2021年5月12日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (二十八) - 自然法則 Codex Naturalis


圖片擷取自 BGA Beta 遊戲清單 - 21/05/11
剛分享完 BGA 的新聞不久,結果 BGA 很快又上架了一款新的雙人抽象遊戲 - Insert 到 Beta 測試遊戲清單中。這款遊戲是由 Bruno Cathala (七大奇蹟:對決、多米諾王國) 所設計,玩家在遊戲中要透過連接 5 個自己顏色的圓環來獲勝,然而,若被對手「插入」到自己的環之間,就會像黑白棋一般使與插入位置相鄰之環被取代,乍看之下挺特別的,待筆者玩過後再來分享心得。

今天要介紹的是自然法則 (Codex Naturalis) 這款美術頂尖、規則小巧的紙牌拼放輪抽遊戲,玩家在遊戲中要利用動物、植物、真菌以及昆蟲等四種資源來建構自己的自然王國 (卡牌檯面),並試著藉此來完成得分目標並打出高分的卡牌,進而在遊戲結束時成為分數最高的玩家。遊戲將在今年下半年由彌生戲夢推出中文版,感興趣的玩家不妨先上 BGA 體驗看看!


自然法則 Codex Naturalis 
圖片擷取自 BGA 自然法則遊戲頁面
美術設計:Maxime Morin (Studio Bambam)
遊戲人數:1-4 人 (BGA 未提供單人變體規則)

簡介
遊戲結束時之樣貌,玩家用卡片建構出的檯面就彷彿一個小小自然王國!
自然法則 (Codex Naturalis) 是一款由法國設計師 Thomas Dupont 設計,並在 2020 年由法國出版社 Bombyx 出版的卡牌拼放遊戲,玩家在遊戲中要藉由「角蓋角」的卡牌擺放機制來取得分數,並在有任一玩家超過 20 分後開始遊戲的最後一輪,所有人都進行過同樣回合數後總分最高的玩家便獲勝。

當初會注意到這款遊戲完全是因為小柴大的介紹,由於美術實在太吸睛,故筆者看過後就一直有想衝動購物的慾望,正巧前幾日自然法則進入到 BGA 的公開測試遊戲清單中,筆者二話不說便馬上玩了幾場。

筆者玩過後的感覺其實有些複雜,一方面是因為遊戲的美術以及卡牌拼放所呈現的特殊視覺效果真的相當不錯,雖然線上版體會不到卡牌的質感 (例如卡牌上的燙金呈現),也沒有頗具設計感的計分軌,但玩家仍能感受到整個遊戲的美術風格與一般歐式桌遊常見的風格不同,卡牌上的圖示與主美術既簡約又細緻,讓遊戲整體給人的第一印象相當出色。

然而,自然法則的遊戲機制以及遊玩感受並未有太讓人驚豔的地方,遊戲整體可以說是輪抽為主、卡牌拼放為輔的遊戲。玩家在遊戲中與對手的互動基本上就是聚焦在輪抽資源以及金幣卡牌上,並利用卡牌拼放來盡量榨取每張卡 (或者說每次拼放) 的效益,除此之外玩家間可說是再無交集。

因此,筆者覺得自然法則是一款帶有 Button Shy Games 旗下卡牌遊戲 (例如蔓生都市、寄情花語等) 特色的小品遊戲,也就是單人卡牌拼放 + 一點輪抽互動類型的輕量級卡牌遊戲,雖然每一場遊戲都有不同的設置和展開,但玩家決策的準則並未因此有太大的改變,只要確定目標卡為何,遊戲的走向便大致底定。因此,當玩家熟悉卡牌組成以及得分目標的可能組合變化後,遊戲的耐玩度便會大幅下滑。

以下,筆者將用圖片簡單介紹自然法則在 BGA 上的遊玩方式,並分享一些筆者對於自然法則這款遊戲的得分策略的看法,希望能拋磚引玉,讓有玩過的玩家們也說說自己對這款遊戲的想法。


