2021年2月25日 星期四

[心得] BGA 遊玩筆記 (二十三) - Butterfly (捕蝶趣)


這周 BGA 沒有新增新的 Beta 測試遊戲,筆者也因此得以重溫一些舊遊戲並重執畫筆,例如這周筆者抓空檔玩了幾場大漠商豪 (Targi),也繪製了 Jaws of the Lion 中的 Voidwarden 模型 (約 80% 左右),是個工作上忙碌但心情輕鬆的一周。

本周要介紹的遊戲是去年新增到 BGA 中的湊套換分/版塊輪抽類遊戲 - Butterfly,之所以會嘗試這款遊戲,是因為筆者意外發現這款上架不到一年的小遊戲居然在 BGA 上擁有廣大的遊玩群眾,相較於實體遊戲的沒沒無聞 (BGG 上的討論數與評分數皆相當少),數位化後的 Butterfly 看起來受歡迎許多,而這樣的反差便引起了我的興趣。

以下,筆者將分享玩過 20 場左右後的心得,並簡單比較一下 Butterfly 以及叢林智慧棋這兩款遊戲帶給我的感受,提供給想玩帶點抽象棋類感之成套蒐集小遊戲的玩家參考。

圖片擷取自 BGA Butterfly 遊戲頁面
Butterfly
遊戲人數:2-5 人

Butterfly 是一款 2019 年由老牌出版商 Rio Grande Games 所出版的家庭遊戲,玩家在遊戲中要操控愛吃昆蟲的刺蝟來捕捉/捕食草地上的各種昆蟲與小花,並藉此來獲得分數。在真實世界中,刺蝟的主食便是昆蟲與蠕蟲等小型蟲子,根據維基百科的記載,夜行性的刺蝟一晚便可吃掉 200 g 的昆蟲,故遊戲以在草地上四處移動、捕食的刺蝟作為蒐集蟲類版塊的主角是相當貼切的。

Butterfly 的設計師 Stephen Glenn 其實是一位相當老牌的桌遊設計者, 2003 年由 KOSMOS 推出的雙人遊戲 - Balloon Cup 以及 2014 年由 Rio Grande Games 所推出的骰子馬戲團 (Rattlebones) 是其最為著名的兩款作品,前者是款運氣與技術兼具的雙人對戰小品,後者則是「更換骰面、升級骰子」類遊戲的先驅者。目前 Balloon Cup 可以在 Yucata 上免費遊玩,感興趣的玩家不妨嘗試看看。

回到我們今天的主角,玩家在 Butterfly 中會藉由蒐集諸如蝴蝶、蟋蟀、蜻蜓、螢火蟲等昆蟲版塊來獲得分數,並要避開大黃蜂的襲擊,試圖在刺蝟無法繼續移動時成為分數最高的玩家。由於遊戲會在刺蝟無法繼續移動時結束,故遊戲的結束時機完全由玩家操控,而如何讓遊戲在對自己有利的時刻結束則是遊戲的策略核心所在。


一場完整的 Butterfly 遊戲可以分為設置遊戲進行以及計分三個遊戲階段,設置時會由最後行動的玩家放置刺蝟並決定刺蝟的面向,然後由最先行動的玩家開始輪流進行「將刺蝟朝前、左或右方直線移動任意步數→拿取刺蝟移動後所在位置之版塊」的行動,行動後便換下一名玩家移動刺蝟並拿版塊,重複上述流程直到刺蝟不能再合法移動為止。

計分階段時玩家會依照版塊種類來分項計分,遊戲中的版塊共可分為八種:
a. 蝴蝶:依照版塊上的數字得分
b. 蟋蟀:依照版塊上的數字得分,遊戲中獲得新蟋蟀時棄掉舊的蟋蟀版塊,即玩家任何時刻都只會擁有一片蟋蟀版塊
c. 蜻蜓:玩家只計算手中最高分的蜻蜓版塊上的分數
d. 螢火蟲:玩家只計算手中最低分的螢火蟲版塊上的分數
e. 蜜蜂 & 蜂窩:玩家若擁有一組蜜蜂 & 蜂窩,則可得到蜜蜂 & 蜂窩右下角的分數;若僅擁有單隻蜜蜂或是單片蜂窩,則得到該版塊左下角的分數
f. 小花:獲得手上小花版塊數量其平方值的分數,例如玩家若擁有三片小花版塊便可得到 9 分
g. 大黃蜂:依照版塊上的數字扣分


