A japán (riichi) mahjong szabályai

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG
Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "A japán (riichi) mahjong szabályai"

Átírás

1 A japán (riichi) mahjong szabályai Írta: Cziráki Mátyás Bevezető A mahjongról sokan a dominószerű, párokat leszedős játékra asszociálnak, de ennek nem sok köze van az eredeti játékhoz, maximum a kövek. Az originál játékot általában 4-en játsszák (bár van 3 vagy akár 5 játékos változat is), és nyugati szinten leginkább a römihez tudnám hasonlítani. A mahjongnak különböző típusai terjedtek el a távol-keleten és mára már nyugaton is. A legismertebb változatok a kínai, az amerikai és a japán mahjong. Ezek különböznek szabályaikban és a kövek számában. Számomra azért a legszimpatikusabb a japán változat, mert nagyon logikusan felépített és izgalmas a játékmenet. A szabályok elsőre nagyon bonyolultnak tűnhetnek, de ha megérti az ember és játszik, már nem is olyan nehéz. Kezdjünk is bele a tanulásba! I. A játék részei 1. A kövek A mahjong fő részét a kövek képezik, amik tulajdonképpen olyanok, mint egy kártyajátékban a kártyák. A riichi mahjongban 136 kővel játszanak, ezek két részre oszthatóak: a számos kövek és a rangos kövek. A számos kövekből 3 fajta van, mind 1-től 9-ig számozva: Körök, japánul pin-zu. asdfghjkl Bambuszok, japánul sou-zu. zxcvbnm,. Karakterek, japánul man-zu. qwertyuio Az iisou-n, azaz a bambusz egyesen egy madár ábrája van. A man-zu köveken a 10000, azaz man jele és fölötte 1-9ig a számok kínai jelei vannak. Ezeket, aki játszani akar, annak illik megtanulni. A köveket magukat japánul úgy nevezik el, hogy a japán számneveket (ii, ryan, san, suu, uu, ryuu, chii, paa, chuu) és a fajták neveit mondják egybe, tehát pl.: iipin, uusou, paaman.

2 A rangos köveknek 2 fajtája van: Szelek, japánul kaze-hai. 1 Ton[ 東 ], azaz keleti szél. 2 Nan [ 南 ], azaz déli szél. 3 Shaa [ 西 ], azaz nyugati szél. 4 Pei [ 北 ], azaz északi szél. Sárkányok, japánul sangen-pai. 5 Haku [ 白 ], azaz fehér sárkány. 6 Hatsu [ 発 ], azaz zöld sárkány. 7 Chun [ 中 ], azaz vörös sárkány. A 2-8-ig terjedő számos köveket közepeknek hívjuk. Az 1-es és 9-es köveket szélső köveknek. A szélső és rangos köveket együtt végeknek nevezzük. 2. A pontszámláló pálcák A játékban a pontok számlálásához pálcikákat használnak, összesen 4 féle van: pont 5000 pont 1000 pont 100 pont Ezeket felhasználva a játékos a játék elején kap pontot: 1 db es, 2 db 5000-es, 9 db 1000-es és 10 db 100-as. 3. Egyéb Az eddig felsoroltakon kívül szoktak használni széljelzőt, ami az éppen aktuális körszelet jelzi, néha yakitori jelzőket, ezek egy külön szabályhoz kellenek, két dobókockát, és természetesen ott az asztal is, amin játszanak.

3 II. A játék menete A riichi mahjongban általában han-chan-okat játszanak, ez azt jelenti, hogy egy keleti szeles kör és egy déli szeles kör megy végig. Egy szél körén azt értjük, amíg mindenki legalább egyszer volt osztó (keleti szél), de erre még később kitérek. 1. Előkészületek Az itt következő dolgok csak élő játék esetén szükségesek, ha számítógépen játszunk ezeket automatikusan megcsinálja a gép. A mahjongban játék közben mindenkinek megvan a saját szele, ez azért fontos, mert mindig a keleti szelű játékos az osztó, és mert a saját széllel egyező kövek a pontozásnál számítanak. Először tehát a játékosok eldöntik, hogy ki melyik széllel kezd. Erre több módszer is van: A játékosok leülnek, és aki akar, az az osztó. Négy különböző szeles követ összekevernek, mindenki húz egyet és ennek megfelelően ülnek le. Négy különböző szeles követ összekevernek, majd színnel lefelé beteszik őket két számos (egy páros és egy páratlan) kő közé. Ezután mindenki dob egy kockával és attól függően, hogy páros vagy páratlan-e a dobás arról az oldalról húz egy szelet, így eldől, hogy kié melyik. Az üléssorrend az óramutató járásával ellentétesen K, D, Ny, É (nem úgy, mint az igazi égtájak). Miután elfoglalták a helyüket, a játékosok elkezdik keverni a köveket majd mindenki kialakít maga előtt egy 17 kő hosszú és 2 kő magas falat. Ha mindenki készen van, az osztó dob a két kockával, és magával kezdve jobbra számolva kiszámolja, hogy kinél törik meg a falat. Ezután akire jutott a dobás dob még egyszer és ahányat dobott annyi kőre az előtte lévő faltól kicsit szétcsúsztatja a köveket. Ezután ahonnan szétválasztotta, visszaszámol 7 követ, és ott is szétválasztja a falat. Ez akár a tőle jobbra lévő falba is átlóghat. Ez a 14 kő lesz a halott fal, ebből normális esetben nem fognak húzni (lesz kivétel). Ezután megfordítják a halott falban balról a harmadik felső követ, ez lesz a dora-jelző (később lesz róla szó). Most kezdődhet az osztás. Az osztóval kezdődően, majd az óramutató járásával ellentétes irányban mindenki 4-4 követ vesz el a falból, amíg mindenki 12 kő nem lesz. Ezt követően az osztó elveszi a fal végéről az 1. és 3. felső követ, majd sorba a többi három játékos is vesz 1-1 követ. Ezzel mindenkinek 13 kő van a kezében, kivéve az osztót, akinek 14. Ezeket egy sorba elrendezik maguk előtt, hogy csak ők lássák, és kezdődhet a játék. 2. A játék maga Ha a köveket kiosztották az osztó kezdi a játékot azzal, hogy leteszi maga elé az egyik kövét, majd sorban mindenki húz egy követ a fal végéből és aztán letesz egyet a kezéből (ez természetesen lehet maga a húzott is). A játékosok a dobott köveiket maguk előtt hatos sorokba rendezve teszik le, így látszik, hogy ki, mikor, mit dobott. A cél az, hogy egy nyertes kezet csináljunk. Ez általában 4 db 3-as csoportból és egy párból áll (itt is van kivétel). Pl.: uio aaa zxc Mint látható, kétféle 3-as csoport lehet (egyébként ezeknek a japán neve mentsu), a sor (chii) és a 3 ugyanolyan (pon). Azonban az egyik mentsu 4 kőből áll! Ezt kan-nak hívjuk és hasonlóan kezelendő, mint a pon, de van rá pár különleges szabály, mivel így egy kővel több kell a kéz befejezéséhez. Ezek hamarosan kiderülnek.

