Rys. 4). JeÊli oba kanoe sà na brzegu (np. na poczàtku gry), gracz musi poruszyç si jednym kanoe. Nie mo e poruszyç si obiema swoimi ódkami. JeÊli jedno z kanoe jest na làdzie, gracz sam decyduje, czy chce si nim poruszyç, czy nie. Drugim kanoe, tym b dàcym na rzece, musi wykonaç ruch. JeÊli oba kanoe sà na wodzie, oboma musi wykonaç ruch. Rys. 4. Beata mo e w swojej kolejce poruszyç si tylko jednym kanoe, poniewa oba sà na brzegu. Jarek i Robert muszà poruszyç si swoimi kanoe, które sà ju na wodzie, oraz mogà (nie muszà) poruszyç si kanoe, które sà na brzegu. Bartek musi poruszyç si oboma swoimi kanoe, poniewa sà na wodzie. Ania równie musia aby si poruszyç obiema ódkami, ale zagra a Kart Wiose z chmurkà. Zamiast ruchu kanoe Ania przesunie Znacznik Pogody na Âcie ce Pogody. Odleg oêç, jakà przep ywajà kanoe Liczba na zagranej przez gracza Karcie Wiose mówi, o ile pól (reprezentowanych na planszy przez plastikowe dyski) gracz przesuwa swoje kanoe. JeÊli gracz wykonuje ruch oboma swoimi kanoe, ka de z nich porusza si niezale nie od siebie o liczb pól wskazanà przez kart (patrz Rys. 5a i 5b oraz strona 6: Zasady wios owania po Niagarze ). Odleg oêç, jakà przep ywajà kanoe podczas zbierania lub wy adowywania klejnotów Gdy gracz zbiera klejnot z planszy do swojego kanoe, kosztuje go to 2 punkty wiose, co oznacza, e porusza si tym kanoe o 2 pola mniej, ni wskazuje liczba na Karcie Wiose (patrz Rys. 5a). Gdy gracz wy adowuje klejnot ze swego kanoe do z o a na planszy, odleg oêç, jakà mo e przebyç kanoe, równie jest mniejsza o 2 pola w stosunku do liczby, która widnieje na zagranej Karcie Wiose. Gdy gracz decyduje si wy adowaç klejnot z kanoe, a nast pnie za adowaç inny klejnot do kanoe, b dzie to kosztowa o 4 punkty wiose, kanoe b dzie si wi c mog o poruszyç tylko na odleg oêç o 4 pola mniejszà, ni widnieje na Karcie Wiose (patrz Rys. 5b).! Gracz musi wykorzystaç wszystkie punkty z zagranej Karty Wiose. Wyjàtkiem jest sytuacja, gdy gracz dociera na brzeg, do obozu (patrz strona 5). 3

4 Rys. 5a. Jarek zagra Kart Wiose z liczbà 4.Oba jego kanoe sà na rzece, musi wi c poruszyç si oboma. Decyduje, i jako pierwsze przesunie swe puste kanoe o 2 pola w dó rzeki, a nast pnie trzeci i czwarty punkt wiose wykorzysta na za adowanie klejnotu ze z o a znajdujàcego si w tamtym miejscu planszy. Drugim kanoe przesuwa si o 4 pola w gór rzeki, w stron obozu. Rys. 5b. Robert zagra Kart Wiose z liczbà 5. Porusza si o 1 pole w dó rzeki, wy adowuje z odzi ó ty klejnot (2 punkty wiose ) i za adowuje do kanoe niebieski klejnot (2 punkty wiose ). Nast pnie zajmuje si drugim kanoe wy adowuje bia y klejnot do ó tego z o a (2 punkty wiose ), potem porusza si o 3 pola w gór rzeki, by ukraêç czerwony klejnot z ó tego kanoe Jarka (patrz strona 5: Kradzie klejnotów). Zbieranie lub wy adowywanie klejnotów! Klejnot mo na za adowaç tylko do pustego kanoe. Jedno kanoe mo e transportowaç tylko jeden klejnot. czerwony czerwony niebieski niebieski Wzd u brzegów Niagary sà usytuowane 3 z o a, z których mo na zebraç klejnoty. Dodatkowo 2 z o a znajdujà si na wysepce, tu przed samym wodospadem. By za adowaç lub wy adowaç klejnot, kanoe gracza musi znajdowaç si na polu (dysku) le àcym przy z o u z klejnotami. Poszczególne pola (dyski) stykajà si z okreêlonymi z o ami (patrz Rys. 6). ó ty bia y fioletowy Rys. 6. By za adowaç czerwone klejnoty, kanoe musi znajdowaç si na ostatnim polu (dysku) rzeki, tu przed samym wodospadem (po lewej lub prawej stronie wysepki). W przypadku niebieskich klejnotów, kanoe musi znajdowaç si na drugim polu (dysku) od strony wodospadu (po lewej lub prawej stronie wysepki). ó te klejnoty mo na za adowaç na trzecim polu (dysku), liczàc od strony wodospadu, bia e na czwartym, a fioletowe na piàtym polu (dysku) od strony wodospadu. Gracz mo e za adowaç lub wy adowaç klejnot w dwóch okreêlonych sytuacjach: nim rozpocznie ruch kanoe lub gdy zakoƒczy ruch kanoe. Oznacza to, e: w swojej kolejce gracz za adowuje lub wy adowuje klejnot w z o u znajdujàcym si przy polu (dysku), na którym stoi ódka gracza. Nast pnie gracz porusza si swoim kanoe (pami tajàc, e 2 punkty wiose wyda ju na za adowanie bàdê wy adowanie klejnotu) lub: w swojej kolejce gracz porusza si swoim kanoe o 2 pola mniej, ni wynika to z Karty Wiose, a nast pnie aduje bàdê wy adowuje klejnot w z o u przylegajàcym do pola (dysku), na którym skoƒczy swój ruch. Kolor wy adowanego klejnotu nie musi byç taki sam jak kolor z o a, do którego jest on wy adowywany. JeÊli w z o u znajdujà si klejnoty w ró nych kolorach, gracz sam wybiera, który z nich chce zabraç. JeÊli gracz zagra Kart Wiose z liczbà 1 nie mo e adowaç lub wy adowaç klejnotów na to potrzeba 2 punktów wiose. Wy adowanie klejnotu i zebranie kolejnego Po wy adowaniu klejnotu z kanoe gracz mo e wydaç natychmiast kolejne 2 punkty wiose i za adowaç nowy klejnot w tym samym z o u (patrz Rys. 5b)! Zebrany klejnot musi byç w innym kolorze ni klejnot w aênie wy adowany. Gracz musi oczywiêcie mieç minimum 4 punkty wiose, by przeprowadziç takà operacj.! Za adowany klejnot nie mo e byç wy adowany w tej samej kolejce!!! 4