以下,筆者將使用圖片來講解上述三個遊戲階段:
遊戲開始時,最後行動的玩家會決定刺蝟的位置以及面向,場上所有具有黃框的位置都能擺放刺蝟。要特別注意的是刺蝟是所有玩家共用的,而不是每個人都有一隻。

擺放並決定刺蝟面向後遊戲便正式開始,先手必須要移動刺蝟。由於刺蝟只能朝著自己的前方、右方或是左方移動,故上圖中的刺蝟只能往自己的右方、亦即圖片的上方移動 (藍色箭頭方向)。

移動的時候玩家只能選擇「還有版塊」的空格作為目的地,以上圖為例,刺蝟能夠選擇的移動終點為 5 分的螢火蟲 (圖片上方) 或是1分的黃色蝴蝶 (圖片中央)。若刺蝟選擇向上方移動,因為路徑上會經過捕蟲網,故此時玩家可選擇是否要盲抽一片版塊加入收藏中。

如果玩家真的不知道刺蝟可以移動到何處,點擊刺蝟後系統會用黃框框住可以選擇的版塊,玩家便可進而將刺蝟移動到這些版塊上,並在移動後取走該版塊。

遊戲會在刺蝟沒辦法繼續移動時馬上結束,並進行版塊計分。

以上圖為例,玩家 A 透過蝴蝶拿到 (5+2+2+4+2+5+1+2+2+5) = 30 分、透過蜻蜓得到 5 分、透過螢火蟲拿到 2 分、透過蟋蟀拿到 6 分、透過小花拿到 4 分且因為大黃蜂扣去 11 分,最後共拿到 36 分。

玩家 B 則透過蝴蝶拿到 (2+3+4+1x2+3) = 14 分、透過蜻蜓得到 4 分、透過螢火蟲拿到 5 分 (只計最低分的)、透過蟋蟀拿到 5 分、透過蜜蜂與蜂窩拿到 15 分且透過小花拿到 9 分,最後共拿到 52 分並贏得遊戲勝利。


心得:
雖然 Butterfly 有著畫風可愛、規則簡單以及遊戲時間短等符合其家庭遊戲設定的特點,但與一般家庭遊戲不同的是,Butterfly 也提供了一定的策略深度給予策略玩家,讓玩家無論和什麼對象遊玩都能獲得相當不錯的遊玩體驗。

另外,由於 Butterfly 在設置後就幾乎沒有運氣成分*,故玩家彼此的行動都是可以去計算並推估的,這讓遊戲整體在遊戲人數少時近似於抽象棋類,人數多的時候像輪抽遊戲。也就是說,玩家可將 Butterfly 看為「移動刺蝟來決定自己的輪抽目標以及對手的輪抽可選範圍」這樣的輪抽遊戲,一般的輪抽遊戲通常是單一維度的手牌或牌列輪抽,但 Butterfly 將其平面化,便成了具有 2D 維度的版塊輪抽遊戲。故玩家若喜歡輕快的版塊輪抽類遊戲,也不排斥遊戲中帶點抽象棋類計算的話,Butterfly 將是一款相當適合的作品。

* 經過捕蟲網可獲得的版塊抽取機會是設置結束後遊戲僅存的隨機元素

截然不同的得分策略仍能戰至平手!
要學會 Butterfly 雖然不難,但要玩得好就相當考驗玩家解讀盤面以及預判雙方行動的能力,玩家在這部分有相當大的進步空間,而這便是 Butterfly 這款遊戲最讓人上癮的地方。玩家玩完後無論是贏是輸,都會有「這盤有進步、下盤會更好」的感覺,遊戲結束後所獲得的進步感以及成就感都相當高且相當明顯,加上其遊戲時間短,便會讓人想一盤接一盤地玩下去。

當然,遊戲也是有一些缺點的,例如雙人局在遊戲尾盤時會因為刺蝟的移動選項減少 (甚至是不存在)而帶來比較強的機械操作感,多人局則會有難以規劃長程策略、僅能依照當前盤面尋求輪抽最佳解的情況,但由於遊戲時間夠短,筆者感覺即便有上述情況存在,最多也就是困擾玩家 1、2 分鐘而已,故不是相當嚴重的問題。

遊戲中讓人比較無法忽視的問題個人感覺是先手優勢過於明顯,由於先手能夠先選擇策略路線且常常能夠在遊戲結束時多走一步,故先手在策略路線選擇 (可以先行動來搶走較有利的得分版塊) 以及版塊數量 (通常會比後手多走一步) 上佔有優勢,當玩家實力相近時,後手的目標往往是盡量逼和遊戲,或是透過捕蟲網來扳平版塊數量與分數上的劣勢,難以全力求勝。