4 Ez a húzás, dobás így menne, amíg valakinek nyertes keze nem lesz, vagy el ne fogynak a kövek a falból (a halott falat kivéve), de a játék közben van lehetőség mások kövét felvenni, hogy létrehozzunk egy mentsu-t vagy bejelenteni egy saját kan-t. A pon-hoz akkor vehetjük fel más letett kövét, ha nálunk már van két ugyanolyan kő, és az ellenfél letesz egy ilyen követ. Ekkor érthetően azt kell mondani: Pon!, a két követ, amit a kezünkből használtunk megmutatni és a másik játékos letett kövét felvéve a hármat a jobb oldalunkon jól láthatóan elhelyezni. A chii-hez csak a tőlünk balra ülő játékostól vehetünk fel követ, és ekkor Chii! -t kell mondani, ezen kívül ugyanaz a helyzet, mint a pon-nál. A nyílt kan (így nevezzük, ha mástól vettünk fel hozzá követ) ugyanúgy viselkedik, mint a pon (természetesen itt Kan! -t kell mondani), de miután kitettük oldalra, húznunk kell egy követ a halott fal végéből, mintegy pótolva a plusz követ, amit felhasználtunk (így meglesz a 4 mentsu és a pár), és miután dobtunk egy követ, még egy dora-jelzőt kell megfordítani az eddigi(ek) mellett. Mivel a halott falban mindig 14 kőnek kell lennie, ezért ilyenkor az élő falból egy kő már a halott falhoz tartozik. Zárt, azaz saját kant akkor lehet bejelenteni, ha a kezünkben meglévő 3 ugyanolyan kő mellé felhúzunk egy negyediket. Ekkor két követ felfelé kettőt pedig lefelé fordítva kell kitenni oldalra, húzni kell a halott falból, és még azelőtt kell megfordítani az új dorajelzőt, mielőtt dobnánk egy követ (ez egy előny a nyílt kan-hoz képest). Ezenkívül ha már van egy nyílt pon-unk és felhúzzuk a negyedik ilyen követ, akkor azzal kan-ná egészíthetjük ki a pon-t. ezután úgy járunk el, mint egy nyílt kan-nál. A másoktól felvett kövek elhelyezésére az a szabály, hogy a felvett követ arra az oldalra lefektetve tenni, akitől felvettük, tehát: Ert A baloldali játékostól felvett chii. aaa A szembe levő játékostól felvett pon. 111! A jobboldali játékostól felvett kan. 9zz9 Zárt kan. Ha a pon-t egészítjük kan-ná, akkor a negyedik követ az oldalra fordított fölé kell helyezni szintén oldalra fordítva. Az olyan kéz, amiben van nyílt chii, pon, vagy kan, nyíltnak számít. Az olyan, amiben csak általunk felhúzott kövek vannak (saját kan lehet benne), és az utolsót is mi húztuk fel erősen zártnak számít. Ha csak a nyeréshez szükséges utolsó követ vettük fel mástól, akkor a kéz gyengén zárt. Ha a nyeréshez felvett kő egy pon-t egészít ki, akkor a pon nyíltnak számít de a kéz zártnak. 3. A riichi A riichi egy különleges lehetőség, amivel a játékos tudatja a többiekkel, hogy már csak egy kő kell neki a nyeréshez, de egyben megveszi a nyerés jogát (ez a 4-es pontban válik majd érthetővé). Tehát, ha valakinek már csak egy kő kell a nyeréshez, azaz tenpaiban van, zárt a keze, és ő van soron, egy 1000 pontos pálcát a dobott kövei elé téve riichit jelenthet be, azzal hogy azt mondja: Riichi!. Ezután a követ, amit eldob oldalra fektetve kell a dobott kövei után tenni. Ha ezt valaki felveszi egy mentsuhoz, akkor a következőt kell majd így letenni. Aki riichiben van, az már nem változtathatja meg a keze felépítését, tehát ha a húzott köve nem

