PAUL MAFAYON autor: Królestwo królików to strategiczna gra dla 2–4 d ł ugouchych lordów. Twoim zadaniem b ę dzie podbi ć i zasiedli ć nowe terytoria w imieniu króla królików. Odkryj najdalsze zak ą tki ś wiata, zbieraj surowce i buduj wspania ł e miasta. Nie zapomnij przypodoba ć si ę królowi, wype ł niaj ą c tajne misje. Ka ż da decyzja przybli ż a ci ę do zwyci ę stwa, ale tylko jeden lord zyska uznanie króla i zostanie okrzykni ę ty najlepszym w ł adc ą królików! PAUL MAFAYO PAUL MAFAYO or: Królestwo królików to st Twoim zadaniem b ę d zie po królików. Odkryj najdalsze zak ą tki ś w m iasta. Nie zapomnij przyp Ka ż d a decyzja przybli ż a ci ę uznanie króla i zostanie okr O ilustracje: ilustracje: , , , Cel gry Celem gry jest zdobycie jak najwi ę kszej liczby punktów zwyci ę stwa ( ). Gracze otrzymuj ą je na ko ń cu ka ż dej rundy za swoje ksi ę stwa oraz na koniec gry za zdobyte skarby i zrealizowane misje. Wszystkie dzia ł ania w grze wykonuje si ę za pomoc ą kart, które przekazywane s ą pomi ę dzy graczami. Karty pozwalaj ą na zajmowanie terytoriów, budow ę budynków i pozyskiwanie pergaminów z misjami i skarbami. Wybieraj karty rozwa ż nie i kszta ł tuj swoj ą strategi ę . Miej na uwadze, ż e karty, które oddasz, mog ą przyda ć si ę przeciwnikom! Elementy gry • 1 plansza ś wiata z torem punktów • 144 fi gurki królików (po 36 w ka ż dym kolorze) • 39 znaczników miast - 27 miast o sile 1 - 9 miast o sile 2 - 3 miasta o sile 3 • 24 ż etony - 12 ż etonów faktorii - 6 ż etonów podniebnych wie ż (3 pary po 2 ż etony) - 6 ż etonów obozów • 182 karty eksploracji • 4 karty pomocy • Tor punktów s ł u ż y do oznaczenia liczby punktów zdobywanych na koniec ka ż dej rundy oraz za pergaminy na koniec gry. • • Plansza pokazuje siatk ę 10 x 10 pól. Ka ż de pole to terytorium , które mo ż na kontrolowa ć i zabudowywa ć Wspó ł rz ę dne terytoriów Ka ż de terytorium ma wspó ł rz ę dne i okre ś lony typ terenu. Do ka ż dego terytorium na planszy jest przypisana 1 karta terytorium z talii. Typy terytoriów • Morze produkuje ryby ( p ). • Las produkuje drewno ( ). • Pole produkuje marchewki ( ). • Równina niczego nie produkuje. • • d • • r • • m • • n • Góry niczego nie produkuj ą Miasta o sile 3 mog ą by ć budowane tylko w górach. • Lawa blokuje po łą czenie mi ę dzy dwiema górami. • Miasta s ą neutralne, dopóki który ś z graczy nie przejmie nad nimi kontroli. nszy szy rium e ) dukuje • • • k n • • M t Plansza ś wiata go nie produkuj ą • La Figurki królików U ż ywane s ą do oznaczania kontrolowanych terytoriów. Gracze trzymaj ą je przed sob ą Uwaga: Je ś li w grze 3-osobowej graczowi sko ń cz ą si ę króliki, mo ż e u ż y ć tych w kolorze niegraj ą cego gracza. o ntrolowanych e przed sob ą ob owej Ż etony Ż etony s ą budynkami. S ą 3 typy ż etonów: Faktorie Umo ż liwiaj ą produkcj ę surowców. Wyst ę puj ą w 3 ró ż nych rodzajach: • 3 faktorie podstawowe, produkuj ą ce drewno, ryby lub marchewki; • 2 faktorie uniwersalne, produkuj ą ce w ka ż dej rundzie wybrany z 3 podstawowych surowców (drewno, ryby albo marchewki); • 7 faktorii luksusowych, produkuj ą cych luksusowe surowce ( ). Mo ż na je zbudowa ć tylko na okre ś lonych typach terytoriów. Mo ż na je zbud onych typach tery oriów. Podniebne wie ż e Ż etony podniebnych wie ż wyst ę puj ą w parach i pozwalaj ą po łą czy ć 2 oddzielne ksi ę stwa. Obozy Ż etony obozów pozwalaj ą kontrolowa ć puste terytoria. y Znaczniki miast Miasta s ą budynkami. W grze wyst ę puj ą 3 rodzaje miast: • Miasto o sile 1 ma jedn ą wie żę • Miasto o sile 2 ma dwie wie ż e. • Miasto o sile 3 ma trzy wie ż e. Si ł a 1 Si ła 1 Si ł a 2 Si ł a 3 l aj j ą niebieskie zielone czarne i bi ki i l , Karty eksploracji Tworz ą tali ę kart. Gracze za ich pomoc ą b ę d ą rozwija ć swoje ksi ę stwa i zdobywa ć pergaminy. W talii jest 100 kart terytoriów , 42 karty budynków (21 miast, 12 faktorii, 3 podniebne wie ż e i 6 obozów), 3 karty zaopatrzenia i 37 kart pergaminów Karty