5 Kradzie klejnotów Gracze mogà zdobywaç klejnoty tak e poprzez kradzie. Dokonaç kradzie y mo na tylko w sytuacji, gdy puste kanoe gracza porusza si w gór rzeki (czyli w stron obozu) i koƒczy swój ruch na polu (dysku), na którym znajduje si za adowane kanoe innego gracza (patrz Rys. od 7a do 7f). Gdy gracz, poruszajàc si swym pustym kanoe w gór rzeki, koƒczy ruch na polu (dysku) zajmowanym przez za adowane kanoe innego gracza, mo e ukraêç klejnot, zabierajàc go z ódki przeciwnika i k adàc do swojej. Gracz mo e tego dokonaç nawet wtedy, gdy na poczàtku swojej kolejki wy adowa ju klejnot do któregoê ze z ó (patrz Rys. 5b)! JeÊli na danym polu znajduje si wi cej za adowanych kanoe, gracz wybiera, które kanoe okrada. Nie jest dozwolona sytuacja, w której gracz poruszy si swoim kanoe, wy adowa klejnot i nast pnie chce okraêç inne kanoe. Nie jest dozwolone okradanie w trakcie ruchu kanoe. Oznacza to, e kraêç mo na dopiero na polu (dysku), na którym kanoe zakoƒczy o swój ruch. OczywiÊcie gracz nie mo e zatrzymaç si i zakoƒczyç swój ruch w dowolnym momencie kanoe musi zawsze poruszyç si tak, by wykorzystane by y wszystkie punkty wiose. Kradzie nie kosztuje adnych punktów wiose (w przeciwieƒstwie do zbierania klejnotów ze z ó ). Rys. 7a. Robert zagrywa kart z 3 punktami wiose. Porusza si jednym ze swych kanoe (tym z klejnotem) w kierunku obozu, bierze klejnot i k adzie go przed sobà. Rys. 7b. Robert mo e poruszyç si swoim drugim kanoe (puste) w gór rzeki o 3 pola i ukraêç klejnot od Jarka lub Bartka. Rys. 7c. JeÊli Robert zdecyduje si wykonaç ruch w dó rzeki, spadnie z wodospadu. To coê, czego na pewno chcia by uniknàç. Rys. 7d. Robert mo e te zdecydowaç si na zebranie niebieskiego klejnotu (2 punkty wiose ) ze z o a, przy którym stoi jego kanoe, i nast pnie poruszyç si o jedno pole w gór rzeki. Rys. 7e. Robert mo e tak e poruszyç si o jedno pole w dó rzeki i wykorzystaç pozosta e 2 punkty wiose na zebranie czerwonego klejnotu. Rys. 7f. Ostatecznie Robert decyduje si na inne rozwiàzanie: porusza si o jedno pole w gór rzeki i wykorzystuje pozosta e 2 punkty wiose, by zebraç ze z o a burszynów ( ó te) pozostawiony tam rubin (czerwony). Dostarczanie klejnotu do obozu Nie wystarczy za adowaç klejnot do kanoe, trzeba go jeszcze bezpiecznie dostarczyç do obozu. Kanoe dociera na làd, kiedy przep ynie przez ostatnie pole (dysk) i przekroczy lin rozciàgni tà nad rzekà. Wtedy gracz k adzie kanoe na brzegu rzeki, przy dokach. Kiedy gracz doprowadzi za adowane kanoe do obozu, bierze klejnot i k adzie go przed sobà tak, by by widoczny dla wszystkich uczestników gry. Roz adunek jest bezp atny nie wymaga ponoszenia kosztów w postaci punktów wiose. Gracz od tej pory jest posiadaczem tego klejnotu. Po powrocie do obozu gracz k adzie kanoe na prawym lub lewym brzegu rzeki i nie mo e poruszaç si nim a do nast pnej tury. Kiedy gracz dociera do obozu, nie musi wykorzystaç dok adnej liczby punktów wiose. Mo e wykorzystaç mniej punktów. Niewykorzystane punkty ruchu przepadajà. Gracz mo e dotrzeç do obozu tak e pustym kanoe. 5

