2021年1月14日 星期四

[心得] BGA 遊玩筆記 (十九) - Mijnlieff

*21/08/11 修正:對全文的內容進行潤稿,修正了初稿中語句不通順以及漏字的問題。

圖片擷取自 BGA Mijnlieff 遊戲頁面
BGG 頁面
BGA 遊玩頁面
遊戲人數:2 人
遊戲類型:連線
平手可能性:無
運氣成分:無
未公開資訊:無

簡介:
說到透過建立連線來取勝的抽象棋類,可能有不少人會馬上想到圈圈叉叉/井字棋或四子棋,筆者年輕時也曾瘋狂著迷。不過,由於四子棋的必勝套路已被發現,圈圈叉叉的棋盤又僅有 3x3 大小,故這兩款遊戲的耐玩度如今看來並不優秀。幸好,今天要介紹的 Mijnlieff 提供了與圈圈叉叉類似但富含更多可能性的遊戲體驗,讓喜愛圈圈叉叉的玩家能有更耐玩、更具策略深度的替代選擇,筆者個人也十分喜歡。

遊戲終局範例,連線數越多越好!
玩家在 Mijnlieff 遊戲中與圈圈叉叉同樣地要想辦法製造出直向、橫向或斜向的三子/四子連線,但玩家並不是製造出一條連線後便馬上獲勝,而是一條三子/四子連線會分別給予玩家 1 分/2分,遊戲結束時最高分者才會獲勝。

同時,玩家所使用的棋子也不像圈圈叉叉那般單調,而是各自具有特殊的能力 (共四種)。這些棋子放到棋盤上後都會限制對手下一子能下的位置,如此限制結合「下子後對手若無可下子的位置,則己方可在任意位置再次下子」的特殊規則,讓 Mijnlieff 在湊出連線的比拚之外,還要花心思去阻擋對手的自由行動並製造出己方能不斷行動的局面,遊戲因此具有更深的策略層次,是 Mijnlieff  這款遊戲的最大亮點。

有趣的是,若玩家將 Mijnlieff 這個名稱拆開並上網搜尋「Mijn lief」,會發現這恰巧是荷蘭語中 「My Love」的意思。雖然設計師本人有說明遊戲名稱並不包含這麼深遠的意涵,名稱純粹是來自其朋友的姓氏,但遊戲的木製配件以及葉片圖案著實帶來了暖秋所特有的舒適愜意氛圍,誤打誤撞地讓遊戲還真的帶有點「My Love」一般柔和溫暖的感覺,玩家在遊玩時不妨感受看看。

以下筆者將對遊戲規則以及玩過約三十場 (Vs. 真人 & Vs. AI) 後的心得做個簡單的分享,方便玩家參考。

規則:
 Mijnlieff 的標準遊戲會在一個 4 x 4 的正方形棋盤中進行,玩家雙方會各自擁有八枚棋子,每回合會交替將各自的一枚棋子放到棋盤中,並決定對手這回合能夠下子的位置。雙方將重複上述下子的動作,直到一方無子可下或雙方都無法下子為止。此時結算棋盤上的連線所帶來的分數,總分最高者勝;分數相同則視為和局。

如上圖所示,遊戲中的先手僅能下在棋盤的周圍位置 (深灰色陰影外框),後手開始便會依照對方前一子的限制來放置自己的棋子。遊戲中玩家所能使用的棋子共有四種 (各兩枚),依序為上面所說的 Pushers、Pullers、Straights 以及 Diagonals,這四種棋子的限制如下:
1. Pushers (推擋):對手必須下子在與 Pushers 不相鄰之格內
2. Pullers (牽引):對手必須下子在 Pullers 的相鄰格內
3. Straights (正交):對手必須下子在與 Straights 正交的直線格內 
4. Diagonals (斜交):對手必須下子在與 Diagonals 斜交的直線格內
四種棋子的下子限制都繪製在棋子的表面,故玩家只要熟悉上圖中的符號便能快速上手。

以下筆者用 BGA 上的圖片來對四種棋子的限制做個舉例:
1. Pushers
在角落的 Pusher
在中央的 Pusher
由於對手不能下子在 Pushers 周圍格內,故可以看到 Pusher 其周圍格內都是不能放子的 (沒有深灰色陰影外框)。

2. Pullers
由於對手必須下子在 Pullers 周圍格內,故可以看到中央的 Puller 其周圍八格都有深灰色陰影外框,對手必須放子在這些地方。

3. Straights
圖 1
圖 2
下子的空間亦會受到棋盤的狀態而有進一步的限制,圖 1 中我打出了一枚 Straight (黃色外框),此時對手只能下在與其正交之白色直線上的位置,但由於這兩條直線上只剩下最頂端的空格 (深灰色陰影外框) 沒有棋子,故對手實際上能下子的空間僅剩下一個。圖 2 中則由於棋盤上的棋子較少,故打出後對手有許多地方可下子。

4. Diagonals
Diagonal 會讓對手必須下子在與 Diagonals 斜交的白色直線格內,由於斜線上有些格子內已經有棋子,故對手只能下在右上以及右下的深灰色陰影外框空格內。


除了棋子的擺放規則外,另一條相當重要的規則便是跳過後自由落子 (Passing) 規則,當玩家下子後對手沒有可以合法下子的位置時,對方必須跳過一次行動 (Passing),此時玩家會獲得一次在任意位置下子的機會,是遊戲中最強的行動。
白色叉叉代表對手可下子但已被佔據的位置
以上圖為例,筆者在下了黃色框內的 Puller 後,由於對手沒有可以下子的地方 (周圍白色打 X 部分已滿),故對手必須跳過一次行動,此時筆者就能在任意的位置下子。

白色叉叉代表對手可下子但已被佔據的位置
筆者繼續打出黃色框內的 Diagonal,此時又再次讓對手沒有下子的地方,故筆者又能在任意的位置下子。由於這種阻擋迫使對手放棄動作的次數並沒有上限,故玩家在遊戲的中後段會需要特別留意對手剩餘的棋子以及場上空格間的關係,避免被對手一路搶佔有利位置。

遊戲一般來說會在以下兩種情況之一發生時結束,一種是任一玩家下子後已無棋子且對手無合法空格可下,此時遊戲會立刻結束;另一種是任一玩家下子後已無棋子但對手還能下子,此時遊戲會繼續進行,直到對手下子結束為止,這時候對手是可以利用自由落子 (Passing) 規則來連續下子的。遊戲結束時 3 子的連線每條 1 分、4 子的連線每條 2 分,總分較高的玩家便贏得遊戲勝利。


APP 版本:
筆者在 BGA 上玩過後便在 BGG 上查找了一下,發現在幾年前 Mijnlieff 有推出過 APP 的版本,雖然 Google 商店內找不到,但仍可透過網頁下載其 APK 檔的方式安裝,玩家若找不到人線上對戰便可考慮 APP 的版本。

APP 內有簡單的教學以及戰役關卡,玩家若一路通關還能解鎖特殊的棋盤,雖然 AI 的策略相當單調 (角落 Straights 開局),但也因此便於玩家測試各種策略與攻防對應。不過,筆者玩到閃電形棋盤後就遇到了 APP 的 Bug,因 AI 不斷思考不下子而導致遊戲卡死,故筆者後來只能忍痛放棄 APP 版本。

以下提供一些 APP 版本的圖片供感興趣的玩家參考:
APP 版本的棋盤,每種棋子上方會寫出該種棋子的名稱
教學模式
成就

筆者卡死在使用這個棋盤的戰役模式中,AI 在筆者下子到中心位置後就不再動作


心得:
相對於圈圈叉叉,Mijnlieff 在勝負條件、棋子能力設計以及跳過後自由落子 (Passing) 這三個機制上做了相當大的改良,可以說若這三個要素缺少任一者的話,Mijnlieff 就不會比圈圈叉叉耐玩這麼多,也無法擁有讓人玩完後還想再玩的魔力。

就勝負條件來說,由於遊戲最終的勝負是由總得分來判定,故玩家在遊戲中即便先被對手完成連線,在遊戲中後段仍有機會藉由棋步的計算來追趕領先的玩家。這部分延續了圈圈叉叉的核心攻防思維,但卻拖遲了分出勝負的時間點,讓遊戲張力能夠延續到遊戲的尾盤,減少早早分出勝負的情況。

跳過後自由落子 (Passing) 則是 Mijnlieff 的精華所在,這讓玩家在遊戲中擁有連續行動的機會,進而增添棋盤佈局上的思考深度,使遊戲在製造連線/阻擋對手連線外多了一層「如何製造自由落子機會」的思考,讓 Mijnlieff 雖然披著圈圈叉叉的外皮,玩起來卻已經是截然不同的遊戲。

棋子的能力設計則是串起上述二者的機制核心,如果每顆棋子都一樣那遊戲的變化性仍相當有限,多樣化的棋種設計才能讓玩家在一場場遊戲中面對各式各樣的局面。即便玩家使用同樣的開局策略,只要對手不依固定套路應對,那棋局就會產生很大的變化,故 Mijnlieff 擁有不錯的重玩性。

若簡單計算棋盤上每個格子的連線可能數,不難發現中央四格位置是棋盤中的精華寶地
當然,無運氣類的抽象棋類遊戲免不了會有一些固定套路存在,例如開局使用 Straights 佔角來避免對手搶佔中央區、保留 Diagonals 來提高觸發跳過後自由落子 (Passing) 的機會或是使用 Pushers 搶佔中央來迫使對手下子在邊角等。但在遊戲尚未被證明破解 (設計師說 AI 對戰千場的結果為後手勝率略高一些些,但都很接近 50%) 的情況下,即便有這些小訣竅存在仍不損遊戲的可玩性。若玩家真的玩膩了標準棋盤,設計師也準備了自組棋盤的規則來讓玩家進行各式各樣的對局,減少背套路的情況存在,考驗玩家對於遊戲基本概念的理解程度。

總的來說,筆者會推薦 Mijnlieff 給喜歡抽象棋類、尤其是連線類型棋類遊戲的玩家。實際上比起圈圈叉叉,個人感覺 Mijnlieff 玩到後來更像先前介紹過的終極四連戰,只是 Mijnlieff 遊戲整體的時間長度以及燒腦程度更為適中,策略也更為多元,比起終極四連戰更合我的胃口,故我對 Mijnlieff 的評價比終極四連戰高上許多,推薦大家上 BGA 試玩看看。

1 則留言:

  1. 感謝您的分享,撰文時考量到數位版較容易接觸,並未認真查找實體版是否還有入手管道,受益良多。

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