5 nyerő, akkor dobnia is kell. Kivétel, hogyha a húzott köve egy saját kan-t fejez be, akkor azt felhasználhatja, de csak ha ez nem változtat a keze felépítésén. Még ráadás, hogy ha valaki úgy nyer, hogy riichiben volt, az a dora-jelző(k) alatti köveket is felfordíthatja, és ezek is dora-jelzők lesznek. 4. A nyerés Ahhoz, hogy nyerhessünk a kezünkkel két dolognak kell teljesülnie. Az egyik, hogy legyen a kezünk tartalmaz legalább 1 yakut. A yakuk bizonyos kombinációk, amik különböző értékűek, attól függően, hogy milyen nehéz őket megvalósítani. Az értéküket fan-ban adják meg, amit a pontozásnál kell majd használni. Például egy sárkány pon 1 fant ér, a riichi 1 fant ér (tehát a betett 1000 pontért egy egyébként értéktelen kézzel is nyerhet). Az, ha a kezünk csak egy bizonyos számos kőfajtából, pl.: csak man-zu kövekből áll, zárt kéz esetén 6, nyílt esetén 5 fant ér. Nagyjából 30 fajta yaku van, ezeket meg kell jegyezni, de nem olyan nehéz, mint amilyennek tűnik, mert igen logikusak. A másik dolog, hogy ne legyünk furitenben. A furitennek két formája van: Állandó furiten akkor van, ha tenpaiban vagyunk, és a nyeréshez szükséges kö(vek)ből már van a dobott köveink között. Például egy 2-man és egy 3-man mellé kéne egy 1-man vagy egy 4-man a nyeréshez. Ha azonban a kettő közül valamelyiket már volt, hogy dobtuk, akkor furitenben vagyunk. Ideiglenes furiten akkor lép fel, ha tenpaiban vagyunk, és valamelyik másik játékos dobja az egyik nyerő kövünket, de mi nem jelentünk ki nyerést. Ez akkor is érvényes, ha a dobott kővel nem lett volna 1 yaku sem a kezünkben, tehát érvénytelen lett volna. Ekkor addig furitenben vagyunk, amíg nem kerül ránk a sor a húzásban. Ha valaki furitenben van, az nem nyerhet más által dobott kővel, csak úgy hogy maga húzza, de ha nincs riichiben meg is változtathatja a kezét, hogy mások legyenek a nyerő kövei. Ha a kezünknek legalább 1 yaku értéke van, és nem vagyunk furitenben, akkor kétféleképpen nyerhetünk. Ha magunk húzzuk fel a nyerő követ, akkor azt a kezünk mellé tesszük és megmutatjuk, hogy mivel nyertünk. Ezt tsumonak nevezzük, ezért mikor megtörténik egy Tsumo! felszólalással informáljuk a többieket. Ha mástól vesszük fel a nyerő követ (ez bárkitől lehet, akkor is, ha chii-t egészít ki), akkor megmutatjuk a kezünket és mellétesszük a másiktól elvett követ. Ez a ron, tehát ilyenkor Ron! -t kell mondani. Ha valaki nyerést jelent be és ez szabályos, akkor ki kell számolni, hogy mennyit ér a kéz és a nyertes megkapja a fizetségét. Itt fontos megjegyezni, hogy az osztó mindig a kéz értékének kétszeresét fizeti, de a kétszeresét is kapja másoktól. A fizetésnél 4 lehetséges változat van: A nyertes tsumoval nyert: A nyertes osztó volt: Az osztónak mindenki a kéz értékének kétszeresét fizeti ki, így a három másik játékostól összesen hatszoros fizetséget kap. A nyertes nem osztó volt: A játékos az osztótól kétszeresen kap, míg a másik két játékostól egyszeresen, így a kéz értékének összesen négyszeresét kapja. A nyertes ronnal nyert

6 A nyertes osztó volt: Itt egy játékos (akinek a kövét felvette a nyeréshez) fizet a nyertesnek mindenki helyett, tehát a kéz értékének hatszorosát fizeti ki az osztónak. A nyertes nem volt osztó: Ebben az esetben is csak az fizet, akitől a nyertes az utolsó követ felvette, de itt csak négyszeresen, ahogyan az osztótól duplán, a többiektől szimplán kapna. Az asztalon levő riichi téteket a nyertes kapja meg. Miután a pontok fizetődtek, indulhat a következő menet. Ha nem az osztó nyert, akkor a játékosok szelei eggyel jobbra mennek, tehát aki dél volt, az kelet lesz, aki nyugat volt dél lesz, stb., de ha már mindegyik játékos volt osztó, akkor keletiből déli szélkörbe lép a játék, vagy ha már a déli volt, befejeződik. Ha az osztó nyert, a szelek maradnak, és az osztó egy 100 pontos pálcát tesz a jobb oldalára. Az ez utáni kör bónusz kör, mivel ugyanaz az osztó. Ha már van(nak) ilyen osztópálca( k) az asztalon, és más nyer, akkor az eddigi osztó visszaveszi őket. Azért fontosak ezek a pálcák, mert a fizetésnél, egyenként +300 pontot számítanak, tsumo esetén elosztva a három fizető közt. 5. A döntetlen A döntetlen játéknak 2 formája van: Ha elfogynak a kövek az élő falból. Ilyenkor akik tenpaiban vannak, megmutathatják a kezüket és akik notenben vannak, azaz nincsenek tenpaiban, fizetnek összesen 3000 pontot a tenpaiban lévőknek. Tehát, ha egy játékos van tenpaiban, akkor mindenki 1000-t fizet neki, ha kettő, akkor 1500-at, 1500-at fizet nekik a másik kettő és ha hárman is tenpaiban vannak, akkor a negyedik fizet mindenkinek 1000-et. Ha az osztó tenpaiban volt, a szelek maradnak és még egy pálcát tesz maga mellé, ha nem, akkor eggyel továbbmennek, és a következő osztó ugyanannyi osztópálcát tesz magához, amennyi az előzőnél volt, tehát ebben az esetben megmarad a számuk. A riichi tétek ilyenkor az asztalon maradnak. Ha bizonyos feltételek teljesülnek, újraindul a menet, tehát a szelek nem változnak, nem kerül új osztópálca az asztalra, és a riichi tétek visszakerülnek tulajdonosukhoz. Ezek a feltételek: Egy játékoshoz 9 különböző vég kő kerül a menet első körében. Ebbe beletartozik az először felhúzott kő is. Mind a 4 játékos ugyanazt a szélkövet dobja a menet első körében. Négy kan lett bejelentve. Ekkor, aki a negyediket csinálta még felhúz, majd dob egy követ, és ha nem nyert senki, vége a menetnek. Mind a 4 játékos riichit jelentett be. Ha senki nem nyer a negyedik ember dobott kövén, vége a menetnek. Egyszerre 3-an ron-olnak ugyanarra a dobásra. 6. A hibák büntetése Ha valaki elkövet bizonyos hibákat, büntetést (chombo) kell fizetnie a többi játékosnak. Ez az osztó esetén mindenkinek 4000 pontot, más játékos esetén az osztónak 4000-et, a többieknek 2000-et jelent. A hibák: Érvénytelenül nyerést bejelenteni. Noten kéz esetében riichit bejelenteni. Ez csak döntetlen esetén derül ki. Érvénytelenül kant csinálni miközben riichiben vagyunk, tehát ha változtat a kezünk felépítésén. Ez is csak döntetlen esetén, vagy ha nyer a játékos derül ki. Több mint 5 követ felfedni a falból, a saját vagy a másik játékosok kezéből. Halott kézzel mástól követ felvenni.