6 Zasady wios owania po Niagarze Kanoe wprowadzane sà na rzek, przy dokach, na pierwszym dysku le àcym najbli ej rysunku rozciàgni tej liny. W tym samym miejscu kanoe opuszczajà rzek, gdy wracajà do obozu (patrz Rys. 8). Gracz decyduje, czy w danej kolejce p ynie w dó, czy w gór rzeki. W czasie jednej kolejki gracz nie mo e zmieniaç kierunku, w którym p ynie (np. gracz, który ma 5 punktów wiose, nie mo e pop ynàç jedno pole (dysk) w dó rzeki i 4 pola w gór rzeki). Gdy gracz p ynie w dó rzeki, sam decyduje, czy chce skr ciç w prawà, czy w lewà odnog przy wyspie. Nie mo na p ynàc w gór rzeki zakr ciç przy wyspie i nast pnie pop ynàç w dó rzeki. JeÊli gracz ma 2 kanoe na rzece, porusza si nimi niezale nie, w dowolnym kierunku. Mo e jednym p ynàç w gór rzeki, a drugim w dó rzeki. Gracz mo e w jednej kolejce za adowaç klejnot do jednego kanoe i ukraêç klejnot, poruszajàc si drugim kanoe. Rys. 8. Rozpoczynajàc ruch kanoe b dàcym na brzegu, gracz musi wykorzystaç ca à pul zagranych punktów wiose. Koƒczàc ruch kanoe na brzegu, gracz mo e nie wykorzystaç cz Êci punktów wiose. Kanoe nie mogà wymieniaç si klejnotami, nawet jeêli stojà na tym samym polu. Kanoe p ynàce w dó rzeki, w kierunku wodospadu, nie mogà kraêç klejnotów. Za adowane kanoe nie mo e kraêç klejnotów, poniewa jest ju pe ne. Gracz, który ma mo liwoêç ukraêç klejnot, mo e z tego zrezygnowaç. Kanoe, z którego skradziono klejnot, mo e nast pnie w swojej kolejce ukraêç klejnot z innego kanoe, jeêli istnieje taka mo liwoêç. Gracz nie mo e okradaç swoich kanoe. JeÊli gracz porusza si oboma swoimi kanoe, mo e przesuwaç je w dowolnej, wybranej przez siebie kolejnoêci. Na jednym polu (dysku) mo e znajdowaç si dowolna liczba kanoe. Kanoe znajdujàce si na polu (dysku) nie stanowi przeszkody dla innych kanoe przep ywajàcych obok niego. B. Zmiana pogody Zagranie Karty Wiose z chmurkà oznacza, e gracz wybra akcj zmiana pogody. Akcja zmiana pogody pozwala zmieniç pr dkoêç nurtu Niagary, przyspieszyç go lub spowolniç (patrz Faza III: Ruch rzeki). Gracz w swojej kolejce przesuwa Znacznik Pogody (chmurk ) na Âcie ce Pogody o jedno pole w prawo lub w lewo (np. z pola 0 na pola 1 lub +1). Gdy gracz zagra Kart Wiose z chmurkà, musi skorzystaç z akcji zmiana pogody i przesunàç znacznik na Âcie ce Pogody. Oznacza to, e jeêli Znacznik Pogody jest na polu +2, gracz musi go przestawiç na pole +1 (patrz Rys. 9b). Rys. 9a. Gracz, który zagra Kart Wiose z chmurkà, nie mo e w tej turze przesuwaç swoich kanoe, nie mo e zbieraç lub wy adowywaç klejnotów ani ich kraêç. Rys. 9b. 6

