2020年10月20日 星期二

[心得] BGA 遊玩筆記 (十) - 搶地盤 (Marrakech) & 骰子召喚師 (Dice Summoners)

圖片擷取自 BGA Beta 遊戲列表 -201020
這周的 BGA 新增了七款遊戲,除了較為知名的禁忌之島 (Forbidden Island)、阿爾罕布拉宮 (Alhambra) 以及北洋艦隊 (Fleet) 外,還包含 Mapmaker: The Gerrymandering GameQuetzal盧克索 (Luxor) 以及 Piraten Kapern。我個人僅玩過較為知名的三款遊戲以及 Piraten Kapern,目前最想嘗試的則是 Luxor 這款輕快的湊套換分 & 手牌管理遊戲。

圖片擷取自 BGA 新聞
另外,原先正在進行 Beta 測試的開膛手傑克 (Mr.Jack) 目前已經正式進入 BGA 的遊戲清單中,筆者尚未玩過 BGA 上的版本,實體版個人認為耐玩度普通但遊戲機制相當特別,對於邏輯謎題感興趣且喜愛兩人遊戲的玩家不妨嘗試看看。

新增英雄包 #2,並新增不同的英雄組合選項
英雄包 # 2 的成員一覽
英雄能力範例,第一次使用沒有善用其絕技,以 29 分作收
最後,之前筆者才說地城骰不太可能更新其他擴充導致遊戲平衡被破壞,沒想到上個周末就被 BGA 打臉,果然話不能說得太早。如今玩家將可以在地城骰中使用 Hero pack # 2 的強力英雄,這些英雄最大的特色在於他們不會升級,且能力超越先前的英雄許多,拿 30 分跟喝水一樣,拿 40 分以上也不是太過困難,故不建議與之前的英雄混合使用,避免強度不平衡的形況發生。

本周將介紹的遊戲是搶地盤以及骰子召喚師這兩款正在 BGA 上進行 Beta 測試的遊戲,前者是相當輕鬆簡單的抽象類型小品,後者則是透過操控魔獸、施放詛咒以及使用法術等來對戰的雙人遊戲,若玩家時間有限,筆者建議玩看看搶地盤就好,骰子召喚者有著明顯的機制缺陷,且遊戲的策略深度不足,故筆者並不那麼推薦。

1. 搶地盤 (Marrakech)
圖片擷取自 BGA 搶地盤遊戲頁面
遊戲人數:2-4 人

由法國遊戲出版商 Gigamic 在 2007 年出版的搶地盤是一款規則簡單卻又帶有一定策略性的家庭遊戲,玩家在遊戲中扮演在馬拉喀什市集中經商的地毯商人,要藉由使他人踩踏到自己所控制的區域 (地毯) 來獲得金錢,並透過鋪設地毯讓自己的地毯佔據圖版上盡可能大的空間,進而成為市集中最為成功的地毯商人。

回合步驟一:決定阿薩姆的面向,要特別注意不能轉 180 度
回合步驟二:擲骰並前進
回合步驟三:放置地毯 (圖中阿薩姆身邊較亮的格子代表地毯可以放置的位置)
玩家在搶地盤的遊戲中會輪流執行回合,每個回合會分為三個步驟,分別是:
1. 決定阿薩姆 (Assam) 的面向
2. 擲骰,並依骰點前進
3. 從阿薩姆前後左右四格的任一格開始放置一片地毯,該地毯不能完全覆蓋另一片地毯,覆蓋時層數與花色種類沒有任何限制 (即可以不斷覆蓋同一格,也可以覆蓋自己的地毯)
若阿薩姆前進後停在對手的地毯上,那玩家必須依照對手地毯的大小來給予對手相對應數量的金錢;若玩家因此而使金錢歸零,玩家將會立刻輸掉遊戲。