budynków W lewym górnym rogu maj ą tarcz ę z ikon ą (faktoria, obóz i podniebna wie ż a) lub liczb ą (miasto). Umo ż liwiaj ą umieszczenie budynku ( ż etonu lub znacznika miasta) na terytorium ju ż kontrolowanym przez gracza. Budynki zwi ę kszaj ą bogactwo lub si łę ksi ę stwa. • Pola, lasy, morza produkuj ą podstawowe surowce. • Równiny i góry nie produkuj ą ż adnych surowców. • Miasta istniej ą ce ju ż na mapie maj ą si łę 1. Karty terytoriów W lewym górnym rogu maj ą wspó ł rz ę dne odnosz ą ce si ę do pól na planszy. Umo ż liwiaj ą wstawianie królika na dane pole i obj ę cie nad nim kontroli. Na ka ż de pole planszy przypada tylko 1 karta terytorium. Ilustracja na karcie wskazuje rodzaj terytorium, a symbol na górze dodatkowe korzy ś ci z niego p ł yn ą ce. Jest kilka rodzajów terytoriów: Uwaga: Ka ż dy gracz umieszcza wykorzystane przez siebie karty na swoim w ł asnym stosie kart odrzuconych. Mo ż na przejrze ć te stosy w dowolnym momencie, by zwery fi kowa ć rozmieszczenie elementów na planszy. • Podniebne wie ż e pozwalaj ą po łą czy ć 2 odr ę bne ksi ę stwa znajduj ą ce si ę w dowolnych miejscach na planszy. • -P o d n i e b n a w i e z . a - 3RáąF]VZRMHWHU\WRULD QLHELHVNLPLĪHWRQDPL SRGQLHEQHMZLHĪ\ ne ę ę Warunki budowy Typ budynku M NLP LĪHW RQDPL PL L QL HEQHM ZLHĪ \ • Ten budynek mo ż e by ć postawiony tylko na polu. • Ten budynek mo ż e by ć postawiony tylko w lesie. • Ten budynek mo ż e by ć postawio- ny tylko na terytorium morskim. • Ten budynek mo ż e by ć postawio- ny tylko na terytorium górskim. • Miasta o sile 1, 2, 3 pozwalaj ą wstawi ć na plansz ę znacznik miasta o wskazanej sile. Wymagania: Faktorie surowców luksusowych ( ) mog ą by ć budowane tylko na terytoriach okre ś lonego rodzaju. -O b o ' z ( 2 ) - 8PLHĞüĪHWRQRER]X RUD]VZRMHJRNUyOLNDQD QLH]DMĊW\PWHU\WRULXP Faktoria uniwersalna produkuje wybrany surowiec podstawowy: drewno, ryby albo marchewki. • Obozy pozwalaj ą kontrolowa ć niezaj ę te terytorium. Wymagania: Miasto o sile 3 mo ż na zbudowa ć tylko w górach. W W F F lu l Szczegó ł y warunków budowy S ą 4 rodzaje budynków: na planszy. • Faktorie produkuj ą podstawowe (bia ł e t ł o ) lub luksusowe (czarne t ł o ) surowce. Symbol na karcie pokazuje, jaki surowiec produkuje dana faktoria. - K r o ' l O c e a n u - 20 MHĞOLSURGXNXMHV] FRQDMPQLHMU\E XM M M M M M M M M M M M M M M HV] - K r o ' l e w s k a - k o r o n a 5 k a - a - - K r o ' l e w s k a - m a r c h e w k a 6 - T u p t u s ' - B a r b a r z y n ' c a 2 ]DNDĪGHNRQWURORZDQH SU]H]FLHELHWHU\WRULXP EH]PLDVWDOXEVXURZFyZ Karty zaopatrzenia Daj ą 2 kolejne karty eksploracji. -Z a o p a t r z e n i e - 1DW\FKPLDVWGRELHU]NDUW\ ]ZLHU]FKXWDOLLLMH]DJUDM 1DVWĊSQLHRGU]XüWĊNDUWĊ Przygotowanie gry 1. Umie ść plansz ę na ś rodku sto ł u. Na ka ż dym polu z symbolem miasta umie ść 1 znacznik miasta o sile 1 (z jedn ą wie żą ). 2. Ka ż dy z graczy bierze 36 fi gurek królików w wybranym przez siebie kolorze. Jednego z nich k ł adzie na polu 0 na torze punktacji. 3. Po ł ó ż pozosta ł e znaczniki miast i ż etony obok planszy. 4. Potasuj wszystkie karty eksploracji i umie ść je obok planszy w zakrytym stosie. Karty pergaminów S ą utrzymywane w sekrecie a ż do ko ń ca gry i daj ą punkty zwyci ę stwa ( ). S ą 2 typy kart pergaminów: • Misje daj ą za okre ś lone dokonania. • Skarby ( ) daj ą bez ż adnych dodatkowych warunków. , Fazy rundy 1 – Faza eksploracji Krok 1. Wybranie 2 kart Ka ż dy gracz wybiera 2 z otrzymanych kart i k ł adzie je zakryte przed sob ą . Reszt ę kart przekazuje s ą siadowi z prawej (rundy 1 i 3) lub z lewej (rundy 2 i 4). Krok 2. Zagranie kart Gracze zagrywaj ą wybrane karty i wykonuj ą odpowiednie dzia ł ania (opisane ni ż ej). Nast ę pnie bior ą do r ę ki karty, które przekaza ł im s ą siad. Krok 1 i 2 nale ż y powtarza ć , a ż zostan ą zagrane wszystkie karty. Dopiero wtedy zaczyna si ę faza budowania • Je ż eli gracz zagra ł kart ę pergaminu, to k ł adzie j ą zas ł oni ę t ą obok