7 Faza III: Ruch rzeki Gracze poruszajà rzek za pomocà plastikowych dysków, które le à obok planszy. W ka dej kolejce rzeka b dzie przesuwa a si o okreêlonà liczb pól. Przesuni cie rzeki o jedno pole przebiega nast pujàco: gracz bierze jeden z dysków le àcych obok planszy i k adzie go na planszy C B na wolnym polu w górze rzeki, przed rysunkiem liny. Potem gracz przesuwa A dysk w dó rzeki tak, by ten znalaz si po drugiej stronie liny. W ten sposób przesuwajà si pozosta e dyski znajdujàce si na planszy, a jeden z nich, w dole rzeki, spada z wodospadu. Stojàce na dyskach kanoe przesuwajà si w dó rzeki wraz ze swoimi dyskami (patrz Rys. 10a i 10b). C B A Liczba pól, o jakà przesuwa si rzeka (pr dkoêç nurtu Niagary), zale y od liczb, jakie pojawi y si na zagranych przez graczy Kartach Wiose, oraz od aktualnej pogody. Rys. 10a i 10b W przypadku neutralnej pogody (Znacznik Pogody znajduje si na polu 0 na Âcie ce Pogody) rzeka porusza si o liczb pól równà najni szej zagranej liczbie na Kartach Wiose. JeÊli pogoda nie jest neutralna (Znacznik Pogody nie jest na polu 0 na Âcie ce Pogody), pozycja znacznika mówi nam, jakà wartoêç dodajemy (+1 lub +2) lub odejmujemy (-1) od pr dkoêci rzeki. Rys. 11. Beata i Jarek zagrali Kart Wiose o wartoêci 3. Ania zagra a 5, Bartek 2, a Robert zagra chmurk. Robert decyduje si przesunàç Znacznik Pogody z +1 na +2 na Âcie ce Pogody. Niagara poruszy si zatem o 4 pola (2, poniewa taka jest wartoêç najni szej zagranej Karty Wiose, oraz +2 za warunki pogodowe). JeÊli wszyscy gracze zagrali kart z chmurkà, rzeka poruszy si tylko wtedy, kiedy Âcie ka Pogody b dzie wskazywa a dodatnie wartoêci. JeÊli Znacznik Pogody b dzie ustawiony na polu 0 lub 1, rzeka pozostanie nieruchoma. Tu przed wyspà rzeka rozdziela si na dwie odnogi, a dyski przesuwajà si na zmian, raz w lewo, raz w prawo (choç nie zawsze). JeÊli dojdzie do sytuacji, e dysk zablokuje si na rozwidleniu i nie mo na przesunàç rzeki, gracze powinni zablokowany dysk poruszyç r kà i skierowaç go w przeciwnà odnog ni poprzedni dysk. Kanoe poruszajà si wraz z przesuwajàcymi si dyskami. Podczas poruszania si rzeki gracze nie powinni dopuêciç do sytuacji, by któraê z poruszajàcych si ódek zsun a si na brzeg lub na inny dysk. JeÊli dysk spadnie z wodospadu, wszystkie ódki, które by y na tym dysku, spadajà wraz z nim. W Fazie III: Ruch rzeki, nie mo na zbieraç, wy adowywaç ani kraêç klejnotów. Wa ne! Niebezpieczeƒstwa zwiàzane z wodospadem! Podczas ruchu rzeki kanoe mogà spaêç z wodospadu. Kiedy kanoe spadnie z wodospadu, w aêciciel kanoe traci je tymczasowo. Kanoe pozostaje u spodu wodospadu, tam gdzie spad o. Kiedy z wodospadu spadnie kanoe z klejnotem, klejnot powraca na z o e o odpowiadajàcym mu kolorze. Gracz, który straci kanoe, mo e je w dowolnej turze odkupiç (tylko podczas Fazy 1: Zagranie Karty Wiose ). Odkupienie ódki kosztuje 1 klejnot dowolnej barwy z zasobów gracza. Gracz odk ada 1 ze swoich klejnotów na odpowiadajàce mu kolorem z o e, a nast pnie bierze odkupione kanoe i ustawia je na brzegu w obozie, gotowe do drogi. Wyjàtek: jeêli gracz nie ma ju adnych kanoe (oba spad y z wodospadu) i nie ma te klejnotów, by je wykupiç, mo e odzyskaç 1 ze swoich kanoe za darmo i ustawiç je na brzegu w obozowisku. Faza IV: Przekazanie Znacznika Pierwszego Gracza Pierwszy Gracz przekazuje ko o ratunkowe graczowi siedzàcemu po lewej stronie. Ten ustawia ko o ratunkowe na swojej cz Êci planszy i w nast pnej turze to on b dzie Pierwszym Graczem. Rozpoczyna si nowa tura, poczàwszy od Fazy I: Zagranie Karty Wiose. 7