規則簡介
BGA 遊戲設置範例
在遊戲開始前,玩家會先選擇起始卡牌的正反面,然後再從兩張秘密目標卡選一張做為自己的秘密得分目標;檯面上也會翻開兩張公用的得分目標卡,並準備資源卡與金幣卡兩疊卡牌供玩家抽牌使用。

實體遊戲設置範例,圖片擷取自自然法則官方規則書
實體遊戲的設置則會多一塊計分板在中間,計分板上會標示觸發遊戲結束的「20」分 (白底圓點)。


上圖上半部為金幣卡 (Gold Card) 之正反面,下半部為起始卡牌 (Start Card) 之正反面
遊戲中的卡牌基本上可分為得分目標卡、資源卡、金幣卡以及起始卡牌等四種,由於目標卡簡單好懂,故上圖中筆者僅列出金幣卡以及起始卡牌供玩家參考。金幣卡與資源卡的最大的差別在於每張金幣卡的正面都有數量不等的打出費用 (見上圖數字標記 1),且每張金幣卡的正面都會給予玩家分數 (見上圖數字標記 2)。相對地,資源卡雖有部分會給予玩家分數,但所有的資源卡都沒有打出費用

起始卡牌則基本上分為「四個角落都有一種相異資源」以及「資源在中間,另外有 2 或 4 個角落可疊放牌卡」兩面,前者只要角落被其他牌卡蓋住,原先牌卡所提供的資源便消失;後者則無論角落是否被蓋住都不影響該卡片所提供的資源,因為資源是位在卡牌中央。

又,金幣卡和資源卡的背面也是單一資源在中間、四個角落開放的設計,但由於上述這兩種卡牌的正面往往會帶給玩家更多的資源或分數,故一般僅會為了其四個角的拼放自由度而選背面,與起始卡牌主要是受資源種類影響來決定正反面有些不同。

黑框部分為可出牌之位置
當輪到玩家行動時,系統會自動標出玩家可以出牌的位置 (上圖黑框霧底部分),此時玩家必須從手牌中挑一張牌打出,其正反面不拘。玩家要特別注意的是出牌的時候一定會蓋住至少一張前面已打出卡牌的角落,且出牌時只能打在前一張牌的角落有可出牌區域 (米咖啡色圓角) 的位置,與即將打出之卡牌上的圖示分布無關。

出牌後需要點擊確認按鈕
出牌後會像上圖所示般要求玩家確認出牌,並在確認後要求玩家從資源卡堆或金幣卡堆抽牌。兩種卡堆都會有兩張面朝上的牌可供抽選,若玩家不喜歡這兩張牌,則可以從牌堆頂盲抽一張,此時只會知道該卡所屬的顏色種類,不會知道正面的樣貌。

上圖中玩家所擁有的資源為 2 藍 1 紅 1 綠,往後出牌時便能打出需要這些資源的卡牌
遊戲中用來拼放的卡牌會具有資源或是目標物件,上述資源共分為四種,分別是藍色的動物國度、綠色的植物國度、紅色的真菌國度以及紫色的昆蟲國度;目標物件則有三種,分別是鵝毛筆、墨水瓶以及手稿。資源或目標物件若被其他卡牌蓋掉便會消失,但位於卡牌中央的資源是不會因任何原因消失的。

因此,金幣卡的卡牌費用嚴格來說應該是「打出的門檻」,因為打出這些卡後並不會真的耗用掉資源,但如果不擁有這麼多資源就無法打出對應的卡牌。


目標卡上的數字為完成一組目標卡所指定的要求後能獲得的分數,例如上圖有兩組綠色三連的卡牌組合 (黃色線段),故能獲得 2*2 = 4 分
遊戲會在有玩家達到 20 分後再進行一輪,所有玩家都進行同樣的回合數後遊戲便結束,此時除了檯面上已經計分過 (來自資源卡及/或金幣卡的分數) 的部分外,還會計算玩家從秘密目標卡以及公開目標卡上所獲得的分數。以上圖為例,玩家從自己的秘密目標卡上拿到 4 分,並從兩張公用目標卡上分別拿到 4 分及 2 分。