7 Vannak hibák, amik nem járnak chombo fizetésével, viszont a kezünk halottnak számít utánuk. Ez azt jelenti, hogy nem jelenthetünk be nyerést, és nem csinálhatunk nyitott mentsukat. Ezek a hibák: Túl sok vagy túl kevés kő a kézben. Más kezéből vagy a halott falból köve(ke)t felfedni. Érvénytelen chii-t, pon-t vagy kan-t bejelenteni. 7. A játék vége Ha a keleti és déli szél köre is végigért, a hanchan-nak vége van, és az nyer, akinek a legtöbb pontja van. Akkor is befejeződik a játék, ha egy játékos mínuszba megy a pontjaival. Általában a nyertes bónuszpontokat is kap, de erről majd bővebben írok a pontozásnál. III. A pontozás Ebben a részben először a kezek értékének kiszámításáról és a végső pontokról fogok írni. Ez talán a legnehezebben megjegyezhető rész, de a jó játékhoz elengedhetetlen az ismerete. A jó játékosnak tudnia kell, hogy melyik kéz mennyit ér, mit érdemes megpróbálni. 1. A kéz értéke A kéz értékeléséhez először 2 dolgot kell kiszámítanunk. Az alappontszámot (fu) és a szorzót (fan). Ezután a kéz értékének a képlete: fu*(2^fan). 2. A fu A fu egy általában 20 és 70 közötti szám. Az alap pontszáma 20. Kiszámolásához néhány tényezőt kell figyelembe vennünk a kezet illetően: Hogyan nyertünk? Tsumo: +2 pont Ron, de a kéz egyébként zárt: +10 pont Ron, és nyitott kéz: +0 pont Milyen mentsu-k vannak a kézben? Chii: +0 pont Pon: Kan: nyílt zárt közép (2-8) +2 pont +4 pont vég +4 pont +8 pont nyílt zárt közép (2-8) +8 pont +16 pont vég +16 pont +32 pont Milyen a pár? Saját szél: +2 pont Körszél: +2 pont Sárkány: +2 pont Más: +0 pont Milyen volt a várás (machi)? (tehát a győztes kő hogyan egészítette ki a kezet)

8 Kétoldali (ryanmen): +0 pont pl.: fg van nálunk, és egy d vagy egy h kell a nyeréshez. Középső (kanchan): +2 pont pl.: et van nálunk, és egy r kell a nyeréshez. Szélső (penchan): +2 pont pl.: zx van nálunk, és egy c kell a nyeréshez. Dupla pon (shanpon): +0 pont pl.: 66uu van nálunk, és egy 6 vagy egy u kell a nyeréshez. Pár (tanki): +2 pont pl.: 1 van nálunk, és egy 1 kell a nyeréshez. Megjegyzés: ha többféle várást is teljesíthet a nyerő kő, akkor ki lehet választani, hogy melyiket preferáljuk (természetesen amelyik pontot ad). Ezt legjobban egy példával lehet megmutatni: asdfg van nálunk és d a nyerő kő. Ekkor, ha a nyerő sanpin az 1-3 chii-t egészítette ki, akkor penchan várásért +2 pontot kapunk, de ha a 3-5 chiit, akkor ryanmen várásért nem kapunk pontot, tehát az előbbi a jobb választás. Kivételek: 7 pár, azaz chiitoitsu. Ez az egyik kivétel az alapvető kézfelépítés alól, és egy yaku is. Mindig 25 fu-t ér. Pinfu. Ez egy yaku és az a lényege, hogy semmilyen fu pontot nem ér. Ha tsumoval nyerünk, 20 fu-vel kell számolni, ha ron-nal, 30 fu-vel. Ha kiszámoltuk a fu-t, fel kell kerekíteni a legközelebbi 10-esig (kivéve a chiitoitsu esetében), pl.: 30 30, A fan A fan a következők összege: alapszorzó, yakuk fan értéke, dorák száma. Az alapszorzó mindig A dorák Mivel a dorák egyenként 1 fant érnek, ezért nagyon hasznosak lehetnek, de NEM számítanak bele az 1 yakus követelménybe a nyerésnél. A dorákat a dora-jelzők jelzik. Van az alap dorajelző, a kan után megfordított, és a riichi-s nyerés után az eddigiek alatti dora-jelzők alatti kövek is azzá válnak. Így elméletileg 8 dora-jelző is lehet egyszerre, de ennek nagyon kicsi az esélye. A dorák mindig a dora-jelző után sorban következő kövek: f g o q A számos köveknél az eggyel nagyobb szám, kilences esetén pedig az egyes.