8 Koniec gry i wy onienie zwyci zcy Gdy któryê z graczy zgromadzi przed sobà 5 ró nych klejnotów lub 4 klejnoty tego samego koloru, lub 7 klejnotów w dowolnych kolorach, gra si koƒczy, a on zostaje zwyci zcà. Jednak Faza II: Ruch kanoe lub zmiana pogody, dogrywana jest do koƒca, a do momentu, kiedy wszyscy gracze wykonajà ruch swoimi kanoe. Mo liwe jest zatem, e inny gracz równie osiàgnie warunki zwyci stwa. W tym przypadku zwyci a ex aequo kilku graczy. Podsumowanie reguł Niagary Faza I: Ka dy z graczy wybiera jednà z Kart Wiose i k adzie jà zakrytà (cyfrà na dó ) na planszy. fl strona 2 Faza II: W swojej kolejce gracz odkrywa zagranà przez siebie Kart Wiose i wykonuje swoje akcje. Osoba posiadajàca ko o ratunkowe jest Pierwszym Graczem. Nast pnie swoje akcje wykonujà kolejni gracze w kolejnoêci zgodnej z ruchem wskazówek zegara. fl strona 3 Odkryte Karty Wiose ka dego z graczy tworzà na planszy stos i pozostajà na planszy tak d ugo, a gracze nie wykorzystajà wszystkich pozosta ych Kart Wiose. Wtedy gracze mogà wziàç z powrotem do r ki 7 Kart Wiose. Akcja A: Ruch kanoe (gdy zagrano Kart Wiose z liczbà). fl strona 3 Ruch kanoe: oba kanoe sà na làdzie: gracz musi wprowadziç do gry jedno ze swoich kanoe, jedno kanoe jest na làdzie: gracz sam decyduje, czy wprowadza to kanoe do gry, jednak musi wykonaç ruch tym kanoe, które jest ju na rzece, oba kanoe sà na rzece: gracz musi wykonaç ruch oboma kanoe. Zbieranie lub wy adowanie klejnotów (kosztuje 2 punkty wiose ) fl strona 4 dozwolone tylko na poczàtku lub na koƒcu ruchu kanoe, do jednego kanoe mo na za adowaç tylko jeden klejnot. Wy adowanie i zebranie klejnotu do kanoe w tej samej kolejce (kosztuje 4 punkty wiose ): fl strona 4 klejnoty muszà byç innego koloru, mo na to zrobiç tylko w ramach tego samego z o a, za adowane kanoe nie mo e zostaç roz adowane w tej samej turze! Kradzie klejnotów (kosztuje 0 punktów wiose ): fl strona 5 kradzie jest mo liwa tylko wtedy, gdy kanoe porusza si w gór rzeki, gracz musi poruszyç si swoim pustym kanoe o liczb pól równà wartoêci przedstawionej na Karcie Wiose i zatrzymaç si na polu, na którym znajduje si ódka, którà chce okraêç. Dostarczanie klejnotu do obozu. fl strona 5 trzeba pop ynàç kanoe w gór rzeki do pola poza linà (mo na zmarnowaç niewykorzystane punkty wiose ), gracz wy adowuje klejnot z ódki i k adzie go przed sobà tak, by by widoczny dla innych graczy. Klejnot jest bezpieczny ju do koƒca gry. Akcja B: Zmiana pogody (gdy zagrano Kart Wiose z chmurkà). fl strona 6 Gracz przesuwa chmurk na Âcie ce Pogody o jedno pole w prawo lub w lewo (znacznik musi byç przesuni ty). Faza III: Ruch rzeki. fl strona 7 Pr dkoêç nurtu Niagary = najni sza zagrana w tej turze wartoêç na Karcie Wiose +/- aktualna wartoêç na Âcie ce Pogody zaznaczona przez chmurk. Przesuƒ rzek o tyle plastikowych dysków, ile wynosi pr dkoêç Niagary, kanoe poruszajà si razem z dyskami, na których si znajdujà. Kanoe, które spadnie z wodospadu, jest stracone. By je odzyskaç, gracz musi zap aciç jeden dowolny klejnot ze swoich zasobów. fl strona 7 gracz, który nie ma adnych kanoe ani klejnotów odzyskuje jedno kanoe za darmo. Faza IV: Przekazanie Znacznika Pierwszego Gracza graczowi po lewej stronie (zostaje on Pierwszym Graczem na nast pnà tur ). fl strona 7 Koniec gry: patrz wy ej. Zoch Verlag Copyright 2004 Autor: Thomas Liesching Ilustracje i projekt graficzny: Victor Boden T umaczenie: Ignacy Trzewiczek 8 Egmont Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna Warszawa

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R.

