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  Le regole del Backgammon
Traduzione di Roberto Gobbo
Gioco Standard Cosa serve
Il Backgammon e' un gioco per due persone. Si utilizza una tavola su cui sono disegnati ventiquattro triangoli, chiamati punte (points). I triangoli, a colori alterni, sono raggruppati in quattro quadranti, composti da sei punte ognuno. I quadranti sono chiamati tavola interna o casa (home board) e tavola esterna (outer board) del giocatore e del suo avversario. Le tavole interne e quelle esterne sono separate, al centro della tavola, da una striscia chiamata bar.

Figura 1. Una tavola da backgammon con le pedine nella loro disposizione iniziale. Una disposizione alternativa consentita e' quella simmetrica a questa, cioe' con le tavole interne a sinistra e quelle esterne a destra.

Le punte sono numerate per ogni giocatore partendo dalla propria tavola interna. Il punto piu' lontano per ogni giocatore e' quindi il ventiquattro, che equivale alla punta uno dell'avversario. Ogni giocatore possiede quindici pedine dello stesso colore (diverso per i due giocatori). Il posizionamento iniziale delle pedine e': due su ogni punto ventiquattro, cinque su ogni punto tredici, tre su ogni punto otto e cinque su ogni punto sei.

Entrambi i giocatori possiedono una coppia di dadi e per tirarli utilizzano un bussolotto. Un cubo del raddoppio (doubling cube), con i muneri 2, 4, 8, 16, 32 e 64 riportati sulle facce, e' utilizzato per aumentare la posta in palio durante la partita.

Lo scopo del gioco
Lo scopo del gioco, per ogni giocatore, e' quello di portare tutte le proprie pedine nella propria tavola interna, detta anche casa, e successivamente di portarle fuori (to bear off). Il primo giocatore che le ha portate fuori tutte vince la partita.
Figura 2. Direzione del moviment che devono sequire le pedine bianche. Quell rosse si muovono nella direzione opposta.

Il movimento delle pedine
Per iniziare la partita, ogni giocatore lancia un singolo dado. Chi ha ottenuto il numero piu' alto, parte per primo ed i numeri da utilizzare per la prima mossa sono proprio quelli che si sono ottenuti con i due dadi. Se entrambi i giocatori hanno ottenuto lo stesso numero, allora i dadi devono venire tirati nuovamente fino a quando i numeri ottenuti saranno diversi. Dopo questo lancio di partenza, i giocatori tireranno la propria coppia di dadi a turni alterni.

I numeri ottenuti con i dadi indicano di quanti punti, o pips, il giocatore deve muovere le proprie pedine. Le pedine devono sempre essere mosse in avanti, verso le punte corrispondenti a numeri piu' bassi. Le regole per il movimento delle pedine sono le seguenti:

  1. Una pedina puo' essere mossa solo su una punta aperta, ovvero una punta che non sia occupata da due o piu' pedine avversarie.

  2. I numeri sui due dadi costituiscono due mosse separate. Per esempio, se un giocatore ha ottenuto 5 e 3, puo' decidere se muovere una pedina di cinque spazi su una punta aperta ed un'altra pedina di tre spazi sempre su una punta aperta, oppure se muovere un'unica pedina di otto spazi su una punta aperta, ma solo se i punti intermedi (a distanza tre o cinque dal punto di partenza) sono anche aperti.

    Figura 3a. Un modo di giocare il [5] [3].  Il bianco avanza di 3 pips con una pedina e successivamente di 5 con la stessa pedina.

    Figura 3b. Un altro modo di muovere il [5] [3].  Il bianco muove una pedina dal suo punto 8 ed un'altra dal punto 6 per "costruire" il punto 3.

  3. Un giocatore che ottiene due numeri uguali, muove il doppio delle mosse. Per esempio, un giocatore che ottiene 6 e 6, ha quattro mosse da sei spazi a disposizione, che puo' completare con la combinazione di pedine che lui ritiene piu' appropriata.

  4. Un giocatore deve utilizzare entrambi i numeri che ottiene (o quattro se ha ottenuto un doppio), ammesso che questo sia possibile. Quando puo' essere giocato solo un numero, tale numero deve essere giocato. Se entrambi i numeri sono possibili, ma l'utilizzazione di uno di essi non rende piu' possibile l'utilizzazione del secondo, allora il giocatore deve muovere il numero piu' grande. Se nessun numero puo' essere utilizzato, il giocatore perde il proprio turno. Nel caso di numeri doppi, devono essere giocati piu' numeri possibili.

Mangiare e Rientrare
Un punto occupato da una singola pedina, in generale, e' chiamato blot. Se una pedina avversaria "atterra" su un blot, il blot viene mangiato (hit) e posto sul bar.

Ogni volta che un giocatore ha una o piu' pedine sul bar, e' obbligatorio, come prima mossa, rientrare con le proprie pedine sulla tavola interna dell'avversario. Il far rientrare una pedina consiste nel prelevarla dal bar e porla su una punta aperta, il cui numero corrisponde ad uno dei due dadi lanciati.

Ad esempio, se un giocatore ottiene 4 e 6, puo' rientrare con una pedina sul punto 4 o sul 6 dell'avversario, a meno che uno o entrambi i numeri siano occupati.
Figura 4. Avendo una pedina sul bar, il bianco ottiene [6] [4].  Il bianco deve entrare con la pedina sul punto 4 del rosso in quanto il punto 6 e' bloccato.
Se nessun punto e' aperto, il giocatore perde il suo turno. Se un giocatore puo' sfruttare solo parzialmente per il rientro i numeri che ha ottenuto, e' obbligato a far rientrare piu' pedine possibili e deve rinunciare alle mosse rimanenti.