9 A szeleknél a sorrend ugyanaz, mint az üléssorrend A sárkányok sorrendje, ezt a magyar zászlóról könnyű megjegyezni: piros, fehér, zöld. Ha több ugyanolyan dora-jelző is van, akkor mindegyik külön számít, tehát annyiszor fant ér egy dora kő, ahány jelző van. Ezen kívül valamikor piros 5-ösökkel szokták helyettesíteni a számos kövek egy-egy 5-ösét, és ezek is egyenként egy fant érnek, ezek az aka-dorák. 3.2 A yakuk Korábban már írtam a yakuk alapvető jellemzőiről, úgyhogy most érték szerint felsorolva itt vannak. amire figyelni kell, hogy nyitott vagy zárt kéznek kell lenni a yakuhoz. Vannak olyan kezek is, amik nyitott kéz esetén 1 fannal kevesebbet érnek. A zárt kéz lehet gyengén vagy erősen zárt. A yakuk nevét kanjival is leírom, hogy ha valaki Interneten játszik, ahol csak így vannak feltüntetve, ott is megismerje a nevüket. 1 fan-os yakuk Fanpai [ 翻 牌 ]/yakuhai [ 役 牌 ], nyitott vagy zárt Egy pon, vagy kan egy sárkányból, a körszélből, vagy a saját szélből. Menzen tsumo [ 門 前 清 模 和 ], zárt Erősen zárt kéz. Riichi [ 立 直 ], zárt Nyerés úgy, hogy előtte riichi-t jelentettünk be. Ippatsu [ 一 発 ], zárt A riichi bejelentése utáni első körben nyerés. Ebbe beletartozik a következő húzásunk is, viszont ha az adott körben hívás történik (pon,kan,chii), akkor már nem lehetséges. Daburu (double) riichi [ダブルリーチ ダブルリーチ], zárt Ha a riichi-t az osztás utáni első körben jelentettük be +1 yakut jelent. Ez sem érvényes, ha a körben történt hívás. Tan yao chuu [ 断 幺 九 ], nyitott A kéz csak középső (2-8) kövekből áll, röviden tanyao. pl.: tttfghhjkxxnn n Pinfu [ 平 和 ], zárt A kéznek nincs semmi fu pluszpontja, tehát csak sorokból áll, értéktelen pár van benne, és kétoldali várás van a nyerő kőre. pl.: rtysdfhjkvbmm c Iipeiko [ 一 盃 口 ], zárt Ugyanaz a sor azonos színben kétszer. pl.: werwerjjjcvb4 4

10 Rinchan Kaihou [ 嶺 上 開 花 ], nyitott vagy zárt Egy kan létrehozatala után a halott falból húzott kővel való nyerés. Chankan [ 槍 槓 ], nyitott vagy zárt Ha egy játékos a már meglévő pon-ját egy húzott kővel kanná egészítené ki, ami a mi nyerő kövünk, akkor elrabolhatjuk ezt a követ, ez +1 yakut ér. Haitei raoyue [ 海 底 撈 月 ], nyitott vagy zárt Nyerés az élő fal utolsó kövének felhúzásával. Houdei raoyui [ 河 底 撈 魚 ], nyitott vagy zárt Nyerés a menet utolsó dobott kövének felhasználásával. 2 fan-os yakuk Toitoi hou [ 対 々 和 ], nyitott vagy zárt Csak pon-okból és/vagy kan-okból álló kéz. Röviden toitoi. pl.: eeelllccc Sanshoku doukou [ 三 色 同 刻 ], nyitott vagy zárt Három színből ugyanaz a pon/kan. Nevezik sanshoku doupon-nak is. pl.: qqqaaadfgzzz4 4 Sanshoku doujun [ 三 色 同 順 ], zárt (nyitott: 1 fan) Három színből ugyanaz a chii. Röviden sanshoku vagy sanshiki. pl.: weraaasdfxc,, v Ikkitsukan [ 一 気 通 貫 ], zárt (nyitott: 1 fan) Egy színből 3 chii, az 1-estől a 9-esig. Röviden ittsu. pl.: eeasdfghjk22 l Hon chanta yao chuu [ 混 全 帯 幺 九 ], zárt (nyitott: 1 fan) A kéz minden mentsujában szerepel legalább egy vég, és legalább egy chii van benne. A párnak is végnek kell lenni. Röviden chanta. pl.: qweooojkl Sanankou [ 三 暗 刻 ], nyitott vagy zárt 3 zárt pon/kan. A kéz többi része lehet nyitott. (A ron-nal kiegészített pon nyitottnak számít.) pl.: rrruuufffjklv v Sankantsu [ 三 槓 子 ], nyitott vagy zárt 3 kan, ezek lehetnek nyitottak vagy zártak. pl.: Eeee9gg9nm,65%55 6 Honroutou [ 混 老 頭 ], nyitott vagy zárt A kéz csak végekből áll. pl.: qqqoooaa33555 a

11 Chiitoitsu [ 七 対 子 ], zárt 7 párból álló kéz. pl.: eettddhhjll77 j 3 vagy több fan-os yakuk Honiisoo [ 混 一 色 ], zárt: 3 fan, nyitott: 2 fan Egy színből és rangos kövekből álló kéz. Gyakrabban honitsu-nek hívják. pl.: ddfgh9kk d Ryanpeiko [ 二 盃 口 ], zárt: 3 fan 2 Iipeiko egy kézen belül. Chiitoitsu nem számítható, hiszen 4 chii és egy pár van a kézben. pl.: uiouiodfgdf22 g Jun chanta yao chuu [ 純 全 帯 幺 九 ], zárt: 3 fan, nyitott: 2 fan A kéz minden mentsujában van legalább egy szélső kő, és legalább egy chii van benne. A párnak is szélső kőnek kell lenni. Nem vonható össze a chanta-val. Röviden junchan. pl.: qweooojklm,... Shousangen [ 小 三 元 ], nyitott vagy zárt: 4 fan Két sárkány pon/kan, és egy sárkány pár. Nem adható hozzá a 2 yakuhai. pl.: tyuddd5% Chiniisoo [ 清 一 色 ], zárt: 6 fan, nyitott: 5 fan Csak egy színből álló kéz. Gyakrabban chinitsu-nek hívják. pl.: qqwertyuiiioo o Yakumanok A yakumanok különleges kezek, amik nagyon ritkán sikerülnek, és a pontozásnál is mindig ugyanannyit érnek. A suuanko-t kivéve mindegyik játszható nyitott kézként. Van néhány, amit valakik dupla yakumanként játszanak, de ez az aktuális játékosok megállapodásától függ. Ezeket zárójelben jelzem. Tenhou [ 天 和 ] Az osztó nyerő kezet kap az osztásnál. Chiihou [ 地 和 ] Egy nem osztó a menet első körében tsumoval nyer. Hívás esetén nem lehet érvényes. Suuanko [ 四 暗 刻 ] 4 zárt pon/kan. (Dupla yakuman: ha a nyerő kő a párt egészítette ki) pl.: www9tt9jjjnn55 n (dupla): www9tt9jjjnnn5 5 Suushiihou [ 四 喜 和 ] 3 szél pon/kan és egy szél pár. (Dupla yakuman: 4 szél pon/kan)

12 pl.: rty11! (dupla): dd! Chinroutou [ 清 老 頭 ] Csak szélső kövekből álló kéz. pl.: qqqaaalllzz... Kokushi musou [ 国 士 無 双 ] Minden végből 1 db és még egy valamelyikből. Ez a chiitoitsu mellett a másik kivétel az alap kézfelépítés alól (Dupla yakuman: ha a nyerő kő a kiegészítő a 13 vég mellé, tehát 13 oldali várás) pl.: qoalzz (dupla): qoalz Suukantsu [ 四 槓 子 ] 4 kant tartalmazó kéz. Ez azért nagyon nehéz, mivel ha a 4. kan után nem a nyerő követ húzzuk fel a halott falból, a menet döntetlen lesz. 9ww9Ddddg9kk9 pl.: cccc g Daisangen [ 大 三 元 ] Mind a 3 sárkányból egy pon/kan. pl.: ertdd55% Tsuuiisou [ 字 一 色 ] Csak rangos kövekből álló kéz. pl.: 11! %566 3 Ryuuiisou [ 緑 一 色 ] Csak zöld kövekből álló kéz, tehát amit tartalmazhat: ryansou, sansou, suusou, ryuusou, paasou, hatsu. Ezek a japán készletekben zöld színűek. pl.: xcvvvvnn,,,66 n Chuuren poutou [ 九 連 宝 灯 ] Egy színből: 1,1,1,2,3,4,5,6,7,8,9,9,9 és még egy kő ebből a színből. Megfigyelhetjük, hogy ez bármelyik másik lehet, mindig meglesz az alap kézfelépítés. (Dupla yakuman: ha a nyerő kő a kiegészítő, tehát 9 oldali várás) pl.: qqqwerttyuioo o (dupla): qqqwertyuiooo u

13 4. A limitek Azért, hogy sok yakus kezeknél ne legyenek irreálisan magas fizetések, nagy értékű kezeknél limitekhez kell kötni a kéz értékét. Ilyenkor a fu értéke nem számít. Ezek a következők: Mangan 2000 pont Ha az alap pontszámítás alapján a kéz pontszáma nagyobb, mint 2000 pont, vagy ha 7 fan értékű a kéz, az egyszeres limit, a mangan lép életbe. Ekkor a kéz értéke 2000 pont. Haneman 3000 pont 8-9 fan-nál a kéz értéke 3000 pont. Ez a másfélszeres limit. Baiman 4000 pont fan-nál kétszeres limit van, tehát a kéz értéke 4000 pont. Sanbaiman 6000 pont fan-nál háromszoros limit van, a kéz értéke 6000 pont. Yakuman 8000 pont 15 vagy annál több fan esetén, illetve ha egy yakuman kezünk van, négyszeres limit lép érvénybe, így a kéz értéke 8000 pont lesz. Dupla yakuman vagy pont Attól függően, hogy milyen szabályokkal játszunk ez is lehetséges. 5. A fizetendő pontok Miután a kéz értékét kiszámítottuk, ezt a II./4.-ben leírtak alapján beszorozzuk a megfelelő számmal, majd ezt felfelé kerekítjük a legközelebbi 100-asig, ez lesz a pontok mennyisége amit a nyertesnek ki kell fizetni. 6. A végső pontozás és a nyertes bónusz A játék vége után megadott módon számítják ki a pontokat: 1. Mindenki levon et az aktuális pontjaiból. 2. A pontokat a legközelebbi 1000-esre kerekítik. 3. A pontokat elosztják 1000-el. A nyertes bónuszt ezután alkalmazzák. Ez megállapodás szerint többféle lehet: Az első helyen álló +9 pontot kap, a többiek egyenként -3 pont büntetést. A pontok helyezés szerinti sorban: Példakezek a) ertghjghcvbmm j ron 東 -től Körszél: 東 Saját szél: 南 dora-jelző: y ura-dora-jelző: 6 Riichi bejelentve Fu pontszám: pinfu ron-nal nyerve 30 fu Fan: riichi 1 fan, pinfu 1 fan, iipeiko 1 fan, tanyao 1 fan, alapszorzó 2 fan 6 fan Kéz értéke: 30*2^6 = 30*64 = 1920 pont