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa

Bardziej szczegółowo

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Po pierwsze - notacja - trzymasz swoją kostkę w rękach? Widzisz ścianki, którymi można ruszać? Notacja to oznaczenie

Bardziej szczegółowo

Ka dy gracz otrzymuje 4 bia e znaczniki. Nale y ich u ywaç w celu zaznaczenia, które akcje by y wykonywane podczas danej pory roku.

Ka dy gracz otrzymuje 4 bia e znaczniki. Nale y ich u ywaç w celu zaznaczenia, które akcje by y wykonywane podczas danej pory roku. G R Z M O T N A P R E R I I GRA WOLFGANGA KRAMERA I MICHAELA KIESLINGA DLA 2 4 GRACZY (WIEK 10+) Spis treêci 1.0 WST P 2.0 ZAWARTOÂå GRY 3.0 POCZÑTEK GRY 4.0 PRZEBIEG GRY 5.0 ZAKO CZENIE GRY 6.0 ZASADY

Bardziej szczegółowo

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania...

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania... Zawartość Instalacja... 1 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 4 Metody wyszukiwania... 6 Prezentacja wyników... 7 Wycenianie... 9 Wstęp Narzędzie ściśle współpracujące z raportem: Moduł

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.

Bardziej szczegółowo

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser) 22705 PIZZA FIESTA Kto poradzi sobie pierwszy ze złożeniem składników na pizze? Zwycięzcą jest gracz, który jako pierwszy zapełni dwie karty pizzy. Zawartość: -4 kawałki pizzy -6 kawałków ryby -6 kawałków

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej 3.1 Informacje ogólne Program WAAK 1.0 służy do wizualizacji algorytmów arytmetyki komputerowej. Oczywiście istnieje wiele narzędzi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Jak spersonalizować wygląd bloga?

Jak spersonalizować wygląd bloga? Jak spersonalizować wygląd bloga? Czy wiesz, że każdy bloger ma możliwość dopasowania bloga do własnych preferencji? Wszystkie blogi posiadają tzw. skórkę czyli układ graficzny, który możesz dowolnie zmieniać.

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0. Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski

Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0. Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0 Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski ITM Zakład Technologii Maszyn, 15.10.2001 2 1.Uruchomienie programu Aby uruchomić program Norton Commander standardowo

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści Rozliczenia z NFZ Spis treści 1 Ogólne założenia 2 Generacja raportu statystycznego 3 Wczytywanie raportu zwrotnego 4 Szablony rachunków 4.1 Wczytanie szablonów 4.2 Wygenerowanie dokumentów rozliczenia

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki. Program lojalnościowy Program lojalnościowy sklepu Gunfire pozwala Ci zyskać jeszcze więcej, nie dopłacając ani grosza. Zbieraj punkty i zamieniaj je na wysokiej jakości produkty dostępne w sklepie Gunfire.pl.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Instrukcja poruszania się po stronie www.plusbus.pl krok po kroku. tak zwane ABC Plusika

Instrukcja poruszania się po stronie www.plusbus.pl krok po kroku. tak zwane ABC Plusika Instrukcja poruszania się po stronie www.plusbus.pl krok po kroku tak zwane ABC Plusika Spis treści 1. Rejestracja użytkownika 2. Kupno biletu 3. Wymiana biletu 4. Zwrot biletu 5. Doładowanie konta 6.

Bardziej szczegółowo

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa. Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM PROGRAM INWENTARYZACJI Poznań 2011 Spis treści 1. WSTĘP...4 2. SPIS INWENTARZA (EWIDENCJA)...5 3. STAŁE UBYTKI...7 4. INTERPRETACJA ZAŁĄCZNIKÓW

Bardziej szczegółowo

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie

Bardziej szczegółowo

Gra autorstwa Michaela Schachta dla 3-4 osób

Gra autorstwa Michaela Schachta dla 3-4 osób Gra autorstwa Michaela Schachta dla 3-4 osób Od glinianki do zautomatyzowanej fabryki, musisz umiej tnie kierowaç swojà dynastià przez 5 ró nych epok w tej ekscytujàcej grze aukcyjnej. Odkryj i wykorzystaj

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS

DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS Część 2 wprowadzanie ocen 1. Zaloguj się na stronie świadectwa.librus.pl 7-cyfrowym loginem i własnym hasłem. 2. Jeśli od ostatniej zmiany hasła minęło 30 dni, to nastąpi wymuszenie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1. Znak... 3. Konstrukcja symbolu... 3. Budowa znaku... 3. 2. Kolorystyka wersja podstawowa... 3. Kolorystyka wersja czarno-biała...