圖中數字為地毯大小的計算範例,必須要邊與邊互相接觸才算是彼此相連,角對角是不算的
以上圖為例,中央黃色地毯的大小為 7 格,故若玩家踩到黃色地毯上便須支付 7 元給掌控黃色地毯的玩家,遊戲結束時如果黃色地毯沒有被其他地毯覆蓋,那玩家就能獲得 7 分。左邊的咖啡色地毯與紅色地毯因為彼此中斷阻隔,故踩到這兩種地毯上要付的錢都比較少。

遊戲結束範例-1,藍色地毯玩家將能獲得 (13 + 手上剩餘金錢數) 的分數
遊戲將會在所有人鋪完地毯或是有任一玩家破產 (手上金錢歸零) 時結束,遊戲結束時將加總玩家的地毯面積以及手上的金錢總數,總和最高者便是市集中最成功的商人。

遊戲的策略主要建立在地毯鋪設以及阿薩姆行進這兩個部分,由於骰子的面向是不均等的分布 (六面分別為 1-2-2-3-3-4 步的六面骰),故玩家得在轉動阿薩姆時進行簡單的機率計算,藉此減少可能的損失。鋪設地毯時則是要盡量讓自己的地毯連接,並破壞阿薩姆的移動自由度,製造出對手無論怎麼移動都會扣錢的情境 (在圖版的四個角落最容易做到)。另外,BGA 還提供「回合結束時轉動阿薩姆」這個玩家衝突更為直接的變體規則選項,希望遊戲中擁有更多金錢來回以及地毯鋪設策略考量的玩家不妨嘗試看看。

遊戲結束範例-2
筆者認為搶地盤的有趣之處在於玩家的高度互動,雖然沒辦法直接攻擊對手,但藉由鋪設地毯以及操控阿薩姆面向的方式,玩家每回合的決定都會影響到對手的動作,間接的移動角力以及地毯佈局從遊戲早期便已開始。若希望從遊戲早期便能體驗到遊戲的互動張力,筆者比較建議 3-4 人遊玩,雙人遊玩雖然可控性更高,但開局要經歷較長的地毯佈局時間,玩家所擁有的回合數也略多了些,要踩踏到對方地毯 (這可以說是遊戲的高潮所在) 往往要等到遊戲的中後期,相較於多人局略顯沉悶。

若與實體版比較,筆者認為 BGA 的版本喪失了許多實體配件質感的體驗 (地毯的觸感、實際擲骰的刺激性等),在操作上也沒有省下任何時間,BGA版最大的優點是遊戲結束時可以比較輕易地看到鋪滿地毯後的圖版全貌,故筆者會比較推薦玩家直接遊玩實體版本,真的沒有辦法湊到人再考慮 BGA 上的版本。


2. 骰子召喚師 (Dice Summoners)
圖片擷取自 BGA Dice Summoners 遊戲頁面
遊戲人數:2 人

若不是 BGA 放上這款遊戲,筆者恐怕完全不會接觸到這款由愛爾蘭設計師 Eoin Costelloe, Ciara Costelloe 及 Brian O Moore 所設計的遊戲,不過也幸好不容易接觸到,不然購買後才發現不如預期想必會更為傷心。在骰子召喚師中,玩家扮演在戰場上馳騁的召喚師,要藉由召喚魔獸、使用魔法、施放詛咒以及執行儀式召喚祕法生物等來攻擊對手,進而在自己的生命值歸零前搶先擊倒對手。

玩家在遊戲開始時會擁有三隻基礎魔獸以及三張基礎魔法,前者會提供玩家骰子以及基本的攻防手段,後者則讓玩家能執行遊戲中的六種基本行動,上述基本行動依序為:
a. 召喚基礎魔獸 
b. 學習魔法
c. 召喚進階魔獸
d. 施放詛咒
e. 祕法召喚
f. 學習靈氣

法術卡範例
每一項行動都有各自所需的骰面,以上圖為例,若要執行祕法召喚 (3) 便需要付出 (4) 所示的三顆骰,若要執行學習靈氣 (6) 則須付出 (7) 所示的三種骰。