siebie. Zostanie ona ujawniona dopiero na koniec gry. Pergaminy nale ż y odk ł ada ć w takie miejsce, by nie pomyli ł y si ę z kartami wybieranymi w kroku 1. Gracz mo ż e w dowolnym momencie przejrze ć swoje karty pergaminów. Uwaga: Liczba posiadanych kart pergaminów jest informacj ą jawn ą • Je ż eli gracz zagra ł kart ę terytorium, umieszcza swojego królika na wskazanym polu planszy (zgodnie ze wspó ł rz ę dnymi na karcie). Nast ę pnie odk ł ada zagran ą kart ę terytorium na swój stos kart wykorzystanych. Uwaga: Je ż eli gracz zagra ł kart ę terytorium , na którym znajduje si ę obóz przeciwnika, to usuwa go razem z królikiem i wstawia na jego miejsce swojego królika. Je ż eli ten obóz nale ż y do gracza, który zagra ł kart ę , to usuwa on po prostu obóz, zostawiaj ą c królika na miejscu. Od tej pory gracz b ę dzie móg ł na tym terytorium postawi ć inny budynek. Ksi ę stwo Ksi ę stwo to grupa po łą czonych ze sob ą terytoriów kontrolowanych przez jednego gracza. Terytoria łą cz ą si ę ze sob ą , je ś li stykaj ą si ę którym ś z boków (rogami si ę nie liczy) i je ś li nie s ą rozdzielone law ą • Je ś li gracz zagra ł kart ę budynku, umieszcza j ą odkryt ą przed sob ą i k ł adzie na niej odpowiedni ż eton budynku (faktori ę , podniebn ą wie żę , obóz) lub miasto. Budynek ten mo ż e by ć wybudowany dopiero w fazie budowy (patrz str. 7). • Je ś li gracz zagra ł kart ę zaopatrzenia, natychmiast losuje i zagrywa 2 karty z talii. Nast ę pnie odk ł ada kart ę zaopatrzenia na stos kart odrzuconych. • • - K r o ' l z l o d z i e i - 12 MHĞOLNRQWUROXMHV] SU]\QDMPQLHMPLDVW • • Jak gra ć ? Gra toczy si ę przez 4 rundy. Ka ż da z rund sk ł ada si ę z 3 faz (eksploracja, budowa, zbiory). Po 4. rundzie gracze zdobywaj ą dodatkowo punkty za karty pergaminów. Uwaga: Wszystkie dzia ł ania w grze wykonywane s ą przez graczy jednocze ś nie. Na pocz ą tku ka ż dej rundy rozdaj graczom po: • 12 kart eksploracji w grze 3-osobowej, • 10 kart eksploracji w grze 4-osobowej. -Z a o p a t r z e n i e - 1DW\FKPLDVWGRELHU]NDUW\ ]ZLHU]FKXWDOLLLMH]DJUDM 1DVWĊSQLHRGU]XüWĊNDUWĊ Ksi ę stwa 1 i 2 nie s ą ze sob ą po łą czone, bo rozdziela je lawa. Specjalne zasady w grze dla 2 graczy W ka ż dej rundzie gracze dostaj ą 10 kart do r ę ki i dodatkowo 10 kart, które umieszc- zaj ą zakryte przed sob ą (bez podgl ą dania) jako rezerw ę Krok 1. Wybieranie kart Za ka ż dym razem przed wyborem kart gracz dok ł ada do r ę ki 1 losow ą kart ę z rezerwy (czyli w pierwszej kolejce gracz b ę dzie wybiera ć z 11 kart). Gracz wybiera 2 karty, jedn ą zagrywa, a drug ą odrzuca na swój stos kart wykorzystanych obrazkiem do do ł u. Pozosta ł e karty przekazuje przeciwnikowi. Krok 2. Zagrywanie kart W przeciwie ń stwie do gry 3–4-osobowej gracz zagrywa tylko 1 kart ę o Ks. Ks. 1 1 Ks. Ks. 2 2 Ks. Ks. 3 3 2 – Faza budowy Podczas tej fazy gracze mog ą umieszcza ć budynki na planszy. Budynki zwi ę kszaj ą si łę , bogactwo b ą d ź wielko ść ksi ę stwa gracza. Nie trzeba umieszcza ć na planszy posiadanego budynku. Mo ż na go zostawi ć i zbudowa ć pó ź niej. • Gracz mo ż e umie ś ci ć budynek tylko na kontrolowanym przez siebie terytorium. Wyj ą tkiem jest obóz, który mo ż e by ć zbudowany tylko na niezaj ę tym terytorium. • Gracz musi przestrzega ć warunków budowy dotycz ą cych faktorii surowców luksusowych ( ) oraz miast o sile 3. Mog ą by ć one zbudowane tylko na okre ś lonych typach terytoriów wskazanych przez symbole umieszczone na kartach (a tak ż e przez kolor t ł a na ż etonach). • Budynek po ł o ż ony na planszy nie mo ż e zosta ć usuni ę ty • Na jednym terytorium mo ż e znajdowa ć si ę tylko 1 budynek. • Je ś li terytorium, na którym gracz zbudowa ł budynek, ju ż produkuje podstawowe surowce, to b ę dzie produkowa ć je dalej niezale ż nie od efektu dzia ł ania budynku. • Budynki mo ż na stawia ć na terytorium morskim. Efekty dzia ł ania budynków • Miasta o sile 1, 2, 3 zwi ę kszaj ą si łę ksi ę stwa gracza odpowiednio o 1, 2 i 3. • Faktorie