分數相同時由從目標卡上獲得較多分數的玩家勝出
每張檯面上的卡牌在計算同一目標卡時都只能計算一次,但若是用在不同目標卡上則可重複計算。結算總分後由分數最高者獲勝。若雙方的分數相同,則由從目標卡上獲得較多分數的玩家獲勝。

遊戲的目標卡可以分為三種,依序為:
1. 依照指定顏色卡牌的指定排列方式得分
2. 依照特定資源的數量得分
3. 依照特定目標物件的數量或是套數得分
遊戲的勝負關鍵通常會落在第 1 種目標卡的完成組數上,這也是玩家應該優先去輪抽 (或是去卡死對方) 的目標。


策略討論
遊戲結束時之檯面,可以看到檯面上僅有 15+1 張牌而已
遊戲的拼放策略很單純,那就是盡量用沒有出牌圓角的角落去疊放在舊有卡牌上,並盡量製造出未來可以一次覆蓋 3~4 張牌的空格,藉此在遊戲尾盤藉由每蓋一張牌拿 2 分的金幣卡來衝分。前者是為了維持檯面卡牌的拼放自由度,後者則是遊戲中最有效率的得分方式。關於拼放能講的其實很有限,因為遊戲的卡牌拼放限制很少,且卡牌翻面拼放就能一下子拉高檯面的拼放自由度,故拼放的關鍵僅在於「如何製造出一次覆蓋多卡的空格」而已。

資源累積的部分,基本上每種資源累積到 3 個就足夠打出絕大部分的金幣卡,故玩家應避免累積過多的同種資源,以防切換到得分階段的時機過晚。

目標卡的部分,玩家要關心的是依照指定排列方式得分的目標卡,由於此類目標卡的得分效率優異,且會需要大量的特定色卡牌,故在抽牌時盡量抽走這些牌將能同時阻擋對手又強大自己。但遊戲也可以說就可惜在這個地方,因為遊戲的得分基本上可以分為「打出高分卡」以及「盡量完成目標卡」兩種方式,但在人少的時候 (雙人局) 玩家可以又走目標卡路線又打出相對應的高分卡,導致遊戲中最強勢的路線其實就這麼一條,只打高分卡但在目標完成比率上落後的玩家很難翻盤,讓雙人局的遊戲不太耐玩,玩來玩去感覺都相當類似。

此外,雙人局也受牌運影響較大,由於每回合只會開出一張新卡,且玩家沒有將牌列棄掉重抽的手段,故有機會出現一方狂拿需要的卡牌、另一方幾乎拿不到想要的牌的情況。雖然這不代表拿不到的一方就會輸掉遊戲,但在遊戲通常會於檯面上僅有 15 張牌左右就觸發遊戲結束條件的情況下,玩家不一定有足夠的時間濾出想要的牌,故牌運仍對勝負有相當大的影響。


多人局中,由於遊戲中的卡牌能見數較高,故玩家想主打任一資源都是比較自由且容易的,目標卡相關的卡牌也比較容易平分在多名玩家手上,故此時最先做好資源引擎且扣有高分牌的玩家會具有較大優勢,競速的感覺濃厚,且策略的侷限性相對雙人局降低一些,筆者覺得是自然法則比較適合的遊戲人數。


總的來說,若自然法則的美術沒有打動到你,那筆者會建議有興趣的玩家先上 BGA 體驗看看,畢竟遊戲屬於比較輕量的小品遊戲,在耐玩性以及重開所能帶來的驚喜感上比較不足,先體驗再購買會是比較保險的做法。

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