魔獸卡範例,(3) 的部分便是魔獸會給予玩家的骰子種類與數量,魔獸的攻擊 (6) 與防禦 (8) 則在卡片下方,各自所需的骰面則如 (4) 和 (7) 所示
玩家所擁有的骰子種類以及數量則與場上的魔獸種類有關,基本上每隻基礎魔獸皆會給予玩家一顆等級 1 的藍骰,每隻進階魔獸會給予玩家 2-3 顆等級 1 的藍骰或等級 2 的紅骰,祕法召喚所召出來的祕法魔獸則會給予玩家 2-3 顆等級 2 的骰子。

BGA 遊戲畫面,最上方是目前擁有的骰子,中間是法術區 (最多六張),最下面是魔獸區 (最多六隻)
玩家雙方將輪流進行遊戲回合,每個回合包含擲骰以及骰點分配兩個步驟,擲骰時會依照玩家的魔獸來拿取對應的骰子並投擲,分配時則是依照想要執行的行動來付出相對應的骰子。玩家若當前沒有行動想做或已經無法動作,則可以保留未使用的骰子到下個回合使用,但這些骰子在下個回合仍需重擲。遊戲將在有任一方的血量歸零時結束,還活著的玩家便是贏家。

因此,骰子召喚師基本上可以分為兩個遊戲階段,分別是擴張骰池的魔獸召喚階段,以及專注在輸出傷害、補血、吸血或防禦的傷害轉化階段,前期玩家會專注在召喚進階與基本魔獸上,中後期則會爭搶祕法魔獸的儀式,並利用魔法來將多的骰子持續轉為傷害或防禦盾,而這樣的模式基本上在每一場遊戲中都是固定的,頂多在資源與傷害轉換的時機點上有所差異。

由於玩家基本上沒辦法在不擴充骰池的情況下獲勝,故遊戲常常會演變為「誰先召喚出進階魔獸誰就佔有贏面」的局面,而進階魔獸所提供的等級 2 骰子可以進一步解鎖祕法魔獸所需的資源,因此這個贏面會如滾雪球般越來越大。也就是說,玩家一旦在前幾回合佔到上風,對手就只能提早開始進行傷害轉化階段,祈求玩家因為擲骰運氣不佳而無法有效率地將骰子轉化為傷害,進而早一步將對手的血量削減至零。

最終檯面,可以看到基本上都是進階魔獸與祕法魔獸在場上,搭配少量進攻魔法輔助
不過,由於中後期的傷害轉化效率比前期來得高上太多,且走向骰池擴張策略的玩家在後期將擁有一回合炸出 2、30點傷害的能力,故快攻策略在多數時候都是難以取勝的,這也導致骰子召喚師基本上只有一種優勢策略,那就是霸占可以提供等級 2 紅骰的進階生物,進而利用紅骰提供的資源優勢輾壓對手。

上述遊戲策略單一的問題也是筆者沒辦法給予骰子召喚師正面評價的原因,在遊戲基本上沒有第二種獲勝策略的情況下,玩家若要獲勝就會被強迫要選擇搶進階魔獸擴張骰池的策略路線,剩下的法術、詛咒等都只是錦上添花的小小變化而已,並沒辦法真的改變整個遊戲的策略走向,玩個兩三場就會感到厭倦。因此,筆者個人是不推薦這款遊戲的,雖然使用卡牌以及骰點分配機制的雙人對戰遊戲並不多,但優秀的雙人對戰遊戲多如過江之鯽,並沒有特別花費時間在骰子召喚師上面的必要。

BGA 上提供有四種骰子召喚師說明書中建議的開局模式可供玩家選擇,說實在話雖然每種模式都有一些細部策略上的差異,玩家也得仔細計算不同模式下骰子轉換為傷害的 CP 值差異,但策略的大方向仍是不變的,故不同模式只是稍稍延長了遊戲的新鮮感,並未真的改善遊戲策略過於單調的問題。

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