14 Fizetés: Nem osztó nyert ronnal 東 fizeti a kéz értékének 4-szeresét 1920*4 = at b) 222qqqllzz%55 z tsumo Körszél: 南 Saját szél: 南 dora-jelző: 3 Fu pontszám: 20 alappont, tsumo +2, 1 nyitott vég pon +4, 3 zárt vég pon fu Fan: haku 1 fan, dupla nan 2 fan, toitoi 2 fan, sanankou 2 fan, honroutou 2 fan, alapszorzó 2 fan 11 fan Kéz értéke: 11 fan Baiman, 4000 pont Fizetés: Nem osztó nyert tsumoval osztó 8000-et fizet, többiek 4000-et. c) rrrghjzxcn11!1 n ron 西 - tól Körszél: 南 Saját szél: 東 dora-jelző: b5 Fu pontszám: 20 alappont, 1 zárt közép pon +4, 1 nyitott vég kan +16, pár várás fu Fan: ton 1 fan, 2 dora 2 fan, alapszorzó 2 fan 5 fan Kéz értéke: 50*2^5 = 50*32 = 1600 pont Fizetés: Osztó nyert ronnal 西 fizeti a kéz értékének 6-szorosát 6*1600 = 9600-at IV. Egyéb 1. Szabályváltozatok Ezek a szabályok nem állandóak, sok helyen vannak különböző szabályok. Ezeket jó megbeszélni mielőtt leülünk másokkal játszani. Ha egyszerre ketten ron-olnak ugyanarra a kőre, vagy a dobóhoz jobbra legközelebbi nyer, vagy mindketten. Ha döntetlen a játék és az osztó nincs tenpaiban, csak akkor forognak a szelek, ha a déli játékos viszont tenpaiban van. Ha a két szélkör után senkinek sincs nél több pontja, akkor nyugati körrel folytatódik a játék addig, amíg valaki pont fölé nem ér. Ha még ezután sem, az északi kör jön. Yakitori: Ha egy játékos az egész játék alatt egy kezet sem nyer, büntetést kell fizetnie, általában mangan értékűt. Riichi után nem szabad saját kan-t csinálni. Csak zárt tanyao-t lehet figyelembe venni. Nagashi mangan [ 流 し 満 貫 ]: Ha döntetlen lett a játék és egy játékos csak végeket dobott, egy mangan értékű nyerésnek számít. Open riichi [オープン オープンリーチ リーチ]: Miután a játékos riichi-be ment, megmutathatja a kezét, így mindenki látja, hogy milyen kövekre vár. Ha ezután tsumoval nyer, 1 helyett 2 fan-t ér a riichi, ha ron-nal, akkor yakumant. Renhou [ 人 和 ]: A menet első hívás nélküli körében ron-nal nyerni. Játsszák manganként, baimanként vagy yakumanként is.

15 Shiisanbudoo [ 十 三 不 塔 ]: Osztáskor egy párt és 12 olyan követ kapni, amikből sehogyan nem lehet egy kővel mentsut csinálni. pl.: qrushlzb Daisharin [ 大 車 輪 ]: Egy színből 2-től 8-ig minden szám kétszer. Vannak akik csak pin-zu kövekkel fogadják el. Yakumant ér. ssddffgghhjjkk pl.: Ha legalább 5 osztópálca van az asztalon, legalább 2 yaku kell a nyeréshez. Ha egy osztó már 8-szor nyert egymás után. Ezután tovább kell adnia az osztóságot, de vannak akik engedik tovább játszani, és ezután minden nyertes keze yakumannak minősül. 2. Linkek E leírásnak nagy részét saját kútfőből írtam, de néhol utána kellett néznem néhány dolognak. Az oldalak, amiket felhasználtam: Egy nagyon jó leírás a pontozásról. Az Európai Mahjong Szövetség hivatalos szabályleírása. A mahjong betűtípus innen letölthető. Itt a yaku-tudásod tesztelheted. Itt pedig az egész pontozást kell kiszámítani. 3. Végszó Kedves olvasó! Remélem felkeltette érdeklődésed és megfogott a mahjong játék, aminek rengeteg rajongója van a világban. Megpróbáltam ebben a leírásban mindenre kitérni, ami fontos, és egyben érthetően magyarázni. Ha valami mégsem lenne érthető, vagy esetleg hibát találsz, a kapcsolatot felveheted velem a matyi1000@gmail.com címen. Ha eddig végigolvastad, köszönöm megtisztelő figyelmed, és jó játékot a jövőben! Cziráki Mátyás

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V A játék ismertetése, kombinációk, számolás, példákkal és ábrákkal a hivatalos nemzetközi szabály (Official International Rules) alapján Zöld Sárkány Mahjong Klub Budapest,

Részletesebben

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van. Mahjong játékszabály I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van. Három szín: Írások, Bambuszok, Körök, mindegyikben

Részletesebben

LECTIO játékszabályok

LECTIO játékszabályok LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

Szerencsejátékok. Elméleti háttér Szerencsejátékok A következőekben a Szerencsejáték Zrt. által adott játékokat szeretném megvizsgálni. Kiszámolom az egyes lehetőségeknek a valószínűségét, illetve azt, hogy mennyi szelvényt kell ahhoz

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban

Részletesebben

A játék lényege és az e õkészületek

A játék lényege és az e õkészületek Steffen Benndorf és Reinhard Staupe Egyszerűen nagyszerű! Játékosok: 2-6 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc A játék lényege és az e õkészületek Minden játékos kap egy külön cetlit (6 különböző

Részletesebben

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése Összetevők: 4 pakli 40-40 alakzat kártyával 4 készlet 11-11 kombinációs (kombo) lapkával 4 Banánhéj lapka 1 időmérő, 4 játékos-segédlet és 1 szabálykönyv Megjegyzés: Papír és ceruza szükséges lehet az

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY 6. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló Javítási útmutató NEGYEDIK OSZTÁLY 1. Írd be az 1, 2, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 és 12 számokat a kis körökbe úgy, hogy a szomszédos számok különbsége

Részletesebben

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth Andreas Seyfarth Aranyásó vagy kormányzó? Tanácsos vagy építész? Melyik szerepet játszod majd az új világban? Egyetlen célod, hogy minél nagyobb gazdagságra és hírnévre tegyél szert. A kiadó és a szerző

Részletesebben

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

Pong- vagy Kong-alapú játékok

Pong- vagy Kong-alapú játékok Játék Nº 1 megnevezése OIR Pung of 5 Terminal or Honors Játék megnevezése magyar Határkő vagy Honőr - vagy -alapú játékok Játék leírása 1-es, 9-es, szél vagy sárkánypong 1 6 Melded Húzott Olyan kong, amihez