Spis treści. 1. Znak... 3. Konstrukcja symbolu... 3. Budowa znaku... 3. 2. Kolorystyka wersja podstawowa... 3. Kolorystyka wersja czarno-biała... KSIĘGA ZNAKU 1 Spis treści 1. Znak... 3 Konstrukcja symbolu... 3 Budowa znaku... 3 2. Kolorystyka wersja podstawowa... 3 Kolorystyka wersja czarno-biała... 4 Kolorystyka wersja jednokolorowa druk aplą,

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ; 1. Niech A będzie zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 6 B zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 2 C będzie zbiorem liczb naturalnych podzielnych przez 5 Wyznaczyć zbiory A B, A C, C B, A

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Regulamin konkursu na logo POWIATU ŚREDZKIEGO

Regulamin konkursu na logo POWIATU ŚREDZKIEGO Regulamin konkursu na logo POWIATU ŚREDZKIEGO I. Organizator konkursu Organizatorem konkursu jest Zarząd Powiatu w Środzie Śląskiej, zwany dalej Organizatorem. Koordynatorem konkursu z ramienia Organizatora

Bardziej szczegółowo

PRZYK ADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

PRZYK ADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI ARKUSZ 1 MATURA 010 PRZYK ADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI Instrukcja dla zdajàcego POZIOM PODSTAWOWY Czas pracy: 170 minut 1. Sprawdê, czy arkusz zawiera 11 stron.. W zadaniach od 1. do 1. sà podane

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Polska instrukcja do gry planszowej

Polska instrukcja do gry planszowej Polska instrukcja do gry planszowej Gra dla 2-5 graczy W wieku powy ej 8 lat Czas gry: 30-60 minut ZAWARTOÂå PUDE KA u 1 plansza przedstawiajàca map tras kolejowych w Niemczech u 240 kolorowych wagonów

Bardziej szczegółowo

Ptaki Toruńskiej Strugi Wiosna 2012

Ptaki Toruńskiej Strugi Wiosna 2012 Ptaki Toruńskiej Strugi Wiosna 2012 Zainspirowany pasjonującą opowieścią uczniów Zespołu Szkół nr 7 w Toruniu o Strudze Toruńskiej ( Nasza Baszka, czyli Struga Toruńska ; gorąco polecam) postanowiłem zapolować

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań

KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań KONKURSY MATEMATYCZNE Treść zadań Wskazówka: w każdym zadaniu należy wskazać JEDNĄ dobrą odpowiedź. Zadanie 1 Wlewamy 1000 litrów wody do rurki w najwyższym punkcie systemu rurek jak na rysunku. Zakładamy,

Bardziej szczegółowo

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc PRAWA ZACHOWANIA Podstawowe terminy Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc a) si wewn trznych - si dzia aj cych na dane cia o ze strony innych

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007 GEO-SYSTEM Sp. z o.o. 02-732 Warszawa, ul. Podbipięty 34 m. 7, tel./fax 847-35-80, 853-31-15 http:\\www.geo-system.com.pl e-mail:geo-system@geo-system.com.pl GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości

Bardziej szczegółowo

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006 Turniej Piłkarski Regulamin Turnieju Piłkarskiego 1. Organizator, Termin, Miejsce 1. Głównym Organizatorem Turnieju Piłkarskiego Copa Manufaktura (zwanego dalej Turniejem) jest: 03-111 Warszawa, ul.podróŝnicza

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Białystok, 19 grudzień 2012 r. Seminarium współfinansowane ze środków Unii Europejskiej w ramach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO INTERNETOWEGO ROZKŁADU JAZDY

INSTRUKCJA DO INTERNETOWEGO ROZKŁADU JAZDY INSTRUKCJA DO INTERNETOWEGO ROZKŁADU JAZDY Internetowy rozkład jazdy służy do ułatwienia komunikacji między stacjami. Pokazuje jakie pociągi aktualnie kursują między stacjami i gdzie są. Pomaga nie dopuścić

Bardziej szczegółowo

Microsoft Management Console

Microsoft Management Console Microsoft Management Console Konsola zarządzania jest narzędziem pozwalającym w prosty sposób konfigurować i kontrolować pracę praktycznie wszystkich mechanizmów i usług dostępnych w sieci Microsoft. Co

Bardziej szczegółowo

ARKUSZ PRÓBNEJ MATURY Z OPERONEM MATEMATYKA LISTOPAD ROK 2009

ARKUSZ PRÓBNEJ MATURY Z OPERONEM MATEMATYKA LISTOPAD ROK 2009 Miejsce na naklejk z kodem ARKUSZ PRÓBNEJ MATURY Z OPERONEM MATEMATYKA LISTOPAD ROK 2009 Instrukcja dla zdajàcego POZIOM PODSTAWOWY Czas pracy 170 minut 1. Sprawdê, czy arkusz zawiera 15 stron. 2. W zadaniach

Bardziej szczegółowo

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy. Po wejściu na stronę pucharino.slask.pl musisz się zalogować (Nazwa użytkownika to Twój redakcyjny pseudonim, hasło sam sobie ustalisz podczas procedury rejestracji). Po zalogowaniu pojawi się kilka istotnych

Bardziej szczegółowo

Instalacja Plugin. Rys. 1. Folder Plugin.

