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SENET

Présentation du jeu de société Senet

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

4 Pièces de monnaie
Originellement le jeu était joué avec des bâtonnets hémisphériques. Si vous êtes sur la plage pourquoi ne pas tracer le jeu sur le sable, prendre des coques et des bigorneaux en guise de pions et des couteaux pour faire le bâtonnets.

    pile         face
10 Pions 5 de chaque couleur (pour la première variante)
20 Pions 10 de chaque couleur (pour la deuxième variante)

 
RÈGLE DU JEU:
 
Règle du jeu (première version)
Placer les pions sur les cases 1 à 10 (voir figure). L'objectif du jeu consiste à déplacer les pions le long de la première ligne, de redescendre la deuxième ligne, puis de franchir la troisième ligne (dite "de sortie") jusqu'à la case 30, où on les retire du plateau. Pour déplacer les pions, on lance les quatre pièces.
On compte de la façon suivante :
- un côté face vers le haut 1 ;
- deux côtés face vers le haut 2;
- trois côtés face vers le haut 3 ;
- quatre côtés face vers le haut 4 ;
- quatre côtés pile vers le haut 6.
1. Les joueurs lancent les pièces chacun leur tour, jusqu'à ce que l'un d'eux marque un point (une seule pièce coté face). Ce joueur jouera avec les pions foncés et déplace celui de la case 10 sur la case 11.
2. Après le premier coup, le même joueur garde la main. S'il tire 1, 4 ou 6, il avance un pion de son choix d'un nombre de cases correspondant au chiffre tiré, puis joue à nouveau. S'il tire 2 ou 3, il avance un pion et passe la main à son adversaire. Les pions peuvent sauter par-dessus d'autres pions, quelle que soit leur couleur.
3. Le second joueur joue son premier coup à partir de la case 9; ensuite il peut avancer n'importe quel pion, selon le tirage des pièces. On passe son tour quand on tire 2 ou 3.
4. Si un pion tombe sur une case occupée par un pion adverse, ce dernier est attaqué et doit reculer sur la case laissée vacante par son assaillant.
5. Deux pions ne peuvent pas occuper une même case, mais deux pions occupant deux cases contiguës se protègent mutuellement contre l'attaque d'un pion adverse.
Trois pions occupant des cases contiguës forment un mur, et les pions adverses ne peuvent ni les attaquer ni sauter par-dessus.
Toutefois ils n'empêchent pas les pions de leur propre camp d'avancer.
6. Chaque coup qui ne permet pas d'avancer doit être utilisé pour reculer en sens inverse. Cependant, un pion ne peut pas reculer sur une case occupée par un autre pion, quelle que soit sa couleur. En cas d'impossibilité de jouer, on passe la main à l'adversaire.
7. Lorsqu'un pion tombe sur la case 27 (marquée "X" ), il doit retourner sur la case 1 et tout recommencer (si la case 1 est occupée, on pose le pion sur la première case vide).
8. Les cases 26, 27, 28, 29 et 30 sont des refuges sur lesquels on ne peut pas attaquer les pions.
9. Lorsqu'un joueur a avancé tous ses pions sur la dernière ligne, il peut commencer à les retirer du plateau à mesure qu'il les amène exactement sur la case 30. Si des pions de la "ligne de sortie" sont attaqués et renvoyés sur la première ou la deuxième ligne, les pions de la même couleur demeurant sur le plateau ne peuvent sortir avant le retour de ces pièces sur la ligne de sortie.
10. Le joueur qui sort tous ses pions le premier a gagné. Lorsqu'on fait une série de parties, on peut constituer une marque en accordant au vainqueur de chaque partie 1 point par pion adverse demeurant sur la ligne de sortie (sauf s'ils se trouvent sur des refuges), 2 points par pion se trouvant sur la deuxième ligne, et 3 points par pion se trouvant sur la première ligne.
 
Règle du jeu (seconde version)
Le but est d'amener tous ses pions dans une certaine position sur le plateau. Chaque joueur commence avec dix pions, verts ou jaunes, et les points se comptent comme dans la première version, à la seule différence que quatre côtés pile, comptent 5 au lieu de 6. Au début de la partie, aucun pion ne figure sur le plateau.
1. Les joueurs lancent les pièces à tour de rôle, et installent leurs pions sur les cases 30, 29, 28, 27, 26, selon leur tirage (tirage de 1 --> case 30, tirage de 2 --> case 29, tirage de 3 --> case 28, tirage de 4 --> case 27, tirage de 5 --> case 26. La zone A indique les cases d'entrée sur la figure ci-contre. Toutes ces cases ne peuvent être occupées que par un seul pion à la fois. Si la case correspondant au chiffre tiré est occupée, on passe son tour.
2. À chaque coup, un joueur a le choix entre introduire un nouveau pion sur le plateau (à condition qu'une case marquée soit vide), ou avancer un pion à partir d'une case marquée. Les pions gravissent la première ligne, redescendent la deuxième et remontent la troisième.
3. Les pions placés sur les cases de la zone A ne peuvent être attaqués.
4. Une case ne peut être occupée que par un seul pion à la fois. Lorsqu'il a dépassé la case 26 (marquée du signe de la "porte"), tout pion "touché" par un pion adverse qui tombe sur la case qu'il occupe est retiré du plateau et doit repartir comme au début de la partie d'une case de la zone A.
5. Le joueur qui atteind le premier, avec un de ses pions, la case 1 gagne une bonification de 5 points et détermine la suite du jeu. Il doit maintenant amener le reste de ses pions sur les cases impaires, tandis que son adversaire doit occuper les cases paires. Le jeu se termine lorsque les pions des deux joueurs sont placés en alternance sur la troisième ligne et sur la ligne médiane.
6. Lorsqu'un pion se trouve sur la dernière case, on ne peut pas l'attaquer.
7. Le premier joueur qui a disposé ses pions sur ses propres cases gagne la partie et marque 10 points. Il marque 1 point supplémentaire pour chaque coup joué par son adversaire avant que celui-ci ne dispose ses pions dans leur formation définitive.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 9 x 30 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Senet