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először? TARTALOM Vidám játékok okos kertészeknek... 3 A doboz tartalma... 3 Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?... 3 Előkészületek a játékokhoz... 4 Általános szabályok... 4 Játékváltozatok... 4 Óvodásoknak...4

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok

Részletesebben

Black Jack A játék menete és további szabályok

Black Jack A játék menete és további szabályok Black Jack A játék menete és további szabályok Az Amerikai Black Jack nevű játékot 6 csomag 52 lapos francia kártyával kell játszani. A játék célja az, hogy a játékos a 21-es összértékhez minél közelebb

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

Megoldások 4. osztály

Megoldások 4. osztály Brenyó Mihály Pontszerző Matematikaverseny Megyei döntő 2015. február 14. Megoldások 4. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől,

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé. A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb

Részletesebben

MUOE ultibajnokság játékszabályai

MUOE ultibajnokság játékszabályai MUOE ultibajnokság játékszabályai I. FEJEZET 1. A játék eszköze, laprangsor Az ultit 3 résztvevő játszhatja 32 lapos magyar kártyacsomaggal. A kártyacsomag 4 színből: pirosból, makkból, tökből és zöldből

Részletesebben

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú

Részletesebben

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior, mellyel a család legkisebb tagjai is remekül elboldogulnak, és a Monopoly Empire, melyben

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain

Részletesebben

A diabo Game Rules lically clever game!

A diabo Game Rules lically clever game! A diabolically clever game! Game Rules A játék célja Kis ördögök vagytok a Pokolból, és épp a jól megérdemelt pihenőt töltitek az elkárhozott lelkek gyötrése után. Nagyon meleg van (természetesen!), úgyhogy

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei Hegedűs Csaba játéka 2-6 fő részére 8 éves kortól Az őskorban sok dolga volt az embereknek: vadásztak, hogy legyen prémjük és élelmük, építették a közösségüket, és mindent megörökítettek a barlangjaik

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke? Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

Az alap kockajáték kellékei

Az alap kockajáték kellékei Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

S Z Í N E S JÁ T É K

S Z Í N E S JÁ T É K S Z Í N E S JÁ T É K 3 10 éves gyermekeknek Láttál már SZIVÁRVÁNYT? Ugye milyen szép? Hogyan keletkezik a szivárvány? Süt a nap és esik az eső, vagy eláll az eső és kisüt a nap. A levegőben sok a vízcsepp.

Részletesebben

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,

Részletesebben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy

Részletesebben

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő

Részletesebben

Játékszabály. 30min

Játékszabály. 30min 3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot

Részletesebben

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben

Részletesebben

Tartalom 99 bűnténykártya

Tartalom 99 bűnténykártya Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,

Részletesebben

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A háttér és a játék célja. Játékelemek A cselszövés játéka a növekvő ókori Rómában 1 4 játékos részére, 10 éves kortól. Játékidő: 30 perc - 2 példány PAX játékkal akár 8 játékos is játszhatja - A háttér és a játék célja Lépj be Rómába a Spartacus

Részletesebben

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA Anglia, 12. század. Fülöp perjel és Waleran püspök ki nem állhatják egymást. Fülöp perjel egész Anglia legszebb katedrálisának megépítéséről

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka A játék leírása A játékosok a saját földjeiken megtermelt babokkal kereskednek, amelyeket aztán lehetőségeikhez mérten megpróbálnak nyereséggel értékesíteni.

Részletesebben

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya A fáraók földjén A játék a fáraók ideje alatti, ókori Egyiptomban játszódik. A játékosok az egymással versengő dinasztiák bőrébe bújnak. A játék folyamán felhasználják befolyásukat különböző tartományok

Részletesebben

Írd le, a megoldások gondolatmenetét, indoklását is!

Írd le, a megoldások gondolatmenetét, indoklását is! 0 Budapest VIII., Bródy Sándor u.. Postacím: Budapest, Pf. 7 Telefon: 7-900 Fax: 7-90. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ 0. április. HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ Írd le,

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből

Részletesebben

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható. 2288-ban a földön kívüli bányászatot néhány megavállalat irányítja. Már nem csak emberek és nemzetek a kizsákmányolás tárgyai, hanem egész bolygók, és holdak. Mint az egyik ilyen megavállalat vezérigazgatója,

Részletesebben

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

MENNYIT ÉR PONTOSAN AZ INGATLANOM?

MENNYIT ÉR PONTOSAN AZ INGATLANOM? Kizárólag ingatlan eladóknak szóló tanulmány! MENNYIT ÉR PONTOSAN AZ INGATLANOM? - avagy honnan tudjuk, mikor adjuk túl olcsón és mikor túl drágán? - Ismerje meg azt a módszert, mellyel lézer pontossággal

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet Rázós Utak Tisztességtelen verseny Az a játékos, aki ki szeretné használni az Elhagyatott Állomást vagy Hajót, először kap egy-egy erős ágyúlövést minden

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre. Tartalom: 1 képes játékszabály 60 arany érme 5 kalóz kocka Bevezetés A karibi szigetek valaha a törvényen kívüliek búvóhelyei voltak, ahol az orgazdák lopott kincseiket adták-vették. Amikor eljutott a

Részletesebben

Bohnanza - A kiegészítő

Bohnanza - A kiegészítő Bohnanza - A kiegészítő (Erweiterungs-Set) Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ Megjegyzés: A fordítás a 2001-es

Részletesebben

Kétszemélyes négyes sor játék

Kétszemélyes négyes sor játék Kétszemélyes négyes sor játék segítségével lehetővé kell tenni, hogy két ember a kliens program egy-egy példányát használva négyes sor játékot játsszon egymással a szerveren keresztül. Játékszabályok:

Részletesebben