zwi ę kszaj ą bogactwo ksi ę stwa gracza • Podniebne wie ż e łą cz ą dwa odleg ł e terytoria, tak jakby ze sob ą s ą siadowa ł y. Te terytoria i wszystkie z nimi po łą czone staj ą si ę jednym ksi ę stwem • Obozy pozwalaj ą graczowi zaj ąć niezaj ę te dot ą d terytorium (bez królika i budynku). Ka ż dy obóz ma przypisany numer (pokazany na karcie). Je ś li gracz chce umie ś ci ć na planszy obóz, musi og ł osi ć jego numer bez wskazywania, gdzie chce go zbudowa ć . Je ś li który ś z graczy ma obóz o ni ż szym numerze, mo ż e przerwa ć ten ruch i zbudowa ć swój obóz wcze ś niej (gracz z obozem o najni ż szym numerze zaczyna pierwszy). Nast ę pnie gracz, któremu zosta ł przerwany ruch, mo ż e wróci ć do budowy albo zrezygnowa ć i zostawi ć obóz na nast ę pne rundy. Po zbudowaniu obozu gracz dostawia do niego swojego królika, oznaczaj ą c w ten sposób, ż e go kontroluje. Tomek ods ł ania wybrane przez siebie karty: terytorium A3 oraz faktori ę grzybów. • Tomek odrzuca na swój stos kart odrzuconych kart ę terytorium A3, po czym stawia na planszy swojego królika na polu A3. Wcze ś niej kontrolowa ł terytoria B3 i A4, wi ę c tym ruchem powi ę kszy ł swoje ksi ę stwo. • Tomek k ł adzie na faktorii grzybów odpowiedni ż eton. Karta z ż etonem zostaje przed Tomkiem a ż do momentu zbudowania budynku (co mo ż e nast ą pi ć dopiero w fazie budowy). Tomek ma karty terytoriów (A3, G5, A4, H4 i F1), karty pergaminów (rybaka, króla z ł odziei, królewsk ą koron ę ) i karty budynków (faktori ę grzybów, miasto o sile 2). • Wybiera kart ę terytorium A3 oraz faktori ę grzybów i k ł adzie je zakryte przed sob ą • Pozosta ł e 8 kart przekazuje s ą siadowi. - R y b a k - 1 ]DNDĪGąU\EĊ NWyUąSURGXNXMHV] R y y DĪG SU y G UR b b Gą Gą G R y G G G R R R b b Gą ą R R R b b b ą ą ą R R R a a a a a a a a a a k a k a k a a k k a a a a a a a k b b b a a a a U\ U\ U\ U\ U\ U\ \EĊ \EĊ \EĊ \EĊ U\ \ \ U\ U\ U\ \ \ \ \ \ \ \ \ Ċ \ \ \ \ ą ą ą ą U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U U X X X XN XNXM NX NXM NXM X X NXM X X X X N N NX X XN X X X X X X X X XNXM RG G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G RG G R G X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X k k k k k - k - k - k - k - k - k - k k k k k k k k k Ċ Ċ Ċ Ċ MH MH MH MH MH M M M V] V] V] V] V] V] XM M XM M XM XM M M M M H H H V] V] V] V - K r o ' l z l o d z i e i - 12 MHĞOLNRQWUROXMHV] SU]\QDMPQLHMPLDVW z HĞOL HĞO DMP M z OL P z z L L L L P P z z L L L P P P z z L L P z z z z L L Q Q Q d d d z d z d d d z z l l l o o o o o o o d o d o d o d o d d o d l l l l l l l l l l l l l l z z l l z z l l l l l l l l l l RO RO RO RO RO R R X X X X QWUR QWUR QWUR QWUR Q Q QWUR Q Q Q QWUR Q Q UR QWUR QW QW R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R R NR N NR NR N NR R N NR R R NR R R NR NR R N NR R N NR R R N NR R NR R N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N R R R R R R R R R R R R R R R R R R L PL L L L PL PL PL PL PL PL PL L M M M M M M M M M M HM HM M HM M HM HM HM M M M M M P P P P P P HM M M HM M HM HM HM H HM HM HM H HM H HM H H HM M L L L L H H H H H H H H H H H H H H H H L L L L L L L H H H H H H H Q Q Q Q QL L L Q QL Q L L Q Q Q QL L L L QL Q L L Q Q L Q Q L Q Q Q M M M HM HM HM M M M M M HM M HM HM HM M M z z z i z e e e e e e e e XMH MHV] XM M XM MH MH MH M LDVW L W LDVW LDVW DVW LDVW LDV LDVW LDVW W LDVW LDVW LDVW LD e i e i - - - i e i i e i e i i e i i - K r o ' l e w s k a - k o r o n a 5 l l o o r 5 5 r 5 pole las morze góra Przyk ł ad: Faktoria grzybów mo ż e by ć zbudowana tylko w lesie. P F m ie. Przyk ł ad: Tomek zbudowa ł obóz na morzu. Jego ksi ę stwo ma teraz jedno miasto o sile 1 oraz produkuje ryby. Przyk ł ad: Tomek zbudowa ł faktori ę grzybów na terytorium A3. Teraz produkuje ono zarówno drewno, jak i grzyby. ków ( f aktori ę ( ( grzybów, miasto m A3 oraz faktori ę g rzybów ed sob ą a zuje s ąsiadowi. a Przyk ł ad – Wybieranie kart Przyk ł ad – Zagrywanie kart o ż e nast ą pi ć dopiero w fazie budowy). 3 – Faza zbiorów (punktacja) Podczas tej fazy gracze zbieraj ą p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p ze swoich ksi ę stw. Przypomnienie: Ksi ę stwo to terytorium b ą d ź grupa terytoriów kontrolowanych przez jednego gracza. Terytoria łą cz ą si ę bokami, a nie rogami. Wszystkie po łą czone terytoria dziel ą si ę swoimi surowcami i miastami. Wa ż ne: Ksi ę stwo dostarcza tylko wtedy, gdy ma co najmniej jedno miasto i jeden surowiec. Liczenie z ksi ę stw W ka ż dej fazie zbiorów ka ż de ksi ę stwo daje = si ł a x bogactwo Okre ś lanie si ł y ksi ę stwa Si ł a ksi ę stwa to suma wszystkich wie ż w miastach do niego nale żą cych. Miasto o sile 1 ma jedn ą wie żę , miasto o sile 2 ma dwie, a miasto o sile 3 – trzy. Przyk ł ad: Ksi ę stwo ma dwa miasta o sile 1 oraz miasto o sile 3. Si ł a ksi ę stwa wynosi wi ę c 5 (1 + 1 + 3 = 5). Okre ś lanie bogactwa ksi ę stwa Bogactwo ksi ę stwa jest równe liczbie ró ż nych surowców, jakie ono produkuje Przyk ł ad: To ksi ę stwo ma morze produkuj ą ce ryby i dwa lasy produkuj ą ce drewno (ale tylko jedno liczy si ę do punktacji). W jednym lesie jest te ż dodatkowo faktoria grzybów. Ksi ę stwo produkuje 3 ró ż ne surowce (ryby, drewno, grzyby), wi ę c jego bogactwo wynosi 3. • Gracze przesuwaj ą swoje króliki na torze punktów zgodnie ze zdobytymi Je ś li gracz przekroczy 100 , k ł adzie drugiego królika na polu +100. Je ś li przekroczy 200 , przesuwa go na pole +200. • Po 4. rundzie gra si ę ko ń czy. Gracze odkrywaj ą swoje pergaminy i zdobywaj ą za nie dodatkowe punkty. To ksi ę stwo daje 15 : 5 (si ł a) x 3 (bogactwo). y k ł d d l l Przyk ł ad: Jarek ma trzy ksi ę stwa. Ksi ę stwo 2 przylega do ksi ę stwa 3, ale rozdziela je lawa. Przyk ł ad: Je ś li Jarek kontrolowa ł by to terytorium, po łą czy ł by wszystkie swoje ksi ę stwa i dzieli ł yby one swoje surowce i miasta. k ł d owc wcami i m Ks. 2 Ks. 1 Ks. 3 Po fazie zbiorów zaczyna si ę nowa runda . W zale ż no ś ci od liczby graczy rozdaj 10 lub 12 nowych kart. Tomek (gracz ż ó ł ty) kontroluje dwa ksi ę stwa. Ksi ę stwo 1 z ł o ż one jest z 6 terytoriów, a ksi ę stwo 2 z 3 terytoriów. Rafa ł (gracz ró ż owy) ma jedno ksi ę stwo z ł o ż one z 2 terytoriów. Ksi ę stwo 1 Tomka ma 4 miasta o łą cznej sile 7 (jedno o sile 3 w górach, jedno o sile 2 w lesie i dwa o sile 1). Produkuje drewno, ryby i grzyby, czyli 3 ró ż ne surowce daj ą ce bogactwo na poziomie 3 Ksi ę stwo 1 Tomka daje mu 7 x 3 = 21 Ksi ę stwo 2 Tomka ma 2 miasta o łą cznej sile 4 (jedno o sile 3 i jedno o sile 1) i produkuje tylko marchewki daj ą ce bogactwo na poziomie 1 Ksi ę stwo 2 Tomka daje mu 4 x 1 = 4 Po łą czenie tych dwóch ksi ę stw by ł oby bardzo op ł acalne, ale b ę dzie to trudno zrobi ć , bo Rafa ł kontroluje dwa terytoria pomi ę dzy ksi ę stwami Tomka. Zauwa ż cie, ż e ksi ę stwo Rafa ł a nie dostarcza mu Produkuje co prawda ryby (bogactwo = 1), ale nie ma w nim miasta (si ł a = 0). c Ks. Ks. 1 1 K si ęstwo 1 Tomk Ksi ęstwo 2 Tomka ma 2 miasta o łą cznej sile 4 o sile 1) i produkuje tylko marchewki daj ą ce bo 2 Tom b y b ard b b d Rafa ł i Tomk ęstwo e co pra m mias Ksi ęstwo Po łączenie tych dwóch ksi ę stw by łob ó h k i t b ł b b ę dzie to trudno zrobi ć , bo pomi ę d zy ksi ę stwami Zauwa ż cie, że ksi ę mu Produkuje ale nie ma w nim i Ks. Ks. 1 1 Ks. Ks. 2 2 Ks. Ks. 1 1 W nast ę pnej rundzie Tomek przej ął kontrol ę nad kolejnym morzem i umie ś ci ł na nim faktori ę marchewek. Przej ął te ż kontrol ę nad gór ą i umie ś ci ł na niej faktori ę z ł ota. Ksi ę stwo 1 Tomka wci ąż ma 4 miasta o łą cznej sile 7 , ale przez dodanie marchewek i z ł ota jego bogactwo wynosi teraz 5 Ksi ę stwo 1 daje Tomkowi 7 x 5 = 35 Ksi ę stwo 2 Tomka zyska ł o gór ę i faktori ę uniwersaln ą . Ma 2 miasta o łą cznej sile 4 , a faktoria produkuje ryby, podnosz ą c bogactwo do poziomu 2 Ksi ę stwo 2 daje Tomkowi 4 x 2 = 8 W tej rundzie Tomek zdobywa 35 + 8 = 43 Ksi ę stwo 1 Rafa ł a zyska ł o miasto o sile 1. Teraz to ksi ę stwo ma si łę 1 i produkuje jeden surowiec (ryby), dzi ę ki czemu jego bogactwo tak ż e wynosi 1 Ksi ę stwo 1 daje Rafa ł owi 1 x 1 = 1 Przyk ł ad zbiorów w 2. rundzie Przyk ł ad zbiorów w 3. rundzie Ks. Ks. 1 1 Ks. 2 Ks. Ks. 1 1 2 2 Ks. Ks. 2 2 Ks. Ks. 1 1 d miasta o ł ą cznej s wo wynosi teraz 5 wo wynosi teraz 5 K si ęstwo 1 daje To j r ę i faktori ę uniwe rodukuje ryby, podnosz ą c bo ga ctwo K si ęstwo 2 daje Tomkowi 4 x 2 = 8 wa 35 + 8 = 43 asto o sile 1. Teraz to ksi ęstwo s urowiec (ryby), dzi ę ki czemu jego wo ile 7 , ale przez d 7 7 5 5 o mkowi 7 x 5 = e rsaln ą . Ma 2 mi dnosz ą c bogactw dodanie 35 iasta wo Ks. Ks. 1 1 Koniec gry Gra ko ń czy si ę po 4. rundzie. Wszyscy gracze ods ł aniaj ą karty pergaminów i zdobywaj ą za nie Skarby automatycznie daj ą okre ś lon ą liczb ę , podczas gdy y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y z misji zale żą od kontrolowanych terytoriów, ksi ę stw, budynków albo innych kart pergaminów. Gracze oznaczaj ą zdobyte p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p na torze punktów. Gracz z najwi ę ksz ą liczb ą wygrywa gr ę i otrzymuje honorowy tytu ł „w ł adcy królików”, który zostaje przy nim a ż do kolejnej rozgrywki. W przypadku remisu gracze dziel ą si ę zwyci ę stwem. W trakcie 4. rundy Tomek po łą czy ł swoje dwa ksi ę stwa za pomoc ą podniebnej wie ż y . Te dwa ksi ę stwa traktowane s ą teraz jako jedno z 6 miastami o łą cznej sile 11 . Produkuj ą 3 podstawowe surowce oraz z ł oto i grzyby (bogactwo = 5). Faktoria marchewek i faktoria uniwersalna nie podnosz ą bogactwa, bo ksi ę stwo ju ż produkuje wszystkie podstawowe surowce. Ksi ę stwo 1 daje Tomkowi 11 x 5 = 55 Ksi ę stwo 1 Rafa ł a ma si łę 1 i bogactwo 1 Ksi ę stwo 1 daje Rafa ł owi 1 x 1 = 1 W swoim ksi ę stwie 2 Rafa ł wybudowa ł miasto o sile 2. Teraz ma ono si łę 2 i produkuje marchewki daj ą ce bogactwo 1 Ksi ę stwo 2 daje Rafa ł owi 2 x 1 = 2 Uwagi do misji Punkty za surowce Kilka misji zale ż y od surowców, które gracz produkuje. W przeciwie ń stwie do punktów za ksi ę stwa te karty uwzgl ę dniaj ą powtarzaj ą ce si ę surowce. Na przyk ł ad cie ś la daje 1 za ka ż de produkowane drewno. Ksi ę stwa gracza produkuj ą w sumie 7 drewien, czyli gracz zdobywa 7 punktów. Wa ż ne: Na koniec gry faktorie uniwersalne produkuj ą te same surowce, które produkowa ł y na koniec 4. rundy. Jedn ą faktori ą uniwersaln ą nie mo ż na spe ł ni ć wi ę c kilku misji dotycz ą cych ró ż nych surowców. Przypomnienie: Terytorium mo ż e produkowa ć dwa surowce – podstawowy i dodatkowy, wynikaj ą cy z wybudowanego na nim budynku. Punkty za miasta Niektóre misje zale żą od liczby kontrolowanych miast. Si ł a miast nie ma tu znaczenia. Miasto o sile 1 i miasto o sile 2 liczone s ą identycznie. Punkty za ksi ę stwa Inne misje zale żą od liczby ksi ę stw albo terytoriów, które tworz ą ksi ę stwo gracza. Nie mo ż na ignorowa ć podniebnych wie ż b ą d ź obozów przy rozpatrywaniu tych misji. Terytoria po łą czone budynkami wci ąż wchodz ą w sk ł ad jednego ksi ę stwa. Ks. Ks. 1 Ks. on wa a rt ob gry prz si n ą liczb ę , podczas anych terytoriów, t byte ywa zy i ę R a y Tomek po ł ą czy ł swoje dwa k y . Te dwa ksi ę stwa traktowane c znej sile 11 . Produkuj ą 3 pod y (bogactwo = 5). Faktoria ma ą g odnosz ą bogactwa, bo ksi ę stwo d b t b k i t d b b k i d b b k i wowe surowce. K si ęstwo 1 daje To m a si ł ę 1 i bogactwo 1 i Ksi ęstwo 1 daje swoim ksi ę stwie 2 Rafa ł wybudowa ł miasto o sile si łę 2 i produkuje marchewki daj ą ce bogactwo 1 Ks i ę stwo 2 daje Ksi ę stwo 2 daje Przyk ł ad zbiorów w 4. rundzie Ks. Ks. 1 1 Ks. Ks. 1 1 Ks. Ks. 2 2 Ks. Ks. 1 1 W trakcie 4. rundy p odniebnej wie ż y z 6 miastami o ł ą c oraz z ł oto i grzyby p uniwersalna nie po i l i i l i i l i wszystkie podstaw Ksi ęstwo 1 Rafa ł a m W swoim ksi ę stwie Ks K K K Ks. K K K Ks 1 1 1 Ks K K K Ks P P rzyk ł ad zbiorów w P P omoc ą om m m m o oc ą Opisy wybranych kart pergaminów Tuptu ś Barbarzy ń ca Ta karta odnosi si ę do wszystkich terytoriów gracza nieprodukuj ą cych surowców (równin i gór) i tych, na których nie ma miast. Terytoria te mog ą by ć cz ęś ci ą ksi ę stwa, które zawiera terytoria produkuj ą ce surowce. y p j ą - T u p t u s ' - B a r b a r z y n ' c a 2 ]DNDĪGHNRQWURORZDQH SU]H]FLHELHWHU\WRULXP EH]PLDVWDOXEVXURZFyZ - P r a w i c o w i e c - 6NRSLXMNDUWĊSHUJDPLQX RGJUDF]DSRSUDZHM - L e w i c o w i e c - 6NRSLXMNDUWĊSHUJDPLQX RGJUDF]DSROHZHM - L e w a r e k a w i c a - 1 DOER 4 MHĞOLSRVLDGDV] UyZQLHĪSUDZąUĊNDZLFĊ S ł owniczek Bogactwo: Liczba ró ż nych surowców produkowanych przez ksi ę stwo. Budynki: S ą to miasta i ż etony (faktorie, obozy, podniebne wie ż e) wyk ł adane na plansz ę . Na jednym terytorium mo ż e by ć tylko jeden budynek. Miasta o sile 1 umieszczane na planszy na pocz ą tku gry to tak ż e budynki. Karta budynku: Ma herb z ikon ą lub liczb ą w lewym górnym rogu. Pozwala wybudowa ć budynek na kontrolowanym przez gracza terytorium. Karta terytorium: Ma wspó ł rz ę dne w lewym górnym rogu. Pozwala umie ś ci ć królika na planszy i przej ąć kontrol ę nad terytorium. Ksi ę stwo: Jedno albo wi ę cej po łą czonych ze sob ą terytoriów, które gracz kontroluje. Kontrolowanie: Gracz kontroluje dane terytorium, je ż eli ma na nim swojego królika. Lawa ( ): Element wydrukowany na planszy, oddzielaj ą cy terytoria górskie. Króliki stoj ą ce po dwóch stronach lawy nie s ą ze sob ą po łą czone. Misja: Karta pergaminu, która daje punkty na koniec gry za spe ł nienie okre ś lonego warunku. Niezaj ę te: Terytorium bez królików i budynków. Po łą czone: Dwa terytoria kontrolowane przez tego samego gracza, które s ą siaduj ą ze sob ą bokiem (i nie dzieli ich lawa), lub dwa terytoria po łą czone ż etonami podniebnej wie ż y. R ę ka: Karty, z których gracze wybieraj ą te, które b ę d ą chcieli zagra ć Rezerwa: W grze 2-osobowej gracz dobiera z niej kart ę do r ę ki przed wyborem kart, które b ę dzie chcia ł zagra ć Si ł a: Suma wie ż we wszystkich miastach w ksi ę stwie. Skarb: Karta pergaminu, która daje punkty bezwarunkowo. Surowce luksusowe ( ( ): Surowce produkowane tylko przez faktorie surowców luksusowych. Surowce podstawowe ( ( ): Surowce produkowane przez okre ś lone terytoria i budynki: ryba, drewno, marchewki. Talia: Karty eksploracji, które jeszcze nie zosta ł y rozdane graczom. Karty zaopatrzenia pozawalaj ą wzi ąć 2 karty z wierzchu talii i natychmiast je zagra ć Terytorium: Jedno pole na planszy okre ś lone wspó ł rz ę dnymi oraz typem terenu (np. las). Ma ł y Ksi ążę Je ś li jest remis pomi ę dzy ksi ę stwami daj ą cymi najwi ę cej , gracz zdobywa punkty za wszystkie remisuj ą ce oprócz jednego. Szarak eminencja Karta ta jest rozpatrywana na samym ko ń cu – po podliczeniu punktów za wszystkie pozosta ł e karty pergaminu. w i i c VLDGD DZL FĊ D D D Ċ Ċ Ċ c c c c D D D D D V c c D D D V V c a c a D D V V V c a c a a a a a a a a a c a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a V V V] ] ] ] V V V] ] ] V] V] ] ] V V] ] V ] ] ] ] ] a a a - a - - a a - a a a a a a a a a a a a a a - Pra wa re kawic a- 1 DOER 4 MHĞOLSRVLDGDV] UyZQLHĪOHZąUĊNDZLFĊ - M a l y K s i a z . e - =ELHU]SRQRZQLH ]HZV]\VWNLFK VZRLFKNVLĊVWZ SR]DW\P QDMOHSV]\P -Szarak eminencja- 10 MHĞOLMHVWHĞQDGUXJLPPLHMVFX SRNRĔFRZHMSXQNWDFML SDWU]LQVWUXNFMDVWU Prawicowiec / Lewicowiec Te karty kopiuj ą w ca ł o ś ci inn ą kart ę pergaminu. Je ś li kopiuj ą kart ę skarbu, to gracz otrzymuje równie ż bonusy za Krulicha von Jumpingena i poszukiwacza skarbów (je ż eli je posiada). R ę kawice Gracz otrzymuje 1 , je ś li ma jedn ą r ę kawic ę , albo 4 za ka ż d ą , je ś li ma obie (w sumie 8 ). EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa WydawnictwoEgmont.pl egmont.pl © 2017 Egmont Polska Sp. z o.o. ©2017 IELLO USA LLC. IELLO, BUNNY KINGDOM, and their logos are trademarks of IELLO USA LLC. ©2017 ORIGAMES. ORIGAMES and its logo are trademarks of ORIGAMES. Podsumowanie regu ł Przygotowanie gry Umie ść znaczniki miast o sile 1 na odpowiednich polach planszy. Ka ż dy bierze wszystkie króliki w wybranym ko- lorze, a jednego z nich k ł adzie na polu na 0 torze punktacji. Jak gra ć ? Gra trwa 4 rundy. Ka ż da z rund sk ł ada si ę z 3 faz, które s ą rozgrywane jednocze ś nie przez wszystkich graczy. 