雖然遊戲有試著透過讓後手玩家放置刺蝟起始位置的方式來弭平這個優勢差距,但在盤面是隨機設置的狀態下,很多時候怎麼放都沒辦法堵死先手的優勢選擇。筆者認為玩家可以考慮一次進行兩場盤面設置一模一樣的遊戲,且雙方各擔任先手一次,最後比較彼此的總分高低來決定贏家,藉此弭平先手優勢所帶來的影響。

遊戲中透過捕蟲網來盲抽版塊的機制則是筆者相當喜歡的一個機制點綴,除了提供落後玩家一個賭一把翻身的機會,也讓遊戲在中、後期時仍保有一絲不確定性與緊張感,讓遊戲整體沒辦法真的算無遺漏,玩家得要時時刻刻注意戰局變化來調整策略,增加遊戲的耐玩性。

叢林智慧棋的實戰樣貌
若與乍看之下有幾分相似的叢林智慧棋相比,筆者感覺叢林智慧棋由於拿掉了更多隨機性的成分,故遊戲整體在雙人局時會有種最佳策略較為明顯、固定的感覺,玩家的決勝往往在細微的卡位與動物能力選擇上,玩起來更像抽象棋類。

另外,叢林智慧棋將競速與得分項目的調控兩者綁定的設計也是 Butterfly 中所欠缺的,雖然兩款遊戲都是由玩家決定遊戲何時結束,但玩家在叢林智慧棋中更能主動去控制遊戲結束的時機點,故若玩家喜歡帶有競速成分的版塊輪抽遊戲的話,叢林智慧棋是比較適合的。

不過,由於叢林智慧棋其雙人局*的遊戲節奏遠不如 Butterfly 來得明快,且遊戲整體的體驗說實在話也沒有勝過 Butterfly 太多,因此若要筆者選擇的話,那十有八九會挑 Butterfly 出來玩,我個人也喜歡 Butterfly 多些。

*三人局可能會是叢林智慧棋最適合的遊戲人數,除了人數多會讓各個玩家在指示物的移動上更快產生互動外,因為遊戲中的得分目標泰半是取前兩名計分,故三個人遊玩時一定會有一人沒辦法吃到計分目標的好處,此時版塊的爭搶以及計算會更為激烈,遊戲應該會更為有趣。可惜筆者並未試過 3-4 人局的遊戲,無法肯定上述猜測是否貼近實際遊戲情況。


策略:
藉由捕蟲網狂抽的一局,雙方的得分策略不同但仍競爭激烈
一般而言,Butterfly 的遊戲可分為前、中、後等三個遊戲時期,前期玩家的重心會放在盤面分析與得分重心的選定上,並依照先後手順序來選擇適當的策略路線;中期的重心會放在卡位以及盤面塑造上,除了要想辦法攫取高分的版塊外,還要盡量在行動後阻斷對手的得分計畫,並試著建構出強迫對手扣分或浪費行動的檯面;後期則是遊戲比較無聊的時候,此時玩家的移動路線通常已經沒有多少選擇,雙方此時只是盡快把剩下動作做完來結束遊戲而已,除非能藉由經過捕蟲網來抽版塊,否則勝負往往在遊戲後期開始時就已經確定。

依照開局設置的不同,玩家在遊戲中的得分策略將會有大幅度的變化。大體來說,玩家會以拿取蝴蝶、蜜蜂等分數不會因同類版塊拿取越多而越被稀釋的版塊作為主要得分策略,並去搶奪特別高分的其他昆蟲版塊 (例如 8~9 分的螢火蟲、蟋蟀、蜻蜓等)。小花通常會是上述主要得分目標被搶光時的次佳選擇,除非開局就有 6 片以上的小花位於場上,或是沒有高分的昆蟲在場,否則不太會做為主要路線。

要贏得遊戲,最重要的關鍵是依照盤面設置而改變拿取蜻蜓、蟋蟀以及螢火蟲的策略,什麼時候要先搶、什麼時候要後拿以及什麼時候要重複拿都得看盤面狀況來調整,這部分若能控制得宜,玩家獲勝的機會便會提高不少。另外,稍微記憶各類版塊的總數將有助於玩家判斷經過捕蟲網時是否要抽取版塊,例如大黃蜂只有 4 張,但蝴蝶每一色都有 11 張等,戰況膠著時往往需要賭一把,這時候若能確定自己想抽的版塊還能否抽到將有很大的幫助。

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