Dopo che l'ultima pedina e' rientrata dal bar, il giocatore deve muovere gli eventuali numeri non utilizzati con la stessa pedina oppure con una qualsiasi altra.

Portare fuori le pedine (Bearing Off)
Una volta che un giocatore ha portato tutte le sue quindici pedine sulla propria tavola interna, puo' iniziare a portarle fuori. Un giocatore porta fuori una pedina tirando un numero corrispondente al punto in cui si trova la pedina e rimuovendo tale pedina dalla tavola. Quindi, tirando un 6, il giocatore puo' portare fuori una pedina che si trova sul 6.

Se non ci sono pedine su uno dei punti indicati dai dadi, il giocatore deve muovere una pedina che si trova su un punto corrispondente ad un numero piu' alto. Se non ci sono pedine neppure su un punto piu' alto, allora il giocatore deve rimuovere una pedina dal piu' alto punto occupato dalle sue rimanenti pedine ancora sulla tavola. Il giocatore non e' obbligato a portare fuori una pedina nel caso ci siano altre mosse consentite.
Figura 5. Il bianco ottiene un [6] [4] e porta fuori una pedina dal punto 5 ed un'altra dal punto 4.
Per poter portare fuori le pedine, tutte quelle rimaste sulla tavola devono essere sulla sua tavola interna. Se una pedina viene mangiata quando il processo di portarle fuori e' gia' iniziato, prima di continuare in tale processo, la pedina mangiata deve essere riportata sulla propria tavola interna. Il primo giocatore che porta fuori tutte le pedine ha vinto la partita.

Il raddoppio
Il Backgammon si gioca con una iniziale posta in palio per ogni partita; assumiamo che la posta in palio sia un'unita' (un punto). Durante il corso della partita, un giocatore che crede di avere un sufficiente vantaggio, puo' proporre il raddoppio di questa posta. Puo' fare questa operazione solo all'inizio del suo turno e prima di tirare i dadi.

Un giocatore a cui e' stato offerto un raddoppio puo' rifiutare, nel qual caso concede la partita all'avversario e perde quindi un punto. Altrimenti deve accettare il raddoppio e giocare per la posta in palio raddoppiata. Un giocatore che accetta il raddoppio diventa proprietario del cubo e solo lui potra' eventualmente proporre un ulteriore raddoppio.

I raddoppi susseguenti al primo, fatti nella stessa partita, sono chiamati ricubi, ma e' meglio riferirsi al termine inglese redoubles. Se un giocatore rifiuta un redouble, egli concede all'avversario i punti che erano in palio prima del redouble. Se invece accetta, diventa il nuovo proprietario del cubo e la partita continua con una posta raddoppiata rispetto a quella precedente. Non esiste un limite per il numero di redoubles in una partita.

Gammon e Backgammon
Se alla fine della partita il giocatore sconfitto ha portato fuori almeno una pedina, allora egli perde soltanto il valore indicato dal cubo (un punto nel caso non ci siano stati raddoppi). Se invece lo sconfitto non ha portato alcuna pedina, allora ha subito un gammon e perde quindi il doppio del valore indicato dal cubo. Se invece, peggio ancora, lo sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina ed una o piu' sue pedine sono sulla tavola interna dell'avversario o sul bar, allora ha subito backgammon e perde percio' il triplo del valore indicato dal cubo.

Regole facoltative
Le seguenti regole sono ampiamente utilizzate nalle partite a soldi.
  1. Raddoppio automatico. Se al lancio di dadi iniziale (per decidere chi compie la prima mossa) si ottengono due numeri uguali, la posta iniziale viene raddoppiata. Normalmente i giocatori si accordano sul numero massimo di raddoppi automatici per partita.

  2. Beavers. Se ad un giocatore viene proposto il raddoppio, egli puo proporre immediatamente un redouble (beaver) continuando pero' a possedere il cubo. A questo punto, il giocatore che ha raddoppiato per primo deve scegliere se accettare oppure no, seguendo le regole standard del raddoppio.

  3. La regola di Jacoby. Gammon e backgammon non valgono fino a quando uno dei due giocatori raddoppia (vengono cioe' pagati solo una volta la posta in palio). Questa regola rende piu' veloce il gioco in quanto elimina le situazioni in cui un giocatore non raddoppia perche' sta tentando di vincere un gammon.

Irregolarita'
  1. I dadi devono essere lanciati contemporaneamente sulla parte destra della tavola (rispetto al giocatore che lancia) e giacere con con una faccia parallela al piano della tavola. Se entrame le situazioni non sono verificate, il giocatore e' tenuto a rilanciare entrambi i dadi.

  2. Un turno e' completo quando il giocatore raccoglie i propri dadi dalla tavola. Se cio' e' stato fatto e le mosse giocate sono incomplete o illegali, l'avversario puo' scegliere se accettare la mossa o chiedere al giocatore di effettuare la mossa legale. La mossa dell'avversario viene implicitamente accettata quando si inizia il proprio turno (si lanciano i dadi oppure si raddoppia).

  3. Se un giocatore tira i propri dadi prima che l'avversario abbia completato il proprio turno, il lancio non e' valido. Questa regola viene normalmente tralasciata qualora la mossa del giocatore e' forzata oppure non c'e' piu' contatto tra le pedine dei due schieramenti.

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