Instalacja Plugin. Rys. 1. Folder Plugin. Instalacja Plugin Co to jest Plugin? Plugin, czyli wtyczka, są to dodatkowe programy, które użytkownik instaluje w dekoderze, w zależności od swoich własnych potrzeb, czy preferencji. Programy te są dostępne

Bardziej szczegółowo

Konfiguracja historii plików

Konfiguracja historii plików Wielu producentów oprogramowania oferuje zaawansowane rozwiązania do wykonywania kopii zapasowych plików użytkownika czy to na dyskach lokalnych czy w chmurze. Warto jednak zastanowić się czy instalacja

Bardziej szczegółowo

TEMAT: Kolorowe rytmy

TEMAT: Kolorowe rytmy SCENARIUSZ ZAJĘCIA Z ZAKRESU KSZTAŁCENIA POJĘĆ MATEMATYCZNYCH TEMAT: Kolorowe rytmy LAURA lat 6 Opracowanie: Beata Barbara Jadach Grupa: 4-latki CEL GŁÓWNY: dostrzeganie rytmu i układanie go CELE OPERACYJNE:

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny:

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny: Matematyka ubezpieczeń majątkowych 5.2.2008 r. Zadanie. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny: Pr ( N = k) = 0 dla k = 0,, K, 9. Liczby szkód w

Bardziej szczegółowo

ROZPORZ DZENIE MINISTRA TRANSPORTU 1) z dnia r.

ROZPORZ DZENIE MINISTRA TRANSPORTU 1) z dnia r. PROJEKT z dnia 12.11.2007 r. ROZPORZ DZENIE MINISTRA TRANSPORTU 1) z dnia... 2007 r. zmieniaj ce rozporz dzenie w sprawie szczegó owych warunków technicznych dla znaków i sygna ów drogowych oraz urz dze

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Czas pracy 170 minut

Czas pracy 170 minut ORGANIZATOR WSPÓŁORGANIZATOR PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI MARZEC ROK 013 POZIOM PODSTAWOWY Czas pracy 170 minut Instrukcja dla piszącego 1. Sprawdź, czy arkusz zawiera 16 stron.. W zadaniach od

Bardziej szczegółowo

NUMER IDENTYFIKATORA:

NUMER IDENTYFIKATORA: Społeczne Liceum Ogólnokształcące z Maturą Międzynarodową im. Ingmara Bergmana IB WORLD SCHOOL 53 ul. Raszyńska, 0-06 Warszawa, tel./fax 668 54 5 www.ib.bednarska.edu.pl / e-mail: liceum.ib@rasz.edu.pl

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

KOMBINATORYKA I RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA

KOMBINATORYKA I RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA KOMBINATORYKA I RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA Ile róŝnych liczb trzycyfrowych podzielnych przez moŝna zapisać za pomocą cyfr :,,,4, Na ile sposobów moŝna ustawić na półce sześć ksiąŝek tak, aby dwie wybrane

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig. Elementy gry

Manfred Ludwig. Elementy gry Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9 STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9 1 ZARZĄDZANIE ZAWARTOŚCIĄ STRON Istnieje kilka sposobów na dodanie nowego szablonu

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJE WEJŚCIA I WYJŚCIA

INSTRUKCJE WEJŚCIA I WYJŚCIA INSTRUKCJE WEJŚCIA I WYJŚCIA Zadanie nr 1 Napisz algorytm za pomocą a i schematów blokowych. Algorytm ma wczytywać z klawiatury wartości dwóch liczb, obliczać sumę tych liczb i wyświetlać jej wartość na

Bardziej szczegółowo

DYSTRYBUCJA : DJ-DISTRIBUTION NUMARK POLSKA

DYSTRYBUCJA : DJ-DISTRIBUTION NUMARK POLSKA INSTRUKCJA OBSŁUGI DYSTRYBUCJA : DJ-DISTRIBUTION NUMARK POLSKA ul. Hryniewieckiego 1 mag.iii 2p. 70-606 SZCZECIN Telefon:+48 091 4539619 www.numark-dj.pl e-mail: numark@numark-dj.pl 1. PROGRAM wciśnij

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy) Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy) 1. Wejście na stronę http://www.officemedia.com.pl strona główną Office Media 2. Logowanie do zakupowej części serwisu. Login i hasło należy

Bardziej szczegółowo

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2). ZAWARTOŚĆ 9 dwustronnych kafelków ulicy, zwanych dalej sekcjami. Po ułożeniu tworzą planszę zwaną dalej Dzielnicą. Jedna strona sekcji bez nadrukowanej Postaci, oznacza, że postać jest niewinna. Druga

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo