2020年12月22日 星期二

[心得] BGA 遊玩筆記 (十七) - Squadro


2020/12/16 擷取自 BGA 遊戲列表 - Beta 版遊戲
除了聖誕倒數月曆外,這兩周的 BGA 也新增了不少遊戲進到 Beta 測試清單中,除了本篇文章中筆者即將介紹的 Squadro (抽象棋類/競速) 外 ,其他還包含諸如 Blue Skies、Pedro、薛丁格的貓 (競標/吹牛)、駱駝商隊 (抽象/拾取與運送)、Phat、Mijnlieff (抽象棋類/連連看) 以及 Baloon Pop! (擲骰/風險管控) 等遊戲。

在這幾周新增的 Beta 遊戲中,筆者目前還玩過薛丁格的貓這個卡牌美術相當有梗的歡樂競標遊戲,個人很喜歡遊戲中將知名科學家惡搞為貓咪樣貌的做法,讓貓咪一吐被薛丁格困在不生不死量子態的怨氣。

另外,帶有隱藏資訊以及陣型設置的 Yin Yang (陰陽) 也是值得一試的抽象棋類,雖然遊戲玩到後來雙方的陣型可能會極為相似,但遊戲間何時該亮出底牌、何時又該變陣的兩軍對陣感意外強烈,遊戲中「重生 (生子)」、「消滅 (吃子)」以及「陣型循環」三個主要行動環環相扣,預計會是款需要玩一陣子才能熟悉其基本策略的遊戲。

Squadro

圖片擷取自 BGA Squadro 頁面
遊戲人數:2 人
遊戲類型:棋子移動、競速
平手可能性:無
未公開資訊:無
運氣成分:無

若讀者對筆者先前所介紹的終極四連戰有印象,那在看到 2018 年同樣由法國出版商 Gigamic 堆出的 Squadro 時,很可能會有股熟悉但又好像有些陌生的感覺。一貫的木製配件、經典的顏色配置以及僅供兩人遊玩的抽象棋類骨幹可以說是筆者對於 Gigamic 的既定印象,這次要介紹的 Squadro 也保留了 Gigamic 的上述「經典」設計風格,是一款僅供雙人遊玩的競速類抽象棋類。

開局設置樣貌,棋子前方會有雙重箭頭「>>」指示該棋子目前的移動方向,棋子起始位置旁會有圓點指示該棋子的移動步數
玩家在 Squadro 中會控制其中一種顏色的五枚棋子,目標是要將這五枚棋子中的任意四枚走到對面,然後再走回起點 (遊戲中稱為 Round-trip),如此便能贏得遊戲的勝利。這些棋子能移動的步數等同於兩旁的圓點數量,移動時除非遭遇或橫越對手棋子,否則必須用盡所有移動步數。以上圖為例,最上方的土黃色棋子其移動步數為 3,移動後便停在圖上 3 步的位置。

棋子跳躍範例#1,仔細看兩個圈起來的棋子的位置以及移動方向
黃圈中的棋子向下移動後碰到白圈棋子,故白圈旗子退回起點,黃圈旗子停在白圈棋子後的格子內
棋子移動的時候不能轉彎或是倒退,當移動中或移動結束時「碰」到敵方的棋子會跳過敵方的棋子,此時己方的棋子會停在敵方棋子後的空格內 (無論是否還有剩餘的移動步數),所有被跳過的敵方棋子都得退回到起點。這條跳躍規則便是 Squadro 的亮點所在,除了能讓己方的棋子移動速度加快或減慢外,也是雙方玩家主要的攻防決戰所在。

如何分辨棋子是否已經抵達過對側? 看棋子的移動方向便知
當雙方的棋子走到起點側對面時,棋子的移動方向便會 180 度轉變,移動步數也會變為對側準備位置旁的圓點所示的步數,原先可移動 3 步的棋子會變成僅能移動 1 步,反之亦然,移動 2 步的棋子從頭到尾都是一次移動 2 步。

移動到對側的棋子將忽略剩餘的移動步數,強制停在對側的準備位置上。之後遊戲會繼續依照相同的規則進行,直到有任一方將自己的四枚棋子走回起點、離開棋盤為止。


心得:
在競速類的抽象棋類中,Squadro 是筆者玩過規則最簡單、上手也最為快速的一款,基本上玩家能做的行動都已經標示在圖版上,只要額外學習「跳」過敵方棋子的規則以及勝利條件即可,沒有其他額外的規則要記,遊戲也沒有任何的運氣成分或隱藏資訊,相當適合做為入門用的雙人抽象棋類遊戲。

遊戲中最核心的競技部分便是如何保護自己僅能移動一步的棋子抵達對側、然後如何護送自己僅能移動一步的棋子返回起點這點,由於玩家會需要將 5 個棋子中的 4 個送到對面再返回起點,故玩家將會至少需要移動 3 趟僅能移動一步的棋子「跨」過砲火猛烈的中央戰區,而這些移動緩慢的棋子自然會成為對手的主要攻擊目標,故玩家在玩過 2、3 場熟悉基本的攻防盤面與規則後,往後的遊戲便是不斷在這些一步棋子的攻防上打轉。

也因為上述特性,Squadro 玩久了之後會有種龜兔賽跑的感覺,一開始跑得快的不是真的快,一開始跑得慢的也不是真的慢,團隊的勝利往往不是取決於跑得最快的那一顆棋子,而是移動得最為緩慢的那顆。舉例來說,玩家早期可以很快藉由移動三步的棋子跑到對側來取得短暫的領先,但隨即便會發現缺乏高機動性的棋子會讓玩家在防守以及進攻上處於劣勢,除了無法對對手的一步棋有效進攻外,也很難佔據有威脅性的位置來嚇阻對方的高速棋前進。

另外,玩家即便早早就讓一、兩顆棋子離開棋盤,也不代表在遊戲中就佔有優勢,因為棋子越少、玩家的行動選擇就越少,相對地容易讓對手布局來「逼」玩家走進陷阱,進而陷入怎麼走都無法前進的泥淖之中。故除了保護走得慢的棋子之外,如何在搶快以及保留棋子保護陣型之間取得平衡也是遊戲中一個重要的策略核心。

若對遊戲的理解尚淺,就很可能被老手怒電一波以大比分落敗
因此,Squadro 與其說是競「速」遊戲,筆者感覺更像是比誰的一步棋更具有毅力能先耗盡對手的防禦手段,進而率先抵達對岸來反轉優劣勢的龜兔賽跑;當雙方都明瞭這個遊戲重點後,Squadro 的遊戲才正式開始,雙方玩家才真的能夠開始在棋盤上佈置各種殺招與陷阱,進而求取快那麼一、兩步反轉優劣勢的機會,取得最後的勝利。

遊戲最大的缺點很可能是新手對上老手毫無機會這點,除非新手已經看破遊戲的兩個核心關鍵(保護一步的棋子 & 維持陣型比搶快離開一、兩個棋子重要) 所在,否則通常都會被慘電,這算是在線上遊玩時要比較有心理準備的。

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