1 – Faza eksploracji Ka ż dy gracz otrzymuje: • 12 kart w grze 3-osobowej, • 10 kart w grze 4-osobowej. Krok 1. Wybieranie 2 kart • Wszyscy gracze wybieraj ą 2 karty z r ę ki i k ł ad ą je zakryte przed sob ą . Reszt ę przekazuj ą s ą siadowi. Krok 2. Zagrywanie kart Wszyscy jednocze ś nie zagrywaj ą wybrane karty. • Je ś li zagra ł e ś kart ę pergaminu, po ł ó ż j ą zakryt ą przed sob ą i nie ods ł aniaj. • Je ś li zagra ł e ś kart ę terytorium, po ł ó ż jednego ze swoich królików na wskazanym polu planszy. • Je ś li zagra ł e ś kart ę budynku, po ł ó ż j ą ods ł oni ę t ą przed sob ą i po ł ó ż na niej ż eton odpowiedniego budynku (faktorii, podniebnej wie ż y, obozu) albo znacznik miasta. • Je ś li zagra ł e ś kart ę zaopatrzenia, natychmiast we ź i zagraj 2 karty z talii. Nast ę pnie od ł ó ż kart ę zaopatrzenia na swój stos kart odrzuconych. Teraz mo ż esz wzi ąć karty przekazane ci przez s ą siada (je ś li jeszcze jakie ś s ą ). Powtarzajcie te dwa kroki – wybieranie i zagrywanie kart – a ż zagracie wszystkie karty. Wtedy rozpocznijcie faz ę budowy. 2 - Faza budowy Podczas tej fazy mo ż esz umie ś ci ć na planszy wybrane b ą d ź wszystkie swoje budynki, przestrzegaj ą c poni ż szych zasad: • Mo ż esz po ł o ż y ć budynek tylko na terytoriach, które kontrolujesz (wyj ą tkiem s ą obozy) • Musisz przestrzega ć warunków budowy (faktorie luksusowe i miasta o sile 3) • Raz po ł o ż ony budynek zostaje na planszy do ko ń ca gry. • Na jednym terytorium mo ż e znajdowa ć si ę tylko jeden budynek. • Obozy mog ą by ć umieszczane tylko na niezaj ę tych terytoriach (bez budynków i królików) 3 - Faza zbiorów Na koniec ka ż dej rundy gracze zbieraj ą ze swoich ksi ę stw. z ksi ę stwa = si ł a x bogactwo Si ł a ksi ę stwa To suma wszystkich wie ż w miastach do niego nale żą cych. Bogactwo ksi ę stwa Jest równe liczbie ró ż nych surowców, jakie ono produkuje. Po zako ń czeniu zbiorów zacznijcie now ą rund ę Ksi ę stwo Terytorium b ą d ź grupa po łą czonych terytoriów, któr ą kontrolujesz. Terytoria łą cz ą si ę bokami (ale nie rogami), chyba ż e rozdziela je lawa. Koniec gry Gra ko ń czy si ę po 4. rundzie. Ods ł o ń cie swoje karty pergaminów i podliczcie wynikaj ą ce z nich j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j Gracz z najwi ę ksz ą liczb ą wygrywa gr ę Autor: Richard Garfield Ilustracje: Paul Mafayon Mened ż er projektu: Timothée Simonot Pakowanie, projekt gra fi czny, opracowanie instrukcji: Origames Koordynacja i zasady: Guillaume Gille-Naves Dyrektor artystyczny: Igor Polouchine Opracowanie polskiego wydania: Wydawca: Tomasz Ko ł odziejczak Redakcja: Patryk Blok T ł umaczenie: Szymon Holcman Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk DTP: Cezary Szulc Specjalne podzi ę kowania dla Gabriela Durnerina , który rozpocz ął ten projekt. Podzi ę kowania dla testerów, w szczególno ś ci: Rodolphe, Yohann, Quentin, Vincent, Frédéric, Cindy et Clovis. Podzi ę kowania autora: Chcia ł bym podzi ę kowa ć testerom, którzy przyczynili si ę do powstania tej gry, s ą to: Skaff Elias, Jim Lin, Bill Rose, Mon Johnson, Paul Peterson, Koni Gar fi eld, Schuyler Gar fi eld, Kai Toh, Jay Heyman, Wei-Hwa Huang, Tom Lehman, Larry Rosenberg, Ron Sapolsky, David des Jardins, Rob Watkins, Mike Turian, Andrew Gross, Brian Weissman i w szczególno ś ci Don Woods, który organizowa ł testy z the California playtest group! Przepraszam za nierobienie notatek i pomini ę cie niektórych testerów. Dzi ę kuj ę wszystkim. W razie braków elementów lub pyta ń do regu ł prosimy o kontakt: gryplanszowe@egmont.pl sky, rew ods, gr ę polecaj ą :